問答的最後一部分了,稍晚我會整理和整合一個簡略版。
Q:現在,M.A.S.S.builder更像是一個黑客和刀砍+射擊遊戲,而不是一個機械遊戲,比如裝甲核心/高達破壞者。我們會看到一個可以擁有多種武器或戰鬥插件的硬點系統嗎?
A:這可以追溯到許多我們無法做到的武器和戰鬥改變的問題,可用的鍵綁定。我們基於一組玩家可以使用的鍵盤和手柄創建了MASS.Builder,但是沒有足夠的鍵可用。當前的遊戲已經達到了最大可玩性,除非我們使用多個按住鍵,所以你不會有類似“左手攻擊,右手攻擊,左肩攻擊”等等。
Q:
·有更多雙持選擇的機會嗎?比如兩把槍,兩把劍,或者一把槍和一把劍。
·決鬥圍攻槍和/或能夠同時使用槍和近戰武器?
·我們什麼時候可以同時使用兩把槍
·何時將完成更多的導彈掛載點和雙炮
A:哦,啊,經典的雙持問題。是的,我們將在某個時候在遊戲中加入雙持遠程武器。我們還沒有這樣做的原因是…讓我引入一年前的相同答案,並在其中加點東西,因為它仍然存在。這是很難實現的,這就是為什麼我們沒有進行研究的原因看,我們需要考慮彈藥計數、瞄準和它的動畫,比如,如果你持有這樣的射手,你可以直射正確的射擊,但是如果你握住它,你會在側向射擊,或者在中心看起來很奇怪。另一個遊戲點是,如果你有兩支槍,那麼兩者都應該同時射擊,對嗎?這會不會是一種傷害加倍的情況,因為它比單槍射擊速度快?但如果我們一次只有一支槍射擊,也會感到奇怪,對吧?這比你想象的要多得多,我們需要在實施雙持射擊之前先解決每個問題。這些問題也適用於射擊+近戰。
Q:你如何平衡所有類型的近戰武器(單手、雙手、雙持、近戰+盾牌)?單手武器沒有任何其他類型的優勢。
A:我們正在考慮一種新的姿態,將單手+盾牌轉換成其他東西,但我們還沒有時間製作新的動畫。這和雙手劍一樣,沒有時間去徹底完成它。
Q:
·總的來說,我們會在某一點上得到更小的射擊部件嗎?我們現在可以把它們做成我們想要的那麼大,所以擁有更小的底座會很好。
·是否會有特別小的武器部件,即整個武器不比一隻手大多少的部件?
A:這是有可能的。在我們的設計表中還有很多武器型號我們還沒有製造出來,如果我們有時間的話,你將永遠擁有越來越多的武器基座。為什麼我們說這麼多?我們需要時間,但事實上,我們需要時間做每件事。更多的武器部件意味著更少的時間為武器工作或者新夸克,或者舊夸克更新到動畫或者攻擊,這都是由一個人完成的,所以我們需要時間讓他完成他的工作。
Q:你能讓實彈槍變得更小嗎?像那些光束槍一樣。
A:每種武器都有不同的射彈。將來可能會有一種射彈更小,也可能會有更大的射彈,雖然不是命中掃描,但移動速度仍然很快,而且是一種可以躲閃的射彈。或者,如果你是說我們要製造更小的發射器,是的,我們剛剛確認了這一點我們不打算這麼做。
Q:更獨特的發射器握把,放在肩上或像一個真正的步槍。更不用說每種射程類型都有相同的握把,子彈發射器還沒有下握。
A:我們不打算在夾入其他物體(如肩部或發射器)的情況下使用肩上握把。是的,我們正在計劃更多類型的握把,這些夾鉗看起來彼此不同。子彈發射器的下握把並不牽強,當我們為子彈發射器製造更小的武器零件時,它們會發揮作用。
Q:
·是否會有一個可以容納多個發射管的遠程武器手柄?
·哦,是的,射擊握把有超過1個槍管槽。也許它甚至可以旋轉。近戰不應該是唯一有超過2個槍管槽的!
A:是的,他們在計劃中,但目前,射擊方法是由他們的槍管控制的,所以他們要求我作為遊戲設計師,在如何平衡槍管或如何使槍管工作上考慮很多。比如,如果你把雷管槍管放在自動槍管旁邊會怎麼樣。我們知道你建議將槍管和射擊方法分開,但每件事都需要一套規則,這是不能改變的事情之一,除非你想讓我們返工整個該死的系統,這需要整個更新週期。我們的理念是不做這種返工,這樣的機會很小。
Q:
·既然現在可以同時揮舞兩個超大的長柄武器,那麼未來是否可以同時揮舞雙手武器和盾牌,因為重量的真實性似乎並沒有體現?
