问答的最后一部分了,稍晚我会整理和整合一个简略版。
Q:现在,M.A.S.S.builder更像是一个黑客和刀砍+射击游戏,而不是一个机械游戏,比如装甲核心/高达破坏者。我们会看到一个可以拥有多种武器或战斗插件的硬点系统吗?
A:这可以追溯到许多我们无法做到的武器和战斗改变的问题,可用的键绑定。我们基于一组玩家可以使用的键盘和手柄创建了MASS.Builder,但是没有足够的键可用。当前的游戏已经达到了最大可玩性,除非我们使用多个按住键,所以你不会有类似“左手攻击,右手攻击,左肩攻击”等等。
Q:
·有更多双持选择的机会吗?比如两把枪,两把剑,或者一把枪和一把剑。
·决斗围攻枪和/或能够同时使用枪和近战武器?
·我们什么时候可以同时使用两把枪
·何时将完成更多的导弹挂载点和双炮
A:哦,啊,经典的双持问题。是的,我们将在某个时候在游戏中加入双持远程武器。我们还没有这样做的原因是…让我引入一年前的相同答案,并在其中加点东西,因为它仍然存在。这是很难实现的,这就是为什么我们没有进行研究的原因看,我们需要考虑弹药计数、瞄准和它的动画,比如,如果你持有这样的射手,你可以直射正确的射击,但是如果你握住它,你会在侧向射击,或者在中心看起来很奇怪。另一个游戏点是,如果你有两支枪,那么两者都应该同时射击,对吗?这会不会是一种伤害加倍的情况,因为它比单枪射击速度快?但如果我们一次只有一支枪射击,也会感到奇怪,对吧?这比你想象的要多得多,我们需要在实施双持射击之前先解决每个问题。这些问题也适用于射击+近战。
Q:你如何平衡所有类型的近战武器(单手、双手、双持、近战+盾牌)?单手武器没有任何其他类型的优势。
A:我们正在考虑一种新的姿态,将单手+盾牌转换成其他东西,但我们还没有时间制作新的动画。这和双手剑一样,没有时间去彻底完成它。
Q:
·总的来说,我们会在某一点上得到更小的射击部件吗?我们现在可以把它们做成我们想要的那么大,所以拥有更小的底座会很好。
·是否会有特别小的武器部件,即整个武器不比一只手大多少的部件?
A:这是有可能的。在我们的设计表中还有很多武器型号我们还没有制造出来,如果我们有时间的话,你将永远拥有越来越多的武器基座。为什么我们说这么多?我们需要时间,但事实上,我们需要时间做每件事。更多的武器部件意味着更少的时间为武器工作或者新夸克,或者旧夸克更新到动画或者攻击,这都是由一个人完成的,所以我们需要时间让他完成他的工作。
Q:你能让实弹枪变得更小吗?像那些光束枪一样。
A:每种武器都有不同的射弹。将来可能会有一种射弹更小,也可能会有更大的射弹,虽然不是命中扫描,但移动速度仍然很快,而且是一种可以躲闪的射弹。或者,如果你是说我们要制造更小的发射器,是的,我们刚刚确认了这一点我们不打算这么做。
Q:更独特的发射器握把,放在肩上或像一个真正的步枪。更不用说每种射程类型都有相同的握把,子弹发射器还没有下握。
A:我们不打算在夹入其他物体(如肩部或发射器)的情况下使用肩上握把。是的,我们正在计划更多类型的握把,这些夹钳看起来彼此不同。子弹发射器的下握把并不牵强,当我们为子弹发射器制造更小的武器零件时,它们会发挥作用。
Q:
·是否会有一个可以容纳多个发射管的远程武器手柄?
·哦,是的,射击握把有超过1个枪管槽。也许它甚至可以旋转。近战不应该是唯一有超过2个枪管槽的!
A:是的,他们在计划中,但目前,射击方法是由他们的枪管控制的,所以他们要求我作为游戏设计师,在如何平衡枪管或如何使枪管工作上考虑很多。比如,如果你把雷管枪管放在自动枪管旁边会怎么样。我们知道你建议将枪管和射击方法分开,但每件事都需要一套规则,这是不能改变的事情之一,除非你想让我们返工整个该死的系统,这需要整个更新周期。我们的理念是不做这种返工,这样的机会很小。
Q:
·既然现在可以同时挥舞两个超大的长柄武器,那么未来是否可以同时挥舞双手武器和盾牌,因为重量的真实性似乎并没有体现?
·有没有计划使盾牌可以与长矛和单手枪一起使用?来自德国的问候,喜欢你的游戏
A:啊,谢谢你。这是非常低的优先级,因为在近战中还有很多其他有趣的事情要做。每次我们想更新游戏,有两个选择
A: 1:为了深化定制,使当前的系统更像盾牌和双手、双盾牌等。
A: 2:创造更多的选择,比如鞭子、连枷。这将提供更多的变化和实现更多的幻想以及其他内容。我将在演讲结束时对此进行更多解释。
Q:盾牌、配件和盔甲是否会有光束部件,或者光束部件是否计划为武器专用?
