译介丨寺田宪史1988/2015开发者访谈


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:25:59 作者:RED Language

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远藤雅神x寺田宪史1988年开发者访谈

原载于《Fami通》1988年9月刊
受访者:

《铁板阵》

远藤雅伸

《迷宫塔》

《铁板阵》

远藤雅伸

《迷宫塔》

《铁板阵》

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远藤雅伸:从千叶大学毕业后,于1981年加入南梦宫。1985年离开南梦宫成立自己的游戏工作室。以《迷宫塔》(Tower of Druaga)和《铁板阵》(Xevious)等作品闻名于世。

《兽装机攻》

寺田宪史

《金肉人》

《搞怪拍档》

《兽装机攻》

寺田宪史

《金肉人》

《搞怪拍档》

《兽装机攻》

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寺田宪史:就读早稻田大学时担任助理监督。如今是一名自由剧本作家。曾为《金肉人》(Kinnikuman),《搞怪拍档》(Dirty Pair),《兽装机攻》(Dancouga),《最终幻想Ⅰ》(Final Fantasy Ⅰ)等作品撰写剧本。

《王子复仇记》

《凯伊的冒险》

《光之器》

《王子复仇记》

《凯伊的冒险》

《光之器》

《王子复仇记》

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远藤雅伸:我最近才开始玩《最终幻想Ⅰ》。应该是完成《凯伊的冒险》(The Quest of Ki)的开发工作之后,大约是5月20日吧。我突然有了点空闲时间,就玩起了《最终幻想Ⅰ》《光之器》(Indra no Hikari)和《王子复仇记》(Minelvaton Saga),一口气连打了十天。
寺田宪史:感觉如何?
远藤雅伸:我一开始选了战士、红魔法师、白魔法师和黑魔法师,但感觉太标准、很无聊,于是重新开始,选了四个红魔法师。随后发现有些魔法只有白魔法师和黑魔法师才能用。这可把我气坏了,大声喊“你们这些笨蛋!”
寺田宪史:笨蛋?
远藤雅神:于是我再一次重新开始。这次选了战士、僧侣,白魔法师和黑魔法师。但这个僧侣真是毫无用处。即便给他装备双节棍,依然弱得一塌糊涂!真是个笨蛋,我只好让他战死了!
寺田宪史:我似乎一直在听到“笨蛋”这个词。(笑)
远藤雅伸:可是等到我去掉他身上的装备,突然变得超强。他以为自己是谁啊,健四郎吗?我一边笑,一边生气。(笑)
寺田宪史:这游戏有什么优点吗?
远藤雅伸:飞空艇非常棒。屏幕卷动速度可真是顶尖水平。
寺田宪史:驾驶飞空艇时的地图高速卷动得到极高评价,每个人都说感觉好极了。我们当然也希望能将那种兴奋感带入《最终幻想Ⅱ》(Final Fantasy Ⅱ)。
远藤雅伸:然而飞空艇的降落地点很受限制,对吧?从拒不改变这一设定中,我能感受到程序工程师的固执。虽然可以驾驶飞空艇在任何地方飞行,但必须停在距离目的地有一段距离的地方,再走路过去……对,我只能再一次高喊,“这些笨蛋!”

《巫术Ⅱ》

《巫术Ⅰ》

《巫术Ⅱ》

《巫术Ⅰ》

《巫术Ⅱ》

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寺田宪史:……换个话题吧,其实我从没玩过《巫术》(Wizardry)系列!(笑)
远藤雅伸:开始第一部作品的移植工作后,我们就知道要移植续作。
寺田宪史:甚至在首作发售之前吗?
远藤雅伸:
对,移植《巫术Ⅰ》(Wizardry Ⅰ)的过程中,我们意识到可以用同样的引擎移植《巫术Ⅱ》(Wizardry Ⅱ),于是依此调整了组织数据的方式。《最终幻想》系列的开发又是如何做的呢?
寺田宪史:我猜有过一些讨论,但我们心知肚明,如果第一部作品卖得不好,就不会推出续作。
远藤雅伸:您是何时开始启动《最终幻想Ⅱ》的开发工作的?三月还是四月?
寺田宪史:不,比这要早得多。
远藤雅伸:我得提前交代一句,当然玩PC版的玩家可能早就知道了,但红白机版《巫术Ⅱ》其实是原版《巫术Ⅲ》(Wizardry Ⅲ)的移植版。
寺田宪史:所以您跳过了第二部的故事,直接移植了第三部?
远藤雅伸:是的。我总觉得第二部的内容有点不足……我个人并不喜欢。所以直接移植了第三部,我认为一个独立且独特的故事,更适合作为系列续作。
Turbo File