·有沒有計劃使盾牌可以與長矛和單手槍一起使用?來自德國的問候,喜歡你的遊戲
A:啊,謝謝你。這是非常低的優先級,因為在近戰中還有很多其他有趣的事情要做。每次我們想更新遊戲,有兩個選擇
A: 1:為了深化定製,使當前的系統更像盾牌和雙手、雙盾牌等。
A: 2:創造更多的選擇,比如鞭子、連枷。這將提供更多的變化和實現更多的幻想以及其他內容。我將在演講結束時對此進行更多解釋。
Q:盾牌、配件和盔甲是否會有光束部件,或者光束部件是否計劃為武器專用?
A:不,光束部件不是武器獨有的。當我們有更多的時間時,我們會製作更多。
Q:在早些時候的討論中,有人說,由於近戰抓地力系統的建立,徒手格鬥是不可能的。因此,除了真正的手無寸鐵之外,還會有小型的鬥毆襲擊者,或者僅僅是一般較小的襲擊者嗎?現在所有的都是超大號的。
A:好吧,我們放棄,我們會在未來的補丁中為你做這件事。我信守諾言。把它記下來,VermilliA:n Digital會去做的。
Q:你計劃了多少新的遠程(子彈和能量發射器)類型?如果你沒有一個可靠的答案,你能舉一些例子說明你可以創建什麼樣的新類型嗎?
A:哦,讓我看看……一支像獨眼巨人一樣使用的連發步槍。這是我做的一個實驗,我把單發改成這樣,很酷。也許是另一個慢發射的。某種短程或中程射手,擁有無限彈藥抑或是能量或漩渦的球。嗯,可能性是無窮的。我不知道最後會有多少,但我們會儘可能多地發佈最受歡迎的武器類型。如果我們有一個可靠的想法,我們會努力的。我們知道這還不夠。
Q:嚴肅地說,關於軌道炮,你有什麼計劃讓它成為現實?
A:長距離重新裝填單發遠程發射器。軌道炮在功能上和其他東西沒有太大區別,所以它目前的優先級較低。
Q:你認為你能增加更多的護盾槽,這樣玩家就可以有多個護盾設計嗎?
A:從目前的系統來看,我認為我們不會增加更多的護盾插槽。除非它們比單手近戰武器更有用,否則我們不會增加它們。這是一個更為定製的特性,需要寫下來,比如,如何選擇哪種盾牌和哪種武器。所以現在不行。
Q:在0.8之後,無論是通過調諧還是默認,我們都能發射兩個以上的能量發射器嗎?
A:我不認為這個問題涉及到將一個以上的能量發射器帶入一個任務,對嗎?既然你已經可以這麼做了。如果你說有兩架以上的無人機漂浮在你身邊,那麼肯定有一天我們會有一些能量發射器類型,有三架、四架或十架無人機。每種類型都會有固定的,比如,你不能有三架回聲無人機,不。但是,正如你可能已經看到的,已經有一架大的波束無人機了。
在這一點上,我們考慮過使用可展開式炮塔能量發射器或某種場發生器,但在我們投票決定使用哪四種能量發射器的過程中,最終得到的是回聲,這是對舊的一種、光束、斜線和光子的改造,它們彼此非常不同。在未來,當我們想要製造更多時,我們確實有計劃確保可部署的東西。我們甚至希望有人能做一些爆炸式無人駕駛飛機,飛入敵人並從那裡爆炸。
Q:有沒有可能包括一種能量武器,它可以像Megaman&apA:s;s Buster那樣充電併發射更強的子彈?
A:是的,這是可能的。我們已經對它進行了研究,甚至想把它應用到單發能量槍中,但要讓它像我們想要的那樣工作,我們還需要做一些事情,那就是控制。當充電0.5秒和充電2秒時,您希望充電的鏡頭表現不同,對嗎?這是我們在實施之前必須首先解決的問題。
Q:朱米利安,你能不能加快所有武器的連擊或近戰擺動速度。很多標準組合和擴展組合都顯得笨重和太慢。是否有可能加快動畫的速度?
A:我們會考慮的。是的,它將得到改進,但加快速度將改變整個遊戲的節奏。我們將在內部進行嘗試,如果完成了的話,您將在本次更新或下一次更新中看到它。
Q:會有多組不同風格的近戰攻擊供玩家選擇嗎?
A:不,在目前的近戰系統中,姿態將根據你使用的武器類型而定。一件武器不會有不同的姿態,因為這意味著我們需要為同一件武器製作更多的動畫。我們甚至還沒有時間製作雙手劍握之類的東西。深度和變化是一樣的。
Q:物品重量最終會有很大的影響嗎?(輕武器與重武器以及輕武器與重武器機械)我希望設計快速、低裝甲、移動機械,將一些武器拋之身後,或者製造輕武器,以便在不造成大速度損失的情況下輕鬆攜帶。另一邊是更重、速度更慢、裝甲更重的武裝機器,裝備齊全,可以應付一切。
A:哦,不,我們移除了武器的重量效應,不會再放回去。無論武器有多重或多輕,它們的攻擊速度和傷害都是相同的。我們希望重量的影響儘可能小,甚至考慮在這一點上消除裝甲重量的影響。
Q:會有狙擊手武器嗎
A:老實說,到目前為止,我們還沒有一種方法來實現放大和縮小,因此狙擊步槍或狙擊武器在M.a.S.S.builder中沒有一席之地。雖然有人問了很多問題,但就像其他事情一樣,如果我們找不到一種方法來正確實施武器,我們就不會這麼做。這在我們設計M.A.S.S.Builder時並不實用。我們寧願讓軌道炮在沒有變焦之類的情況下工作。
Q:你認為AA:E武器的範圍很廣嗎?