A:不,光束部件不是武器独有的。当我们有更多的时间时,我们会制作更多。
Q:在早些时候的讨论中,有人说,由于近战抓地力系统的建立,徒手格斗是不可能的。因此,除了真正的手无寸铁之外,还会有小型的斗殴袭击者,或者仅仅是一般较小的袭击者吗?现在所有的都是超大号的。
A:好吧,我们放弃,我们会在未来的补丁中为你做这件事。我信守诺言。把它记下来,VermilliA:n Digital会去做的。
Q:你计划了多少新的远程(子弹和能量发射器)类型?如果你没有一个可靠的答案,你能举一些例子说明你可以创建什么样的新类型吗?
A:哦,让我看看……一支像独眼巨人一样使用的连发步枪。这是我做的一个实验,我把单发改成这样,很酷。也许是另一个慢发射的。某种短程或中程射手,拥有无限弹药抑或是能量或漩涡的球。嗯,可能性是无穷的。我不知道最后会有多少,但我们会尽可能多地发布最受欢迎的武器类型。如果我们有一个可靠的想法,我们会努力的。我们知道这还不够。
Q:严肃地说,关于轨道炮,你有什么计划让它成为现实?
A:长距离重新装填单发远程发射器。轨道炮在功能上和其他东西没有太大区别,所以它目前的优先级较低。
Q:你认为你能增加更多的护盾槽,这样玩家就可以有多个护盾设计吗?
A:从目前的系统来看,我认为我们不会增加更多的护盾插槽。除非它们比单手近战武器更有用,否则我们不会增加它们。这是一个更为定制的特性,需要写下来,比如,如何选择哪种盾牌和哪种武器。所以现在不行。
Q:在0.8之后,无论是通过调谐还是默认,我们都能发射两个以上的能量发射器吗?
A:我不认为这个问题涉及到将一个以上的能量发射器带入一个任务,对吗?既然你已经可以这么做了。如果你说有两架以上的无人机漂浮在你身边,那么肯定有一天我们会有一些能量发射器类型,有三架、四架或十架无人机。每种类型都会有固定的,比如,你不能有三架回声无人机,不。但是,正如你可能已经看到的,已经有一架大的波束无人机了。
在这一点上,我们考虑过使用可展开式炮塔能量发射器或某种场发生器,但在我们投票决定使用哪四种能量发射器的过程中,最终得到的是回声,这是对旧的一种、光束、斜线和光子的改造,它们彼此非常不同。在未来,当我们想要制造更多时,我们确实有计划确保可部署的东西。我们甚至希望有人能做一些爆炸式无人驾驶飞机,飞入敌人并从那里爆炸。
Q:有没有可能包括一种能量武器,它可以像Megaman&apA:s;s Buster那样充电并发射更强的子弹?
A:是的,这是可能的。我们已经对它进行了研究,甚至想把它应用到单发能量枪中,但要让它像我们想要的那样工作,我们还需要做一些事情,那就是控制。当充电0.5秒和充电2秒时,您希望充电的镜头表现不同,对吗?这是我们在实施之前必须首先解决的问题。
Q:朱米利安,你能不能加快所有武器的连击或近战摆动速度。很多标准组合和扩展组合都显得笨重和太慢。是否有可能加快动画的速度?
A:我们会考虑的。是的,它将得到改进,但加快速度将改变整个游戏的节奏。我们将在内部进行尝试,如果完成了的话,您将在本次更新或下一次更新中看到它。
Q:会有多组不同风格的近战攻击供玩家选择吗?
A:不,在目前的近战系统中,姿态将根据你使用的武器类型而定。一件武器不会有不同的姿态,因为这意味着我们需要为同一件武器制作更多的动画。我们甚至还没有时间制作双手剑握之类的东西。深度和变化是一样的。
Q:物品重量最终会有很大的影响吗?(轻武器与重武器以及轻武器与重武器机械)我希望设计快速、低装甲、移动机械,将一些武器抛之身后,或者制造轻武器,以便在不造成大速度损失的情况下轻松携带。另一边是更重、速度更慢、装甲更重的武装机器,装备齐全,可以应付一切。
A:哦,不,我们移除了武器的重量效应,不会再放回去。无论武器有多重或多轻,它们的攻击速度和伤害都是相同的。我们希望重量的影响尽可能小,甚至考虑在这一点上消除装甲重量的影响。
Q:会有狙击手武器吗
A:老实说,到目前为止,我们还没有一种方法来实现放大和缩小,因此狙击步枪或狙击武器在M.a.S.S.builder中没有一席之地。虽然有人问了很多问题,但就像其他事情一样,如果我们找不到一种方法来正确实施武器,我们就不会这么做。这在我们设计M.A.S.S.Builder时并不实用。我们宁愿让轨道炮在没有变焦之类的情况下工作。
Q:你认为AA:E武器的范围很广吗?