Turbo File

寺田宪史:是完整的移植版吗?
远藤雅伸:一开始我们讨论过像初代一样沿用原版地图,但红白机的机能无法胜任,便放弃了这个想法。但红白机版允许玩家继承初代中创建的角色,当然要用到Turbo File这台外置存储设备。
寺田宪史:没有Turbo File的孩子怎么办呢?
远藤雅伸:他们可以建立新角色,也没问题。
寺田宪史:两者有什么区别?
远藤雅伸:如果继承初代角色,你可以直接使用忍者或君主等高级职业。当然,角色等级会降为一级。但拥有高级职业会让游戏变得简单许多。
寺田宪史:听起来不太公平啊。
远藤雅伸:确实,但问题不大。努力攻克初代的玩家理应获得一些奖励。两部作品最大的区别在于谜题和谜语。原版《巫术Ⅲ》在迷宫每层都有谜语,如果回答错误,就没法通过检查点。非常令人沮丧。我们尚未决定移植版要在多大程度上还原这一设定。在原版中,如果你对塔罗牌一无所知,一定会卡关。我猜对海外玩家不成问题,但对日本玩家而言……
寺田宪史:啊,是的。日文版的话,您得用……花札?(笑)
远藤雅伸:红白机的手柄也不适合用来回答谜题。改成多选的话又会太简单。仔细考虑后,我猜最终会选用《Famicom侦探俱乐部:消失的继承人》中的设计……玩过这部作品的人会知道我在说什么。
尽管PC版《巫术》不存在这类问题,早期家用游戏的有限容量,令复杂的NPC互动和文字呈现异常困难。上图为远藤雅伸提到的《Famicom侦探俱乐部:消失的继承人》(Famicom Detective Club: The Missing Heir)中的屏幕键盘,之后的音响小说游戏也采用过这种笨拙的设计。以PC—88型电脑上的文字冒险游戏起家的史克威尔,在《最终幻想Ⅱ》中选用的屏幕键盘,是家用机限制下较佳的妥协方式。

尽管PC版《巫术》不存在这类问题,早期家用游戏的有限容量,令复杂的NPC互动和文字呈现异常困难。上图为远藤雅伸提到的《Famicom侦探俱乐部:消失的继承人》(Famicom Detective Club: The Missing Heir)中的屏幕键盘,之后的音响小说游戏也采用过这种笨拙的设计。以PC—88型电脑上的文字冒险游戏起家的史克威尔,在《最终幻想Ⅱ》中选用的屏幕键盘,是家用机限制下较佳的妥协方式。