A:哦,是的!但我們也需要限制他們的力量,比如雷管。它非常強大,有一個很大的AA:E,但需要一段時間才能引爆,而且彈藥量也很低。未來還會有更多,但我們需要考慮如何使其不太強大。我們想製造更多的射擊機械,使用起來令人滿意,並提供不同風格的遊戲。
Q:武器攜帶功能會被實現嗎?
A:你是說那些背在背上的還是帶附件的?它正在被考慮,但是仍然存在一些問題,比如,我們用哪個武器槽來放置武器,如果玩家在那裡放置一個非常大的武器,事情看起來會好嗎,光束武器和運動武器呢,它會移動嗎?諸如此類的事情。然後一如既往,玩家如何設置它以供使用。諸如此類的事情是大多數事情背後的原因,也是我們無法輕鬆實現新功能的原因。
在這一點上,在著名的gif中顯示的最早的武器具有非常低的定製選項。那個狀態的遊戲幾乎沒有定製計劃。目前它非常深入,添加了配件,所以所有東西都打包好了。
Q:是否有專門用於遠程武器的技術和節點計劃?
A:已經有一些節點,如精確定位十字線和子彈重新加載節點。但當然,我們計劃在即將到來的0.8.0補丁中更改許多提供更多專業化的節點。我認為節點更改的補丁節點只有我寫的大約2000個單詞。就這麼多。
Q:能量發射器的數量會增加嗎?
A:如果你說的是無人機的數量,那麼每個無人機都有一個固定的數量。如果你說的是更多的類型,我們將在0.8.0補丁中修改一個併發布三個新的類型。
Q:玩家可以移除武器部件嗎?
A:你現在可以從對方身上移除武器部件,從握把上移除攻擊者。如果你問你是否能夠拆開比我們遊戲中現有武器更多的武器,答案將是否定的,它們是按這種形狀製造的,你不能移動武器上的較小部分。如果你問你是否可以使用“無武器”並且有一個姿勢,答案也是否定的,沒有徒手姿勢,只有爭吵。
Q:附件系統真的很棒。做任何事都很有趣!是否有可能創建一個系統來改變肩部裝備的裝備位置和武器的射擊位置?我認為你們將能夠自由地製造肩炮和裝備雙腿的導彈。
A:是的,為飛彈發射器選擇一個位置是我們很快就要研究的一項功能。
那麼,讓我們來談談盔甲
Q:
·下一套裝甲有什麼想法嗎?看起來他們有很多預留的空間,但自從戰車裝甲實裝後,我們沒有關於下一步的信息。
·我們會很快得到更多的基礎裝甲部件和新的配件嗎?
A:我們剛剛展示了軸心組,這個問題可能在我們展示之前就已經出現了,所以…這是你的答案!軸心!或者我們在談論軸核之後的下一個…我還不能透露這個。現在還不是時候,但它已經被設計好了,而且很酷。當然,對於配件,每次更新都會帶來更多配件。
Q:VD是否將可更換零件添加到基架?像野獸一樣的四肢,笨重的軀幹等等。
A:否,基礎框架將始終與當前框架相同。如前所述,動畫有很多問題,所以請使用附件使其更笨重!
Q:
·在1.0版本中,我們可能會看到盔甲故意設計成有機部分/夸克部分,或者這些想法與1.0版本發佈後的動物形狀部分是同一領域的嗎?
·M.A.S.S. Builder會有神秘動物和夸克主題的配件嗎?(龍鱗板、更多翅膀、夸克面/面具)
·M.A.S.S.會有任何動物主題裝甲或骨架設計嗎?
A:哦,是的,你理解得對。1.0之前不太可能,1.0之後可能也不太可能,但所有1.0裝甲套裝都已經包含了很多主題,其中不包括獸類或動物物品。在1.0之後,我們可能會有類似的東西,但不要相信我的話,我不是裝甲設計師。
此外,動物臉和盤子在配飾上可能更好。我們不想為像sentai megarobo這樣的東西製作獅子盔甲,然後讓人們尖叫他們想要鷹,是嗎?
現在我們來看另一個重要部分,配件和貼花
Q:
·將來執行某些操作時,是否能夠對將觸發的附件設置動畫?關於動畫和複雜的配飾,除了它們是計劃好的之外,你還能告訴我們什麼?會有物理基礎的嗎?對於前面AMA中提到的擴展液壓系統,它們是連接MASS的兩個裝甲區,還是隻是向任何方向擴展?
·雖然目前理論上可以使用配件製作小型/靜態尾翼,但未來是否有計劃在盔甲、配件或框架選項中製作更多專用的大型/動畫尾翼樣零件?