A:哦,是的!但我们也需要限制他们的力量,比如雷管。它非常强大,有一个很大的AA:E,但需要一段时间才能引爆,而且弹药量也很低。未来还会有更多,但我们需要考虑如何使其不太强大。我们想制造更多的射击机械,使用起来令人满意,并提供不同风格的游戏。
Q:武器携带功能会被实现吗?
A:你是说那些背在背上的还是带附件的?它正在被考虑,但是仍然存在一些问题,比如,我们用哪个武器槽来放置武器,如果玩家在那里放置一个非常大的武器,事情看起来会好吗,光束武器和运动武器呢,它会移动吗?诸如此类的事情。然后一如既往,玩家如何设置它以供使用。诸如此类的事情是大多数事情背后的原因,也是我们无法轻松实现新功能的原因。
在这一点上,在著名的gif中显示的最早的武器具有非常低的定制选项。那个状态的游戏几乎没有定制计划。目前它非常深入,添加了配件,所以所有东西都打包好了。
Q:是否有专门用于远程武器的技术和节点计划?
A:已经有一些节点,如精确定位十字线和子弹重新加载节点。但当然,我们计划在即将到来的0.8.0补丁中更改许多提供更多专业化的节点。我认为节点更改的补丁节点只有我写的大约2000个单词。就这么多。
Q:能量发射器的数量会增加吗?
A:如果你说的是无人机的数量,那么每个无人机都有一个固定的数量。如果你说的是更多的类型,我们将在0.8.0补丁中修改一个并发布三个新的类型。
Q:玩家可以移除武器部件吗?
A:你现在可以从对方身上移除武器部件,从握把上移除攻击者。如果你问你是否能够拆开比我们游戏中现有武器更多的武器,答案将是否定的,它们是按这种形状制造的,你不能移动武器上的较小部分。如果你问你是否可以使用“无武器”并且有一个姿势,答案也是否定的,没有徒手姿势,只有争吵。
Q:附件系统真的很棒。做任何事都很有趣!是否有可能创建一个系统来改变肩部装备的装备位置和武器的射击位置?我认为你们将能够自由地制造肩炮和装备双腿的导弹。
A:是的,为飞弹发射器选择一个位置是我们很快就要研究的一项功能。
那么,让我们来谈谈盔甲
Q:
·下一套装甲有什么想法吗?看起来他们有很多预留的空间,但自从战车装甲实装后,我们没有关于下一步的信息。
·我们会很快得到更多的基础装甲部件和新的配件吗?
A:我们刚刚展示了轴心组,这个问题可能在我们展示之前就已经出现了,所以…这是你的答案!轴心!或者我们在谈论轴核之后的下一个…我还不能透露这个。现在还不是时候,但它已经被设计好了,而且很酷。当然,对于配件,每次更新都会带来更多配件。
Q:VD是否将可更换零件添加到基架?像野兽一样的四肢,笨重的躯干等等。
A:否,基础框架将始终与当前框架相同。如前所述,动画有很多问题,所以请使用附件使其更笨重!
Q:
·在1.0版本中,我们可能会看到盔甲故意设计成有机部分/夸克部分,或者这些想法与1.0版本发布后的动物形状部分是同一领域的吗?
·M.A.S.S. Builder会有神秘动物和夸克主题的配件吗?(龙鳞板、更多翅膀、夸克面/面具)
·M.A.S.S.会有任何动物主题装甲或骨架设计吗?
A:哦,是的,你理解得对。1.0之前不太可能,1.0之后可能也不太可能,但所有1.0装甲套装都已经包含了很多主题,其中不包括兽类或动物物品。在1.0之后,我们可能会有类似的东西,但不要相信我的话,我不是装甲设计师。
此外,动物脸和盘子在配饰上可能更好。我们不想为像sentai megarobo这样的东西制作狮子盔甲,然后让人们尖叫他们想要鹰,是吗?
现在我们来看另一个重要部分,配件和贴花
Q:
·将来执行某些操作时,是否能够对将触发的附件设置动画?关于动画和复杂的配饰,除了它们是计划好的之外,你还能告诉我们什么?会有物理基础的吗?对于前面AMA中提到的扩展液压系统,它们是连接MASS的两个装甲区,还是只是向任何方向扩展?
·虽然目前理论上可以使用配件制作小型/静态尾翼,但未来是否有计划在盔甲、配件或框架选项中制作更多专用的大型/动画尾翼样零件?
·我的许多构建都包含模拟助推器元素,是否有可能创建包含助推器类型效果的附件来改进构建?
