【PC遊戲】就算所有的指引都己破碎,我也會為了你當上艾爾登之王


3樓貓 發佈時間:2023-06-12 04:43:30 作者:LilithSahl Language

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【PC遊戲】就算所有的指引都己破碎,我也會為了你當上艾爾登之王-第0張

“即使所有的指引都已破碎,也請您當上艾爾登之王。”

【PC遊戲】就算所有的指引都己破碎,我也會為了你當上艾爾登之王-第1張

遊戲也由此展開,同時也暗示著遊戲並非一個目的明確、嚴絲合縫的故事,而是要給大家展示一個獨特的,大家從沒見過的另一個世界。如果非要用一句話來形容玩這個遊戲的體會,那就是飽受折磨,但樂在其中。

老頭環改變了FS社其他魂系列那種暗黑陰森,打造了一個奇幻瑰麗的開放世界,千姿百態的怪物造型,千頭萬緒的支線任務,哥特式的建築風格再揉合西方的歷史及文化,最後結合一貫的破敗與頹廢風——這個世界已經破碎,但是你可以拯救它,你會上路嗎?


關於成敗

宮崎英高是學社會學的高材生,青年時期閱讀了大量西方歷史、宗教以及社會的文學藝術作品,並且在日本大學畢業的時候能夠進入甲骨文這樣的企業工作7-8年,在美國等地長期駐紮(據他個人介紹,當時接受這份工作只是為了妹妹的大學學費)。所以他對西方歷史,文化有著深刻的瞭解。他的遊戲也大量體現了他個人的一些人生觀和世界觀。

生活大多數時候都是苦的,但是偶爾會出現的那一點點甜便足以慰風塵。眾所周知,重懲罰是魂類遊戲的特色之一,最初是一個嘗試,也是一個大膽的創新。常識裡,遊戲是用來放鬆的,太難了很容易導致玩家棄遊,也不容易討喜。但是宮崎英高做到了,是屢戰屢敗還是屢敗屢戰,玩家可以選擇,放棄是最容易的選項;但總有人會死磕到底,可以先總結經驗,找規律,查攻略,最後形成肌肉記憶;成功打敗Boss的那一瞬間,你會覺得前面的一切都值了,N多次的死亡也能接受了,持續的緊張頓時放鬆了,這種反饋機制會導致腎上腺素飆升,從而獲得極佳的遊戲體驗。

“我確實對在我的遊戲中飽受折磨的人感到抱歉,”宮崎英高接受The New Yorker的記者的採訪時說“我只是想讓儘可能多的玩家體驗到克服困難所帶來的快樂。”

如果沒有一路的顛沛流離,屢敗屢戰,怎麼可能知道什麼叫成功的暖;如果沒有反覆的頭破血流,釜底抽薪,又怎麼知道什麼是勝利的甜?太容易得到的東西又你會珍惜嗎?


關於生死

只狼玩家肯定都見過那個“有死之榮,無生之辱”,這句話出自《吳子·論將》,原文:師出之日,有死之榮,無生之辱。譯文:軍隊從出發的那天起, 就以為國獻身為光榮,以貪生怕死為恥辱。整個只狼的故事也很好的詮釋了這句話,比如不死半兵衛最初是跟著大將田村出征沙場,是為了保家衛國,求取功名利祿,可惜的是田村死在了戰場之上,他也失去了人生的目標,礙於附蟲者的不死身,希望只狼幫他解脫,實現追隨田村將軍而去的心願。整個只狼講的都是關於生死這個話題,也隱晦的表達了遊戲製作者關於生死的看法。

老頭環同樣,看到破敗的王城就會聯想起其原來的金碧輝煌;看到葛瑞克的士兵就會聯想起曾經的儀仗威嚴;看到艾奧尼亞沼澤就會聯想到沒汙染前是不是青山綠水?這種反襯的表達方式,類似於中國畫裡的留白,一幅作品不要畫得太滿,要留出部分空白去引發人的思考,更能讓人意猶未盡。

陽光普照是一種美,陰森黑暗就不美嗎?恢宏壯麗是一種美,斷壁殘垣就不美嗎?遊戲的目的或許就是讓你去了解什麼是殘缺之美,誰都知道沒有什麼人或事是完美的,但又瘋狂地去追求完美,這本身就是一種不完美。花開花謝,王朝更迭,自然規律誰也逃不過,沒有死哪來得生?有開始就會有結束。遊戲製作者只是選擇了另一個角度去看世界。美或醜只是觀察的角度不同而已,就像這個世界有AB面,大多數人只看到了A面,沒看到B面,但沒看到不代表不存在,也許宮崎英高只是那個看到了B面的人而已。

【PC遊戲】就算所有的指引都己破碎,我也會為了你當上艾爾登之王-第2張

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穿越迷霧前來的人啊,迷霧總會散去,我愛你們,雖然還是很害怕,雖然前路迷茫,雖然飽受折磨,但我還是會為了這殘破的世界當上艾爾登之王。


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