·我的許多構建都包含模擬助推器元素,是否有可能創建包含助推器類型效果的附件來改進構建?
·除了附件,是否會有一個擴展到這個功能,如移動部件或變壓器,我們可以切換接頭和部件移動?
·是否有計劃製造功能性或動畫配件,如推進器、子武器等?
·動畫配飾有沒有考慮過?例如,你可以用旋轉部件作為底座來固定其他部件?
·我們是否能夠通過信任者或其他功能向機械添加專門的部件來增強機械?
·是否會有非物理附件,如推進效果?
·是否會有由柔性材料製成的配件,如披風和斗篷
·會有可拆卸的盔甲和配件嗎?像大炮一樣旋轉
A:可能會觸發像助推器一樣具有效果的動畫配件。可能會產生煙霧之類的元素效果。但是,讓我們公開討論這個問題,好嗎?所有這些效果都對性能有非常壞的影響。因此,我們需要先看一下它們。比如,如果有人把喜歡的每一個配件都作為一個整體來放置,會怎麼樣,然後,我們無法找到一種方法來優化這些東西,因為玩家可以選擇通過使用配件來釋放大量的粒子。所以,它不會很快出現……或者……是的,除非我們能找到解決這些可能性的方法,因為我們不限制玩家使用每個配件的數量,也不限制可以放置在盔甲上的配件數量,否則這些問題是存在的。
還有那些有機的和動物一樣的部分。這些東西需要移動和動畫才能在我們的腦海中看起來很好,所以我認為我們不會用同樣的理由來研究為什麼我們不做任何動畫配件。不,讓我說,物理基礎是不行的。
Q:
·當新形狀的配件出現時,何時可以為配件添加更多插槽?
·是否有機會添加更多與附件相關的內容,如更多附件、貼花和插槽?
·您是否會擴大附件插槽的數量?
·您會增加附件的數量/類型嗎?
·您是否會增加可用於單個部件的附件和標籤的數量?
·是否有可能在M.A.S.S.的每個部分添加更多的貼花和配件槽。?
·會有更多的特殊配件嗎
A:是的,我們將增加附件的數量,但它們仍將分為4類。我們計劃在每次更新時增加更多附件。對於配件槽的問題,我們無法添加更多配件槽而不危及遊戲的優化,而且在多人環境中情況會更糟。當然,您可能可以在非常高的全設置中隨意暢玩,但當有6個M.a.s.s.單位的彩虹色效果和光暈充分發揮時,以及20多個帶有大量敵人的配件,可以產生更多的粒子效果時,你不想讓FPS也掉在那裡,對吧?這就是為什麼我們不會增加配件槽或貼花槽的原因。
Q:您能添加一些XL型號的圓形零件嗎
A:什麼?圓形部分的縮放還不夠?我會問3D藝術家是否可以做這樣的事情。
Q:附件的移動範圍是否可以再次增加?
A:哦,不,這已經足夠大了,在我們看來已經是太多了。
Q:我們最終會得到這些三角形嗎?(等邊三角形貼花和純三角形配件)。
A:是的,我們將在配件和貼花中看到一些三角形、純三角形。
Q:
·什麼時候會有新的標籤?
·會有浮雕之類的裝飾性配件嗎?
A:到時候會有更多的貼花,但像全浮雕之類的配件,我認為我們做不到。我不知道,我們拭目以待。
Q:
·會有透明材料嗎?
·新的配件部件是否能夠變得透明,增加粒子效果,或者像某些機甲類型中常見的布料之類的東西
A:產生粒子效果的透明部件和配件與我之前提到的問題相同。它們是優化方面的問題,除非我們能夠為玩家提供一個好的解決方案,最大限度地提高多人遊戲中的效果,否則我們不會將其添加到遊戲中。基於布料和物理,請在附件部分的第一個問題。
Q:您是否可以在附件[adjust]設置中添加一個功能,當您點擊[reset]時,它也會將其放回零件原點,而不是在調整過程中單擊零件的位置?或者添加一個獨立的【撤回到原始位置】按鈕?
A:撤銷按鈕,對嗎?是的,我們正在這麼做,但不是很快。
Q:
·關於能源發射器的無人機基座配件的想法?它們會在離線時停靠。
·有沒有可能使添加到導彈吊艙射彈上的任何附件轉移到實際發射的射彈上?即使你只是想為啟動器提供額外的輔助插槽,也要讓它成為一個開關?
A:不,它們純粹是為了美觀,我們認為無人機碼頭是功能性的,因為它們必須與無人機系統一起工作。而且每種類型的新能源發射器可能沒有相同數量或尺寸的無人機,因此無法工作。我們需要將系統彼此隔離,這樣導彈吊艙就無法正常工作,因為每個子彈發射器都有固定的特定數量的準備好可發射的子彈。
Q:武器的主體可以作為附件調整尺寸嗎?
A:不,這兩個系統是分開的。武器就是武器,配件就是配件。也許有一天,我們會創造出類似武器部件的配件。
Q:是否有功能將一個或多個調整後的附件組合成一組,以便在不同部件之間使用?