·除了附件,是否会有一个扩展到这个功能,如移动部件或变压器,我们可以切换接头和部件移动?
·是否有计划制造功能性或动画配件,如推进器、子武器等?
·动画配饰有没有考虑过?例如,你可以用旋转部件作为底座来固定其他部件?
·我们是否能够通过信任者或其他功能向机械添加专门的部件来增强机械?
·是否会有非物理附件,如推进效果?
·是否会有由柔性材料制成的配件,如披风和斗篷
·会有可拆卸的盔甲和配件吗?像大炮一样旋转
A:可能会触发像助推器一样具有效果的动画配件。可能会产生烟雾之类的元素效果。但是,让我们公开讨论这个问题,好吗?所有这些效果都对性能有非常坏的影响。因此,我们需要先看一下它们。比如,如果有人把喜欢的每一个配件都作为一个整体来放置,会怎么样,然后,我们无法找到一种方法来优化这些东西,因为玩家可以选择通过使用配件来释放大量的粒子。所以,它不会很快出现……或者……是的,除非我们能找到解决这些可能性的方法,因为我们不限制玩家使用每个配件的数量,也不限制可以放置在盔甲上的配件数量,否则这些问题是存在的。
还有那些有机的和动物一样的部分。这些东西需要移动和动画才能在我们的脑海中看起来很好,所以我认为我们不会用同样的理由来研究为什么我们不做任何动画配件。不,让我说,物理基础是不行的。
Q:
·当新形状的配件出现时,何时可以为配件添加更多插槽?
·是否有机会添加更多与附件相关的内容,如更多附件、贴花和插槽?
·您是否会扩大附件插槽的数量?
·您会增加附件的数量/类型吗?
·您是否会增加可用于单个部件的附件和标签的数量?
·是否有可能在M.A.S.S.的每个部分添加更多的贴花和配件槽。?
·会有更多的特殊配件吗
A:是的,我们将增加附件的数量,但它们仍将分为4类。我们计划在每次更新时增加更多附件。对于配件槽的问题,我们无法添加更多配件槽而不危及游戏的优化,而且在多人环境中情况会更糟。当然,您可能可以在非常高的全设置中随意畅玩,但当有6个M.a.s.s.单位的彩虹色效果和光晕充分发挥时,以及20多个带有大量敌人的配件,可以产生更多的粒子效果时,你不想让FPS也掉在那里,对吧?这就是为什么我们不会增加配件槽或贴花槽的原因。
Q:您能添加一些XL型号的圆形零件吗
A:什么?圆形部分的缩放还不够?我会问3D艺术家是否可以做这样的事情。
Q:附件的移动范围是否可以再次增加?
A:哦,不,这已经足够大了,在我们看来已经是太多了。
Q:我们最终会得到这些三角形吗?(等边三角形贴花和纯三角形配件)。
A:是的,我们将在配件和贴花中看到一些三角形、纯三角形。
Q:
·什么时候会有新的标签?
·会有浮雕之类的装饰性配件吗?
A:到时候会有更多的贴花,但像全浮雕之类的配件,我认为我们做不到。我不知道,我们拭目以待。
Q:
·会有透明材料吗?
·新的配件部件是否能够变得透明,增加粒子效果,或者像某些机甲类型中常见的布料之类的东西
A:产生粒子效果的透明部件和配件与我之前提到的问题相同。它们是优化方面的问题,除非我们能够为玩家提供一个好的解决方案,最大限度地提高多人游戏中的效果,否则我们不会将其添加到游戏中。基于布料和物理,请在附件部分的第一个问题。
Q:您是否可以在附件[adjust]设置中添加一个功能,当您点击[reset]时,它也会将其放回零件原点,而不是在调整过程中单击零件的位置?或者添加一个独立的【撤回到原始位置】按钮?
A:撤销按钮,对吗?是的,我们正在这么做,但不是很快。
Q:
·关于能源发射器的无人机基座配件的想法?它们会在离线时停靠。
·有没有可能使添加到导弹吊舱射弹上的任何附件转移到实际发射的射弹上?即使你只是想为启动器提供额外的辅助插槽,也要让它成为一个开关?
A:不,它们纯粹是为了美观,我们认为无人机码头是功能性的,因为它们必须与无人机系统一起工作。而且每种类型的新能源发射器可能没有相同数量或尺寸的无人机,因此无法工作。我们需要将系统彼此隔离,这样导弹吊舱就无法正常工作,因为每个子弹发射器都有固定的特定数量的准备好可发射的子弹。
Q:武器的主体可以作为附件调整尺寸吗?
A:不,这两个系统是分开的。武器就是武器,配件就是配件。也许有一天,我们会创造出类似武器部件的配件。
Q:是否有功能将一个或多个调整后的附件组合成一组,以便在不同部件之间使用?