寺田宪史:对《最终幻想》系列而言,“最终”意味着前一作的故事已经在那部作品中彻底完结。(笑)
远藤雅伸:哈,我懂了……所以才叫“最终”吧。
寺田宪史:是的,因此《最终幻想Ⅱ》是一部全新的游戏,属于另一个世界的“最终幻想”。我也觉得这个“Ⅱ”不太合适。关于制作一部编号续作这一点,在史克威尔内部有很多不同意见。人们总在问我,既然和第一部作品毫无关联,为什么要叫《最终幻想Ⅱ》?
因此我和策划们做了一些沟通,他们说因为玩过初代的玩家很可能也会买第二部,我们应该从初代尽可能继承一些受到好评的元素。我就说,水晶如何?水晶本身也是奇幻类型中的常见元素。我说,如果有一个关键词作为主题,对未来规划也有益处,毕竟《最终幻想》可能会成为一个长寿系列。举例而言,后续作品可以围绕这个关键词讲述自己的故事,可能某部作品会打破这个主题,突破玩家的期待,后续某部作品则可以回归系列传统……可选的手法很多。我认为这个点子非常酷,便建议围绕这点构建起整个《最终幻想》系列。
上一部游戏中,玩家的目标是恢复水晶的光芒。这一次,我们做出调整,水晶不过是实现最终目标的手段之一……您可以这样理解。
对一款《最终幻想》系列作品而言,有许多要素是玩家希望看到的,例如战斗中的动画。我们在本作中彻底重构了战斗系统。举武器和防具为例,既有标准的铠甲、头盔和手套,也考虑加入左右手设定。你可以不用右手持盾,而是改为双手持剑,每回合发动两次攻击。
远藤雅伸:喔。所以角色会有利手设定?
寺田宪史:我认为是这样。
远藤雅伸:听起来会让人很头疼!
寺田宪史:我们还加入了“关键词记忆系统”。当你在和NPC的对话中听到一个关键词时,玩家角色就会自动将它记住。随后,你可以在其他对话中使用这个词获取更多信息。在角色扮演游戏中,往往充斥着“单向”流动的信息。通过这一系统,能带来真实对话的感觉。我认为玩家会享受这种临场感,通过更自然的对话增强体验。敬请期待。
至于剧情,我曾和史克威尔一位年轻雇员(即坂口博信)就此进行过一次谈话,但是……他说自己想做一款能让玩家落泪的游戏。
在西方玩家记忆中,《最终幻想Ⅱ》仍以独特的战斗/属性系统为人所知,但寺田宪史尝试讲述具备更深含义和更强戏剧性的故事,预示着系列最终选择的发展方向。

在西方玩家记忆中,《最终幻想Ⅱ》仍以独特的战斗/属性系统为人所知,但寺田宪史尝试讲述具备更深含义和更强戏剧性的故事,预示着系列最终选择的发展方向。

远藤雅伸:要让玩家飙泪?!
寺田宪史:是的。那次谈话让我深受触动。毕竟在这个产业中,只要有趣好玩就行。为游戏写故事时,我总会如此思考。因此他当时说的以游戏令玩家落泪这一点,让我感觉非常新鲜。
远藤雅伸:一款让玩家落泪的游戏……这可是个挑战。说起来,我们最近的游戏《凯伊的冒险》就有个悲剧结局。对我来说也是头一遭。如果不是因为这个结局关系到其前传《迷宫塔》的剧情,吉尔出发去拯救凯伊,我也很难制作这样一个结局。
寺田宪史:并不仅仅是让玩家落泪——我希望游戏能触动玩家更多样化的情感。哭泣、欢笑、愤怒……触动人心的故事并不容易创作,但我们必须努力尝试。因此为游戏创作故事时,我总会想象自己在写一部电影。我甚至偶尔会写下舞台提示,就像在写剧本一样。当然,故事和剧本不过是配料,最终掌勺之人是创作者——即程序工程师。但我加入了许多元素,让玩家落泪、让玩家欢笑——以求拓展这段体验,让其更加鲜活。对《最终幻想Ⅱ》而言,我想到的第一个点子,便是讲述一个拥有更为“纷繁”复杂人际关系的故事。不知道成果如何?
远藤雅伸:您读自己写的故事时,会落泪吗?
寺田宪史:啊,不会。(笑)
远藤雅伸:我有过一次。我一边写,一边想着如果能触动其他人该多好啊。
《勇者斗恶龙Ⅲ》