A:這是我們想要的一種可能性。正如我所提到的,我們想做一些類似的東西,玩家可以保存一部分,他們可以用來粘貼到其他框架中。這些也將保存附件。我不認為色彩或任何東西可以分組,但我們正在創建的[預設]系統中存在零件或框架之間的傳輸。
Q:有沒有關於增加貼花尺寸的想法?
A:你們還不夠嗎?好的,我會問負責人他們是否可以進一步增加。但在此之前的共識是,貼花的分辨率較低,因此我們不知道是否可以將其放大,並將圖像分割為像素。如果圖像斷裂並變成像素化,你們會同意嗎?在Discord中告訴我。
Q:我們是否能夠拉伸貼花,而不僅僅是整體尺寸?
A:一維可縮放性僅適用於某些類型的貼花?我會要求的,但我不確定我們是否能很快做到。它也屬於深度與變化的範疇。如果我們要這麼做,也許先製作更多的貼花會是一個更好的選擇。
Q:有沒有想過添加使貼花發光的功能?
A:是的,我們聽到了。我們考慮過了。不,它們不會發光。我們不想在貼花上添加更多材料。
Q:更多關於貼花的信息,是否有機會添加導入我們自己的貼花設計的功能?
A:不,設計貼花是kickstarter的獨家獎勵之一,我們必須兌現我們在這方面的承諾。經我們批准,其他玩家不得使用他們自己的貼花正式用於遊戲。
戰鬥
現在,這是一個特別的部分,我將從你們很多人提出的建議中選取,並回答你們提出的一些建議,以及為什麼有些建議雖然聽起來不錯,但卻無法完成或付諸實施。我不想讓你們都覺得我們甚至沒有閱讀你們為我們精心製作的東西,因為我們通常不回答建議。在其他章節中已經回答的問題或建議將不再重複。好了,開始吧。
Q:我們能在提升或移動的同時發動攻擊,而不是阻止玩家,這樣我們可以在進攻時覆蓋更多的地面?
A:如果你們中的一些人還記得遊戲的舊版本,那麼在某些攻擊方式中曾經是這樣的,即使是正常的攻擊本身也覆蓋了比當前遊戲更多的範圍。結果是玩家通過敵人,他們的攻擊會命中一兩次,然後他們需要停止自己,轉身,重新開始連擊。這是不好的,我們得到了很多批評,因為近戰狀態比現在糟糕得多。
現在你可能會問,為什麼不讓近戰連擊交錯並將夸克拖到這些攻擊旁邊?在最弱小的敵人身上,當然看起來不錯,但是那些想揍你的更大的敵人呢,所有類型的敵人都會讓遊戲變得非常平淡。你只需要繼續按下你的攻擊按鈕,其他任何東西都不會傷害你,除非他們在那一點上超出你的攻擊範圍,所以我們沒有在我們的遊戲中使用這些特技鎖定系統。
儘管如此,正如我所說,我們正在開發一個系統,幫助玩家鎖定敵人足夠長的時間,以完成一整套連擊,這樣當你停止攻擊時,改變你的位置,再次攻擊一個更好的分組,你將能夠獲得更多的獎勵和攻擊更多的敵人。行嗎?我們將設法使它工作,並改進新系統。
Q:組合系統目前過於線性化,我們無法控制它,而且無論出於何種原因,都會出現隨機踢入。我們是否也可以發起一次攻擊充能來幫助解決其中的一些問題?
A:首先,我想澄清一下你們經常說的隨機踢進。它們不是隨機的,而是根據你的位置、敵人的數量和敵人的位置來計算的。當被大量敵人包圍時,你將旋轉攻擊,它有一個冷卻時間,當一個敵人在你正上方時,你將上升攻擊嘗試並擊中它,這在當前非常糟糕,因為我們的計算非常不準確。我們目前正在對它進行微調,但我們認為它不值得作為補丁說明中的重要內容之一提及,而且直到現在還沒有人問我們它是如何工作的,這就是為什麼我想親自解釋它。
其次,組合系統目前是線性的,這是因為我們的遊戲使用了所有的按鈕。正如我們在上面的問題中一再提到的那樣,控制器上沒有足夠的按鈕來進行像重攻擊、輕攻擊、特殊攻擊、xyz攻擊這樣的近戰攻擊。如果所有武器都以同樣的方式工作,遠程和近戰,那麼肯定沒問題,但是遊戲是開放的,可以用不同的遊戲風格在這兩種武器上玩,這樣做並不容易,這就是為什麼我們會提示你進入重型或擴展連擊,而不是讓你按下這樣的按鈕,鼠標1鼠標2鼠標1鼠標1鼠標1鼠標2或類似的東西。
現在前往充能攻擊。這可能會在將來的某一天一些發射器會獲得充能攻擊。原因是…好吧,這是當前系統的延伸,我們非常反對在遊戲還沒有完全完成的時候深入系統。我們正在進行多樣化,首先要做的事情越來越多。更多關於這一哲學的內容,請參見AMA的結尾。這是你在競選中提出的建議之一,對嗎?更多種類的近戰握把。
還有一個問題,就是讓一個3D藝術家來處理所有的事情,他無法為充能攻擊創建更多的動畫。因為我們必須對每一個近戰姿態都做充能攻擊?這是相當多的。所以我們必須做出選擇,比如,新裝甲部件、新武器部件、新動畫、新故事任務或新夸克。這張單子一直在列。
Q:升級的教程任務來了?