A:这是我们想要的一种可能性。正如我所提到的,我们想做一些类似的东西,玩家可以保存一部分,他们可以用来粘贴到其他框架中。这些也将保存附件。我不认为色彩或任何东西可以分组,但我们正在创建的[预设]系统中存在零件或框架之间的传输。
Q:有没有关于增加贴花尺寸的想法?
A:你们还不够吗?好的,我会问负责人他们是否可以进一步增加。但在此之前的共识是,贴花的分辨率较低,因此我们不知道是否可以将其放大,并将图像分割为像素。如果图像断裂并变成像素化,你们会同意吗?在Discord中告诉我。
Q:我们是否能够拉伸贴花,而不仅仅是整体尺寸?
A:一维可缩放性仅适用于某些类型的贴花?我会要求的,但我不确定我们是否能很快做到。它也属于深度与变化的范畴。如果我们要这么做,也许先制作更多的贴花会是一个更好的选择。
Q:有没有想过添加使贴花发光的功能?
A:是的,我们听到了。我们考虑过了。不,它们不会发光。我们不想在贴花上添加更多材料。
Q:更多关于贴花的信息,是否有机会添加导入我们自己的贴花设计的功能?
A:不,设计贴花是kickstarter的独家奖励之一,我们必须兑现我们在这方面的承诺。经我们批准,其他玩家不得使用他们自己的贴花正式用于游戏。
战斗
现在,这是一个特别的部分,我将从你们很多人提出的建议中选取,并回答你们提出的一些建议,以及为什么有些建议虽然听起来不错,但却无法完成或付诸实施。我不想让你们都觉得我们甚至没有阅读你们为我们精心制作的东西,因为我们通常不回答建议。在其他章节中已经回答的问题或建议将不再重复。好了,开始吧。
Q:我们能在提升或移动的同时发动攻击,而不是阻止玩家,这样我们可以在进攻时覆盖更多的地面?
A:如果你们中的一些人还记得游戏的旧版本,那么在某些攻击方式中曾经是这样的,即使是正常的攻击本身也覆盖了比当前游戏更多的范围。结果是玩家通过敌人,他们的攻击会命中一两次,然后他们需要停止自己,转身,重新开始连击。这是不好的,我们得到了很多批评,因为近战状态比现在糟糕得多。
现在你可能会问,为什么不让近战连击交错并将夸克拖到这些攻击旁边?在最弱小的敌人身上,当然看起来不错,但是那些想揍你的更大的敌人呢,所有类型的敌人都会让游戏变得非常平淡。你只需要继续按下你的攻击按钮,其他任何东西都不会伤害你,除非他们在那一点上超出你的攻击范围,所以我们没有在我们的游戏中使用这些特技锁定系统。
尽管如此,正如我所说,我们正在开发一个系统,帮助玩家锁定敌人足够长的时间,以完成一整套连击,这样当你停止攻击时,改变你的位置,再次攻击一个更好的分组,你将能够获得更多的奖励和攻击更多的敌人。行吗?我们将设法使它工作,并改进新系统。
Q:组合系统目前过于线性化,我们无法控制它,而且无论出于何种原因,都会出现随机踢入。我们是否也可以发起一次攻击充能来帮助解决其中的一些问题?
A:首先,我想澄清一下你们经常说的随机踢进。它们不是随机的,而是根据你的位置、敌人的数量和敌人的位置来计算的。当被大量敌人包围时,你将旋转攻击,它有一个冷却时间,当一个敌人在你正上方时,你将上升攻击尝试并击中它,这在当前非常糟糕,因为我们的计算非常不准确。我们目前正在对它进行微调,但我们认为它不值得作为补丁说明中的重要内容之一提及,而且直到现在还没有人问我们它是如何工作的,这就是为什么我想亲自解释它。
其次,组合系统目前是线性的,这是因为我们的游戏使用了所有的按钮。正如我们在上面的问题中一再提到的那样,控制器上没有足够的按钮来进行像重攻击、轻攻击、特殊攻击、xyz攻击这样的近战攻击。如果所有武器都以同样的方式工作,远程和近战,那么肯定没问题,但是游戏是开放的,可以用不同的游戏风格在这两种武器上玩,这样做并不容易,这就是为什么我们会提示你进入重型或扩展连击,而不是让你按下这样的按钮,鼠标1鼠标2鼠标1鼠标1鼠标1鼠标2或类似的东西。
现在前往充能攻击。这可能会在将来的某一天一些发射器会获得充能攻击。原因是…好吧,这是当前系统的延伸,我们非常反对在游戏还没有完全完成的时候深入系统。我们正在进行多样化,首先要做的事情越来越多。更多关于这一哲学的内容,请参见AMA的结尾。这是你在竞选中提出的建议之一,对吗?更多种类的近战握把。
还有一个问题,就是让一个3D艺术家来处理所有的事情,他无法为充能攻击创建更多的动画。因为我们必须对每一个近战姿态都做充能攻击?这是相当多的。所以我们必须做出选择,比如,新装甲部件、新武器部件、新动画、新故事任务或新夸克。这张单子一直在列。
Q:升级的教程任务来了?