《勇者斗恶龙Ⅲ》

寺田宪史:我脑子里有许多好故事,但其中大多数不能直接转换为电子游戏。其他开发者会调整这些创意,以便融入游戏。一个很好的例子是《勇者斗恶龙Ⅲ》(Dragon Quest Ⅲ),商人角色会离开队伍。
远藤雅伸:对,是有那一段。我其实在开始游戏之前就听到过传闻,有个人给队伍中的商人起名为“Han”,所以镇子会被称为“Hanburg”。我给自己队伍中的商人起名为“Spiel”,源自“Spielburg”。有天我朋友过来,他并不知道这些,看到后就很不解……为什么给你的商人起名叫Spiel???我大笑不止,用一种近乎预言的方式告诉他,其中藏有深意。(笑)《桃太郎传说》(Momotaro Densetsu)系列中就遍布这种把戏。
寺田宪史:是的,我认为电子游戏已经开始成为一种名正言顺的媒介形式。最终电视、广播、电脑软件都会被视为同一种媒介。不幸的是,只要在PC Engine上推出一款优秀的游戏,红白机上就一定会诞生一款粗劣的抄袭作品。我认为从这个层面上看,红白机正在拖整个行业的后腿,但现在我们只能忍受这种状况。我认为不久之后,会出现一款更强大却更便宜的新型硬件,如果能够普及,电子游戏的世界将得到大幅拓展。

寺田宪史2015年开发者访谈

原载于cakes.mu

《猫眼三姐妹》

《哥普拉》

《猫眼三姐妹》

《哥普拉》

《猫眼三姐妹》

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——《最终幻想》系列游戏是您职业生涯中最重要的作品,您最初是如何介入这一系列的?
寺田宪史:史克威尔的创立者之一是我的高中同学。在红白机时代,进入游戏行业比进入动画行业还要疯狂。史克威尔这些游戏开发者,当时还都是学生,彼此也都是朋友,他们都是动画爱好者,也是我编剧的部分动画作品如《哥普拉》(Space Cobra)和《猫眼三姐妹》(Cat’s Eye)的狂热爱好者。
他们说想见见我。我记得坂口博信便位列其中,还有之后成立DigiCube的尚志铃木,以及其他参与制作史克威尔早期大卖作品的开发者。第二天,坂口博信邀请我加入史克威尔。“我想制作一款能让玩家落泪的作品,”他说,“您能帮助我们吗?”
——一款令人落泪的游戏?
寺田宪史:若想创造出能让人们落泪的作品,必须先确立一个足够细致的设定,在其中有能够令人共情的完整角色,随后还要有一个好故事。我之前从未写过游戏剧本,坦白说,我也不确定能否在游戏中做到这一点。此外,我也不是个游戏玩家。然而与史克威尔众人反复开会的过程中,我开始相信这种全新媒介可以用于传递电影化的情感体验。
当时我正在为《金肉人》编剧,但相较原作赖以知名的漫画式搞笑喜剧,我更想以悲伤动人的故事线拓展原作的戏剧性。制作人和监督曾经半开玩笑地称我为“催泪寺田”。有一段时间我确实很痴迷于写这类东西。(笑)
所以,乘着这股赞誉的东风(我是那种禁不起夸的人),许多游戏剧本的点子和方案开始在我脑海中翻涌不停。
——《最终幻想》系列大获成功,您的生活是否因此发生了什么变化?
寺田宪史:说实话,作为一名作家,弊大于利。我其实只参与了系列前三部作品的开发,但不论到哪儿,一直被视为“《最终幻想》的寺田”。动画行业把我看成游戏人,另一方面,游戏行业的人认为我只为史克威尔工作。到我三十八岁左右,就已经接不到动画方面的工作了。

很不幸,寺田宪史的《最终幻想Ⅱ》小说未能被翻译为英文,其中有不少幅天野喜孝先生绘制的精美插画。

很不幸,寺田宪史的《最终幻想Ⅱ》小说未能被翻译为英文,其中有不少幅天野喜孝先生绘制的精美插画。

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当时我已经出版了好几本书,还与一家名为大陆书房的出版社签下了三部幻想小说的合约。因此倒也不会因为动画合约停止而忧虑——我脑海中盘算着,既然有这么多工作排着队,不如现在就去海外生活,在那里继续写作。于是我搬到了西雅图居住。
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尽管我是一名作家,身上却有非常冲动的一面,一旦某个想法跃入我的脑海,就会做出不过脑子的决定。我有个儿子,当时才上三年级。我总想定居海外,可惜命运多舛,刚搬到西雅图,大陆书房就破产了。(笑)
塞翁失马,焉知非福,我在西雅图又呆了两年。这样看来,我在《最终幻想》系列中的工作可算是有利有弊吧。

【核市奇谭】《最终幻想 典藏全书:第一卷》

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