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“即使所有的指引都已破碎,也请您当上艾尔登之王。”
游戏也由此展开,同时也暗示着游戏并非一个目的明确、严丝合缝的故事,而是要给大家展示一个独特的,大家从没见过的另一个世界。如果非要用一句话来形容玩这个游戏的体会,那就是饱受折磨,但乐在其中。
老头环改变了FS社其他魂系列那种暗黑阴森,打造了一个奇幻瑰丽的开放世界,千姿百态的怪物造型,千头万绪的支线任务,哥特式的建筑风格再揉合西方的历史及文化,最后结合一贯的破败与颓废风——这个世界已经破碎,但是你可以拯救它,你会上路吗?
关于成败
宫崎英高是学社会学的高材生,青年时期阅读了大量西方历史、宗教以及社会的文学艺术作品,并且在日本大学毕业的时候能够进入甲骨文这样的企业工作7-8年,在美国等地长期驻扎(据他个人介绍,当时接受这份工作只是为了妹妹的大学学费)。所以他对西方历史,文化有着深刻的了解。他的游戏也大量体现了他个人的一些人生观和世界观。
生活大多数时候都是苦的,但是偶尔会出现的那一点点甜便足以慰风尘。众所周知,重惩罚是魂类游戏的特色之一,最初是一个尝试,也是一个大胆的创新。常识里,游戏是用来放松的,太难了很容易导致玩家弃游,也不容易讨喜。但是宫崎英高做到了,是屡战屡败还是屡败屡战,玩家可以选择,放弃是最容易的选项;但总有人会死磕到底,可以先总结经验,找规律,查攻略,最后形成肌肉记忆;成功打败Boss的那一瞬间,你会觉得前面的一切都值了,N多次的死亡也能接受了,持续的紧张顿时放松了,这种反馈机制会导致肾上腺素飙升,从而获得极佳的游戏体验。
“我确实对在我的游戏中饱受折磨的人感到抱歉,”宫崎英高接受The New Yorker的记者的采访时说“我只是想让尽可能多的玩家体验到克服困难所带来的快乐。”
如果没有一路的颠沛流离,屡败屡战,怎么可能知道什么叫成功的暖;如果没有反复的头破血流,釜底抽薪,又怎么知道什么是胜利的甜?太容易得到的东西又你会珍惜吗?
关于生死
只狼玩家肯定都见过那个“有死之荣,无生之辱”,这句话出自《吴子·论将》,原文:师出之日,有死之荣,无生之辱。译文:军队从出发的那天起, 就以为国献身为光荣,以贪生怕死为耻辱。整个只狼的故事也很好的诠释了这句话,比如不死半兵卫最初是跟着大将田村出征沙场,是为了保家卫国,求取功名利禄,可惜的是田村死在了战场之上,他也失去了人生的目标,碍于附虫者的不死身,希望只狼帮他解脱,实现追随田村将军而去的心愿。整个只狼讲的都是关于生死这个话题,也隐晦的表达了游戏制作者关于生死的看法。
老头环同样,看到破败的王城就会联想起其原来的金碧辉煌;看到葛瑞克的士兵就会联想起曾经的仪仗威严;看到艾奥尼亚沼泽就会联想到没污染前是不是青山绿水?这种反衬的表达方式,类似于中国画里的留白,一幅作品不要画得太满,要留出部分空白去引发人的思考,更能让人意犹未尽。
阳光普照是一种美,阴森黑暗就不美吗?恢宏壮丽是一种美,断壁残垣就不美吗?游戏的目的或许就是让你去了解什么是残缺之美,谁都知道没有什么人或事是完美的,但又疯狂地去追求完美,这本身就是一种不完美。花开花谢,王朝更迭,自然规律谁也逃不过,没有死哪来得生?有开始就会有结束。游戏制作者只是选择了另一个角度去看世界。美或丑只是观察的角度不同而已,就像这个世界有AB面,大多数人只看到了A面,没看到B面,但没看到不代表不存在,也许宫崎英高只是那个看到了B面的人而已。
穿越迷雾前来的人啊,迷雾总会散去,我爱你们,虽然还是很害怕,虽然前路迷茫,虽然饱受折磨,但我还是会为了这残破的世界当上艾尔登之王。