A:我们会这样做,但不会很快。目前的游戏是在一个非常基本的层面上进行的,玩家只要完成它,在玩故事任务时学习如何玩,等等。比如,他们玩的越多,发现的就越多,我认为现在已经足够好了。
Q:在手动瞄准模式下我们能获得更快的速度吗?
A:不,这是一个有重点的目标,提高速度会惩罚那些不擅长游戏的玩家,而不是奖励那些擅长游戏的玩家。他们将完全停止使用手动瞄准,因为瞄准时移动过快对瞄准本身有害。
Q:允许玩家决定在锁定中使用多少导弹?
A:这是一种只对一种子弹发射器有利的东西。其他子弹发射器没有专门为其设计的锁定系统。它还将再次惩罚休闲玩家,因为他们只想立即锁定并开火,而不是等待数秒让锁定计数增加一个单位。那么,如果是快速计数呢?那么,全弹发射与只标记少数目标差距有多大呢?更难使用的是区别所在。
Q:游戏需要一个选项,允许玩家选择肩部摄像头静态安装在哪一侧
A:这是我们正在寻找的一个很好的解决方案。如果你被静态地锁定在一边,朝着锁定的一边射击,会有更多的问题。比如,锁在那里,然后移到那里,看起来会是什么样子?奇怪吧?目前的系统是互换的,所以你可以在扫射时左右摇摆,轻松聚焦目标。
Q:允许移动发射子弹发射器,这是在其他游戏中,M.A.S.S.Builder也应该有它。或者,你可以将它与你在原地一动不动,而其他人在移动时开火的优势相平衡。
A:哦,不,我不想这么说,但是当你想让我们的游戏像其他游戏一样时,我认为你不想玩我们的游戏,你只是想玩一个换皮的你最爱的游戏。现在,这样做将使子弹发射器太好了,使用它几乎没有坏处。我们将做相反的一些子弹发射器,不带停顿,立即开火,但是伤害效果大打折扣那种。我们希望子弹发射器是强力的,凶猛的支持火力。
Q:我们想要专用于CC的武器,或者至少是一种有效的CC方法来帮助作战
A:回顾一下关于特技锁定的答案,我们正在尝试改进它,以便近战可以在不使游戏变得太简单的情况下对敌人设置完整的连击。
还有,我要说的是,游戏中存在群体控制武器,只是没有人使用它,因为它不会造成伤害。看看WAVE。你也可以制造冷冻武器。我们不想制造“好吧,这是一个完全控制群体的武器,你必须使用它,否则你就没有控制群体的能力。”不,我们想让你成为牺牲其他东西的人。当然,我们可以使冻结更有效或有更长的持续时间,但你知道吗,冻结适用于仆从,适用于较小的家伙,持续超过几秒钟的危险敌人,并持续几秒钟的BOSS。你想让老板们一直呆在原地不动?那是不会发生的。尝试使用一些冻结增加节点,它们会有所帮助。我把它们放在那里不仅仅是为了取笑。
Q:移除虚空水晶无敌,它们会降低游戏速度。让它们成为其他夸克的强大增益?
A:目前游戏的速度足够快,即使有虚空水晶在工作,它也不会减慢游戏速度,但会让玩家对如何处理这个水晶产生一个小小的困惑。虚空水晶,和其他任务的危险一样,是让玩家应对的一个小型机制。
Q:使敌人的扫描器成为所有人的被动特征。
A:哦,再一次,你需要牺牲一些东西来获得一些东西。我可以稍微提高一下,但我不会仅仅通过让你免费接触一些东西,比如看到元素的弱点或拥有物品磁铁,就在技术领域为你提供一个免费的位置。即使当我说游戏中的一切都应该太强大或太OP 时,我希望玩家牺牲一些东西来让自己变得OP,而不是获得神一样的力量,谁也不能对我造成什么伤害。
Q:更多的实用夸克?
A:他们会来的,更独特的夸克,但相信,一个可以治愈和再生的敌人对普通玩家来说是一个令人沮丧的存在。每一个拥有正确等级构建的人都应该能够完成一项任务,治疗夸克或复活夸克是达到这一目的的障碍。如果他们不能杀死那些被他们打跑的敌人,直到他们的生命耗尽,弹药耗尽,该怎么办?他们较弱的不协调的近战不能破坏夸克?游戏将面临一个死胡同,沮丧的玩家将在沮丧中扔掉他们的鼠标或控制器。
Q:请给远程玩家更多的角色和爱?