A:我們會這樣做,但不會很快。目前的遊戲是在一個非常基本的層面上進行的,玩家只要完成它,在玩故事任務時學習如何玩,等等。比如,他們玩的越多,發現的就越多,我認為現在已經足夠好了。
Q:在手動瞄準模式下我們能獲得更快的速度嗎?
A:不,這是一個有重點的目標,提高速度會懲罰那些不擅長遊戲的玩家,而不是獎勵那些擅長遊戲的玩家。他們將完全停止使用手動瞄準,因為瞄準時移動過快對瞄準本身有害。
Q:允許玩家決定在鎖定中使用多少導彈?
A:這是一種只對一種子彈發射器有利的東西。其他子彈發射器沒有專門為其設計的鎖定系統。它還將再次懲罰休閒玩家,因為他們只想立即鎖定並開火,而不是等待數秒讓鎖定計數增加一個單位。那麼,如果是快速計數呢?那麼,全彈發射與只標記少數目標差距有多大呢?更難使用的是區別所在。
Q:遊戲需要一個選項,允許玩家選擇肩部攝像頭靜態安裝在哪一側
A:這是我們正在尋找的一個很好的解決方案。如果你被靜態地鎖定在一邊,朝著鎖定的一邊射擊,會有更多的問題。比如,鎖在那裡,然後移到那裡,看起來會是什麼樣子?奇怪吧?目前的系統是互換的,所以你可以在掃射時左右搖擺,輕鬆聚焦目標。
Q:允許移動發射子彈發射器,這是在其他遊戲中,M.A.S.S.Builder也應該有它。或者,你可以將它與你在原地一動不動,而其他人在移動時開火的優勢相平衡。
A:哦,不,我不想這麼說,但是當你想讓我們的遊戲像其他遊戲一樣時,我認為你不想玩我們的遊戲,你只是想玩一個換皮的你最愛的遊戲。現在,這樣做將使子彈發射器太好了,使用它幾乎沒有壞處。我們將做相反的一些子彈發射器,不帶停頓,立即開火,但是傷害效果大打折扣那種。我們希望子彈發射器是強力的,兇猛的支持火力。
Q:我們想要專用於CC的武器,或者至少是一種有效的CC方法來幫助作戰
A:回顧一下關於特技鎖定的答案,我們正在嘗試改進它,以便近戰可以在不使遊戲變得太簡單的情況下對敵人設置完整的連擊。
還有,我要說的是,遊戲中存在群體控制武器,只是沒有人使用它,因為它不會造成傷害。看看WAVE。你也可以製造冷凍武器。我們不想製造“好吧,這是一個完全控制群體的武器,你必須使用它,否則你就沒有控制群體的能力。”不,我們想讓你成為犧牲其他東西的人。當然,我們可以使凍結更有效或有更長的持續時間,但你知道嗎,凍結適用於僕從,適用於較小的傢伙,持續超過幾秒鐘的危險敵人,並持續幾秒鐘的BOSS。你想讓老闆們一直呆在原地不動?那是不會發生的。嘗試使用一些凍結增加節點,它們會有所幫助。我把它們放在那裡不僅僅是為了取笑。
Q:移除虛空水晶無敵,它們會降低遊戲速度。讓它們成為其他夸克的強大增益?
A:目前遊戲的速度足夠快,即使有虛空水晶在工作,它也不會減慢遊戲速度,但會讓玩家對如何處理這個水晶產生一個小小的困惑。虛空水晶,和其他任務的危險一樣,是讓玩家應對的一個小型機制。
Q:使敵人的掃描器成為所有人的被動特徵。
A:哦,再一次,你需要犧牲一些東西來獲得一些東西。我可以稍微提高一下,但我不會僅僅通過讓你免費接觸一些東西,比如看到元素的弱點或擁有物品磁鐵,就在技術領域為你提供一個免費的位置。即使當我說遊戲中的一切都應該太強大或太OP 時,我希望玩家犧牲一些東西來讓自己變得OP,而不是獲得神一樣的力量,誰也不能對我造成什麼傷害。
Q:更多的實用夸克?
A:他們會來的,更獨特的夸克,但相信,一個可以治癒和再生的敵人對普通玩家來說是一個令人沮喪的存在。每一個擁有正確等級構建的人都應該能夠完成一項任務,治療夸克或復活夸克是達到這一目的的障礙。如果他們不能殺死那些被他們打跑的敵人,直到他們的生命耗盡,彈藥耗盡,該怎麼辦?他們較弱的不協調的近戰不能破壞夸克?遊戲將面臨一個死衚衕,沮喪的玩家將在沮喪中扔掉他們的鼠標或控制器。
Q:請給遠程玩家更多的角色和愛?