A:是的,当我们有时间的时候,你会有更多的零件。
Q:求求你了?轨道炮?
A:如果功能与当前游戏非常相似,我不是在谈论美学或使用,而是在谈论结果,它们不会很快被添加。看,轨道炮对你们来说是一个非常敏感的话题,我想进一步解释为什么还没有轨道炮。在设计案例中,轨道枪的工作原理是“慢射、充电、低弹药、AOE伤害”,对吧?雷管目前正在其中起作用。现在,如果我们更深入地研究充电攻击功能,可能值得添加一支类似轨道枪的充电步枪,但现在?它不会很快出现。
好了,战斗题已经完成了,接下来我们来讨论
Q:在多人游戏的0.8.0更新旁白之后,什么时候从地平线上出现?
A:没有什么,除了多人游戏是一个很难的标准,因为一切都会以某种方式与之相关…这是一个对我来说很难的问题。我们不想把其他东西放在多人游戏开发的桌上。我们要求的六个月已经是全力进行多人游戏开发了,没有其他东西。我甚至可以这么说在0.9.0更新中,除了多人游戏外,没有其他内容,因为我们会很忙。
Q:嗨,VD,我希望所有的开发人员都做得很好,开发也继续进行得很好。我的问题是,在开发团队决定M.A.S.S.builder已经完成并且处于抢先体验阶段时,你认为你还会做多少像0.7更新这样的大更新?这个问题更多的是出于好奇我很高兴看到更多精彩的更新,但我也知道开发团队最终会完成游戏的开发。
A:哦,非常感谢!我们做得不好,但也不错,泰国的政治局势和新冠病毒管理的失败。你们知道我们甚至不能免费获得好的疫苗吗?我们的办公室从年初开始就一直处于隔离状态,每3到4周就有一次食品杂货。
让我们回到问题上来。我们认为至少还需要5、6或7次大的更新。0.9.0将完全专注于多人游戏。然后0.10.0将是另一次内容更新,包括装甲和新武器,我想,我不确定。不要把这些话作为我的承诺,我不确定。每3个月我们应该发布2-3个故事的任务,我们将重新计划总共26个故事的任务…所以…是的,我猜是6或7个更新。
Q:如果M.A.S.S.Builder在任天堂switch上发布
A:在发布完整的1.0.0版后,我们将与每个平台联系,并尝试在平台上安装M.A.S.S.builder。
Q:什么时候发布新的故事和发展?
A:你很幸运,0.8.0将有更多的故事更新。
Q:
·中文翻译什么时候完成?
·什么时候做其他的翻译?
·除了英语外,什么时候还有其他语言来写这个故事?
A:与其他语言一样,我们只能在确信内容不会更改时才批准将其翻译。由于故事和开发节点仍在开发和编写中,并且可能会发生一些更改,因此不会很快进行翻译。
Q:如果Kickstarter的大部分主要目标都实现了(比如,新的框架类型、12个装甲系列以及多人游戏功能),是否会有一个实施像素艺术系统的计划,允许我们完全定制零件的外观,如我从C21附带的示例?
A:我们没有服务器来处理像在线游戏这样的游戏。作为一个热血英豪、c21和宇宙裂痕玩家的玩家,我非常喜欢你,但答案是不,这不可能发生。这也会把我前面提到的所有东西都搞得一团糟。我们知道和喜欢的游戏都有一层纹理粘贴到3D模型上,不幸的是,我们的游戏有成吨的材料贴在模型上。
现在,谈谈其他无关的问题。
Q:你是在什么时候决定将构建程序的最初想法扩展到游戏中的?在这样做之前,你是否必须更改任何功能,还是继续使用你拥有的功能?
A:哦,这是一条怀旧的道路。你看,我们整个团队都被一家失败的企业甩了,我们的积蓄也没有多少了。那一刻,我们决定将M.A.S.S.builder作为游戏开发的选择之一,而不是其他两种选择。这三种选择都是可靠的选择,而M.a.S.S.是最缺乏的一种,但却是最好的选择在我们的脑海中,工作是最有趣的。
是的,我们改变了大量的迭代,我们把它从一个非常简单的模型软件变成了一个游戏。用徒手画画变成了一个更加专用的部分应用。从一个模型我们把它变成了一个30多个部分的M.a.S.S.单位。还有很多我现在记不起来了,但它已经这和当时的游戏不一样。
Q:当我们对未来的更新要求太多时(因为我觉得我们要求太多了),我们会不会让你生气?当我们从头开始构建一些东西,没有装备任何部件时,我们会冒犯设计师/建模师吗(因为我不是想让他们误以为我们不喜欢他们提供的东西)?