A:是的,當我們有時間的時候,你會有更多的零件。
Q:求求你了?軌道炮?
A:如果功能與當前遊戲非常相似,我不是在談論美學或使用,而是在談論結果,它們不會很快被添加。看,軌道炮對你們來說是一個非常敏感的話題,我想進一步解釋為什麼還沒有軌道炮。在設計案例中,軌道槍的工作原理是“慢射、充電、低彈藥、AOE傷害”,對吧?雷管目前正在其中起作用。現在,如果我們更深入地研究充電攻擊功能,可能值得添加一支類似軌道槍的充電步槍,但現在?它不會很快出現。
好了,戰鬥題已經完成了,接下來我們來討論
Q:在多人遊戲的0.8.0更新旁白之後,什麼時候從地平線上出現?
A:沒有什麼,除了多人遊戲是一個很難的標準,因為一切都會以某種方式與之相關…這是一個對我來說很難的問題。我們不想把其他東西放在多人遊戲開發的桌上。我們要求的六個月已經是全力進行多人遊戲開發了,沒有其他東西。我甚至可以這麼說在0.9.0更新中,除了多人遊戲外,沒有其他內容,因為我們會很忙。
Q:嗨,VD,我希望所有的開發人員都做得很好,開發也繼續進行得很好。我的問題是,在開發團隊決定M.A.S.S.builder已經完成並且處於搶先體驗階段時,你認為你還會做多少像0.7更新這樣的大更新?這個問題更多的是出於好奇我很高興看到更多精彩的更新,但我也知道開發團隊最終會完成遊戲的開發。
A:哦,非常感謝!我們做得不好,但也不錯,泰國的政治局勢和新冠病毒管理的失敗。你們知道我們甚至不能免費獲得好的疫苗嗎?我們的辦公室從年初開始就一直處於隔離狀態,每3到4周就有一次食品雜貨。
讓我們回到問題上來。我們認為至少還需要5、6或7次大的更新。0.9.0將完全專注於多人遊戲。然後0.10.0將是另一次內容更新,包括裝甲和新武器,我想,我不確定。不要把這些話作為我的承諾,我不確定。每3個月我們應該發佈2-3個故事的任務,我們將重新計劃總共26個故事的任務…所以…是的,我猜是6或7個更新。
Q:如果M.A.S.S.Builder在任天堂switch上發佈
A:在發佈完整的1.0.0版後,我們將與每個平臺聯繫,並嘗試在平臺上安裝M.A.S.S.builder。
Q:什麼時候發佈新的故事和發展?
A:你很幸運,0.8.0將有更多的故事更新。
Q:
·中文翻譯什麼時候完成?
·什麼時候做其他的翻譯?
·除了英語外,什麼時候還有其他語言來寫這個故事?
A:與其他語言一樣,我們只能在確信內容不會更改時才批准將其翻譯。由於故事和開發節點仍在開發和編寫中,並且可能會發生一些更改,因此不會很快進行翻譯。
Q:如果Kickstarter的大部分主要目標都實現了(比如,新的框架類型、12個裝甲系列以及多人遊戲功能),是否會有一個實施像素藝術系統的計劃,允許我們完全定製零件的外觀,如我從C21附帶的示例?
A:我們沒有服務器來處理像在線遊戲這樣的遊戲。作為一個熱血英豪、c21和宇宙裂痕玩家的玩家,我非常喜歡你,但答案是不,這不可能發生。這也會把我前面提到的所有東西都搞得一團糟。我們知道和喜歡的遊戲都有一層紋理粘貼到3D模型上,不幸的是,我們的遊戲有成噸的材料貼在模型上。
現在,談談其他無關的問題。
Q:你是在什麼時候決定將構建程序的最初想法擴展到遊戲中的?在這樣做之前,你是否必須更改任何功能,還是繼續使用你擁有的功能?
A:哦,這是一條懷舊的道路。你看,我們整個團隊都被一家失敗的企業甩了,我們的積蓄也沒有多少了。那一刻,我們決定將M.A.S.S.builder作為遊戲開發的選擇之一,而不是其他兩種選擇。這三種選擇都是可靠的選擇,而M.a.S.S.是最缺乏的一種,但卻是最好的選擇在我們的腦海中,工作是最有趣的。
是的,我們改變了大量的迭代,我們把它從一個非常簡單的模型軟件變成了一個遊戲。用徒手畫畫變成了一個更加專用的部分應用。從一個模型我們把它變成了一個30多個部分的M.a.S.S.單位。還有很多我現在記不起來了,但它已經這和當時的遊戲不一樣。
Q:當我們對未來的更新要求太多時(因為我覺得我們要求太多了),我們會不會讓你生氣?當我們從頭開始構建一些東西,沒有裝備任何部件時,我們會冒犯設計師/建模師嗎(因為我不是想讓他們誤以為我們不喜歡他們提供的東西)?
A:就我個人而言,這並不會讓我煩惱,我喜歡和玩家交談,我喜歡解釋事情,我喜歡被糾正。不過,在這一點上,當人們告訴我必須做這做那時,我很生氣這樣做,以及對遊戲設計使用貶義詞。比如,我從一開始就有人告訴我,我需要把遊戲變成一個有機甲的戰場,有人告訴我完全放慢遊戲的速度,製作一個機甲戰士克隆。我有人告訴我放棄這個故事,把它變成一個PvP或電子競技遊戲第一天。有人告訴我我是個傻瓜,我不知道怎麼做,我不知道我自己的遊戲,我甚至不玩我自己的遊戲,我想。是的,這些讓我很惱火,當他們建議我的時候,我會忽略這些方面的一切。但是如果你在遊戲中問什麼或要求什麼。不,如果你能提供一個好的解釋和建議的話我們可以談一談,你的談話和提問非常好,這對我閱讀每一條評論都有很大幫助。我一直在閱讀建議頻道,但我們的政策是不回答他們。你不會看到我對任何事情做出太多回應,因為我們不想承諾任何事情,但我一直在閱讀它,當我收到建議時,這對我有很大幫助我一直在做我的平衡改變,當我要求我的同事做一些事情的時候。比如,我知道在我想做的一些事情上有玩家的支持。然後我知道“哦,玩家想要這個簡單的改變,可以讓他們的生活更輕鬆,好吧,讓我們做吧。”類似的事情。
最後是最後一個問題,哦,不,不是最後一個,第二個是最後一個問題。
Q:快速提問,VermilliA:n digital這個名字是如何產生的
A:起源是一個非常荒謬的故事。你看,在我看來,我是一個非常科學、邏輯性很強的人,但當一切都陷入困境時,一些提升運氣的信念就會隨之而來。我剛才說我們被甩了,我們不知道該怎麼辦,我們必須選擇一個遊戲,對嗎?我是團隊的主要創始人之一,我的名字出現在每家報紙上。根據一些理論,粉色和紅色是給我帶來好運的顏色,所以我們決定做一些相關的事情。但我們是遊戲工作室,對嗎?所以,我們需要一個相關的名字。所以,Vermilion是Version Million 的一個很好的結合,就像我們說的“我們會生存下去,直到百萬版的遊戲出現”一樣。你知道嗎?通過一些占星術數字計算,單詞 Vermillion Digita計算成一個非常好的數字,這意味著成功和穩定。想象一下,2021年,作為一個遊戲工作室,製作了一個科幻遊戲,工作室名稱和徽標中加入了所有這些信念。而且,Vermilion聽起來很酷。
在我離開之前,讓我們更多地討論深度與變化、寬度的哲學,或者在我們的遊戲開發中,我們稱之為變化。很多AMA的問題一直在要求我們進一步開發一個系統,使其更深入,功能更多,如果你一直聽到這一點,我大多否認這一點,或者我一直說這是非常低的優先級,或者可以在以後做,對嗎?您收到的這些答案是因為我們想在回去改進之前,先在遊戲中開發更多的變體。
因為我們不想回去改進一些東西,我們試圖讓它變得更好,然後當我們需要回去改進的時候,我不認為這是非常重要的。話雖如此,我們不想回去改進一個系統,我們首先要確保它是最好的系統之一,而不僅僅是“好吧,這是一個不成熟的系統,你可以擁有它。”不,我們希望它是最好的,如果事情只是不方便,而不是打破遊戲規則,所有的東西都渴望得到修復,我們不想回去修復它這麼快。我們知道這個系統可以改善體驗質量,我們聽到了你對它的抱怨和建議,但當有人在那裡工作時,我們只是把他們放在低優先級的工作隊列中。
尾聲
每次我們討論補丁的深度或變化時,都有一個選擇。現在,我們的重點是進行更多的變化,因為我們認為在遊戲中添加一些新的東西會比重新修復一些東西更令人興奮。但正如你所看到的,當時間到來時,就像在0.8.0中,當我們準備回顧時,我們將利用這段時間讓舊的東西變得更好,比如即將更新的能量發射器。所以,我會請你們大家等待,我們正在盡最大努力使遊戲成為我們能做到的最好的版本,並且製作你們都想玩的最好的版本,我們需要時間來實現這一點。我們不是把遊戲扔出去,把它留在那裡,只是想賺大錢。這對我們來說是一個夢想,也是一個長期的項目,我們將在未來的幾年中不斷發展。謝謝你的收聽,非常感謝。如果有任何後續問題,請隨時在Discord中問我。我會不時來回答你的問題。
哦,在我離開之前,請繼續關注人們給我們展示的最好的M.A.S.S.Builder。請欣賞他們的創造力,他們的力量,他們的眼淚和汗水,他們創造了所有這些非同尋常、酷炫的東西,甚至連我們的開發者都沒有想到我們會在我們的系統中看到這些東西。再次感謝你們的支持,感謝你們把他們送來。也許明年在另一個AMA見?我不知道是否還有比這個問題更多的問題,而且比這個問題還要長,我不知道我是否能挺過來。
我的想法一直在0.8快更新和再多出幾期週報之間搖擺……