A:就我个人而言,这并不会让我烦恼,我喜欢和玩家交谈,我喜欢解释事情,我喜欢被纠正。不过,在这一点上,当人们告诉我必须做这做那时,我很生气这样做,以及对游戏设计使用贬义词。比如,我从一开始就有人告诉我,我需要把游戏变成一个有机甲的战场,有人告诉我完全放慢游戏的速度,制作一个机甲战士克隆。我有人告诉我放弃这个故事,把它变成一个PvP或电子竞技游戏第一天。有人告诉我我是个傻瓜,我不知道怎么做,我不知道我自己的游戏,我甚至不玩我自己的游戏,我想。是的,这些让我很恼火,当他们建议我的时候,我会忽略这些方面的一切。但是如果你在游戏中问什么或要求什么。不,如果你能提供一个好的解释和建议的话我们可以谈一谈,你的谈话和提问非常好,这对我阅读每一条评论都有很大帮助。我一直在阅读建议频道,但我们的政策是不回答他们。你不会看到我对任何事情做出太多回应,因为我们不想承诺任何事情,但我一直在阅读它,当我收到建议时,这对我有很大帮助我一直在做我的平衡改变,当我要求我的同事做一些事情的时候。比如,我知道在我想做的一些事情上有玩家的支持。然后我知道“哦,玩家想要这个简单的改变,可以让他们的生活更轻松,好吧,让我们做吧。”类似的事情。
最后是最后一个问题,哦,不,不是最后一个,第二个是最后一个问题。
Q:快速提问,VermilliA:n digital这个名字是如何产生的
A:起源是一个非常荒谬的故事。你看,在我看来,我是一个非常科学、逻辑性很强的人,但当一切都陷入困境时,一些提升运气的信念就会随之而来。我刚才说我们被甩了,我们不知道该怎么办,我们必须选择一个游戏,对吗?我是团队的主要创始人之一,我的名字出现在每家报纸上。根据一些理论,粉色和红色是给我带来好运的颜色,所以我们决定做一些相关的事情。但我们是游戏工作室,对吗?所以,我们需要一个相关的名字。所以,Vermilion是Version Million 的一个很好的结合,就像我们说的“我们会生存下去,直到百万版的游戏出现”一样。你知道吗?通过一些占星术数字计算,单词 Vermillion Digita计算成一个非常好的数字,这意味着成功和稳定。想象一下,2021年,作为一个游戏工作室,制作了一个科幻游戏,工作室名称和徽标中加入了所有这些信念。而且,Vermilion听起来很酷。
在我离开之前,让我们更多地讨论深度与变化、宽度的哲学,或者在我们的游戏开发中,我们称之为变化。很多AMA的问题一直在要求我们进一步开发一个系统,使其更深入,功能更多,如果你一直听到这一点,我大多否认这一点,或者我一直说这是非常低的优先级,或者可以在以后做,对吗?您收到的这些答案是因为我们想在回去改进之前,先在游戏中开发更多的变体。
因为我们不想回去改进一些东西,我们试图让它变得更好,然后当我们需要回去改进的时候,我不认为这是非常重要的。话虽如此,我们不想回去改进一个系统,我们首先要确保它是最好的系统之一,而不仅仅是“好吧,这是一个不成熟的系统,你可以拥有它。”不,我们希望它是最好的,如果事情只是不方便,而不是打破游戏规则,所有的东西都渴望得到修复,我们不想回去修复它这么快。我们知道这个系统可以改善体验质量,我们听到了你对它的抱怨和建议,但当有人在那里工作时,我们只是把他们放在低优先级的工作队列中。
尾声
每次我们讨论补丁的深度或变化时,都有一个选择。现在,我们的重点是进行更多的变化,因为我们认为在游戏中添加一些新的东西会比重新修复一些东西更令人兴奋。但正如你所看到的,当时间到来时,就像在0.8.0中,当我们准备回顾时,我们将利用这段时间让旧的东西变得更好,比如即将更新的能量发射器。所以,我会请你们大家等待,我们正在尽最大努力使游戏成为我们能做到的最好的版本,并且制作你们都想玩的最好的版本,我们需要时间来实现这一点。我们不是把游戏扔出去,把它留在那里,只是想赚大钱。这对我们来说是一个梦想,也是一个长期的项目,我们将在未来的几年中不断发展。谢谢你的收听,非常感谢。如果有任何后续问题,请随时在Discord中问我。我会不时来回答你的问题。
哦,在我离开之前,请继续关注人们给我们展示的最好的M.A.S.S.Builder。请欣赏他们的创造力,他们的力量,他们的眼泪和汗水,他们创造了所有这些非同寻常、酷炫的东西,甚至连我们的开发者都没有想到我们会在我们的系统中看到这些东西。再次感谢你们的支持,感谢你们把他们送来。也许明年在另一个AMA见?我不知道是否还有比这个问题更多的问题,而且比这个问题还要长,我不知道我是否能挺过来。
我的想法一直在0.8快更新和再多出几期周报之间摇摆……