玩家为什么热爱战斗系统?战斗系统的统一理论尝试


3楼猫 发布时间:2024-03-19 19:32:25 作者:AshEstusFlask33 Language

在几个月前我曾发表了一篇名为“影响战斗系统体验的要素研究:一种评估动作系统对于游戏核心贴合度的通用分析模型”的文章。这篇文章在我高三末期撰写,最开始写那篇文章是为了完成大学第一年一门必修课上的期末作业。因为我已经确认我将前往海外学习游戏设计专业,也已经定下了将要赴读的学校,于是高中最后的休闲时间便想着做点自己感兴趣的东西顺便还能提前完成一些大学的课业内容。由于那时候我的知识储备不深,没有实际参与过游戏战斗系统的制作,构思那篇文章纯靠自己动作游戏的游玩经历和一些浅薄的知识体系,最后的文章质量只能说差强人意。再加上课程开始之后才突然意识到期末作业有严格的字数和题材规定,最后那篇文章也没能派上用场。尽管如此这仍然是一个我十分感兴趣的课题,于是趁着学校寒假的时间我决定通过这个学期的知识积累补全这篇文章的内容。文中的一部分将会是前文中已经完成构思的内容。
Intro:
这篇文章的目标是定义决定了战斗系统体验的变量。
文章将会由以下部分组成:
--1)我们在讨论的是什么?定义“战斗系统”
1.1)广义下的战斗系统,游戏中的战斗是什么
1.2)文章所讨论的重点,电子游戏中的近战战斗系统
--2)战斗系统的结构以及战斗系统中可能的玩家行为
2.1)战术和策略
2.2)战斗系统的组成结构 -- 攻防链条,空窗期,状态结算
2.3)主动行为是什么,被动行为是什么
--3)六个决定了玩家行为取向的维度
3.1)操作复杂度
3.2)输入精度要求
3.3)动作短期成本
3.4)动作长期成本
3.5)行动数值收益
3.6)行动效果收益
--4)决定战斗系统类型的三个因素
4.1)练习(技巧)需求
4.2)学习(系统规律)空间
4.3)涌现阈值
1) 文章中将要讨论的“战斗系统”究竟是什么?
1.1) 广义下的“战斗系统”
如今当人们开始讨论战斗系统的时候大部分人讨论的并不是同一个事物。或者说这些事物拥有广义上相似的概念但是可以细分到不同的领域当中,并且这些细分领域定义下的“战斗系统”带给玩家的体验通常有着相当大的区别。为了使文章的讨论有意义明确讨论的对象十分重要,接下来会给出大众所讨论的战斗系统的定义以及为什么主流战斗系统的定义无法直接套用到这篇文章中的原因。
--战斗:战斗的定义也很广泛,我认为所有涉及到一位或者多位生物主动或被动的与另外一位或多位生物产生某种物理上冲突的行为都可以称之为战斗。当然广义上来说我认为一个人解决内在矛盾的过程也可以是战斗(常见的表达比如战胜心魔),在魔法圈中发生的双方自发遵守某种规则形式模拟出的某种冲突也可以是战斗(影视演员的表演)。但是当我们在讨论电子游戏中的战斗的时候,我们更多在讨论的是一种双方在遵守某些规则形式的前提下以获取某种成功为目标的和另外一方发生的冲突。
--系统:系统同样是一个定义模糊的名词。我对系统的定义是指一个组成游戏中部分玩法的机制的集,同时系统也是组成了游戏运行模式的结构,也就是说游戏是一系列系统的集。这些结构可以独立运行也可以相互作用。系统由多个机制组成并且一个系统中的机制一定会以某种方式相互作用。
在这个对系统的基础定义上加上刚刚对战斗系统的定义得出一个我认为的广义上的战斗系统的定义。
--战斗系统:战斗系统是指允许玩家在游戏中通过某种方式的交互和某些人或者事物发生冲突的玩法集。交互可能以很多种形式呈现,可能是即时的也可能是回合制的,在这过程中玩家可能操控某个特定机体也可能操控大量机体,可能是基于指令输入实现的也可能是通过某些选项选择实现的。冲突的对象可能是另外一位玩家也可能是计算机模拟的某种对象。通常情况下冲突会以一方的失败结束但在一些游戏中也会允许无人失败的情况发生,冲突可能直接以物理的方式呈现但也可能只在机制层面呈现。战斗系统在冲突发生时开始运行在冲突结束时停止运行,战斗系统结束运行时通常以玩家在结束那一刻的状态作为输出,但是在由一场战斗决定结果的游戏中(格斗游戏)则以玩家的输赢状态作为输出。
1.2)文章中所讨论的“战斗系统”
正与上文所提到的,当我们在讨论“战斗系统”的时候我们可能在讨论相当不同的东西。因此在这篇文章中我们会将“战斗系统”的定义锁定在物理层面上所发生的,以近战交互为核心的,即时制的战斗系统。
--“Melee即时制战斗系统”:在这种定义下通常以玩家操控的单个机体为核心,可能有一些玩家可以间接操控的物体或生物一同参与。战斗发生在特定的空间中,战斗的对象通常是电脑模拟出的某种生物体或是有“意识”的物体。战斗通常以玩家成功或玩家失败为结果,当玩家成功时通常会以玩家结束战斗时的状态作为输出,而玩家失败时通常重置玩家战斗前的状态并重置到战斗发生前的某一个游玩节点,某些游戏在战斗失败后不会完全重置玩家状态而是永久或者半永久的扣除玩家的一些状态作为“失败惩罚”。战斗通常以近战作为主要的交互手段,这意味着玩家可能使用远程武器但游戏通常会给予更多的近战交互选项,并且玩家所操控的机体性能也更适合近身战斗。
为了方便文章表达,接下来会直接使用“战斗系统”代称上文定义的“Melee即时制战斗系统”
2) 战斗系统的结构,以及战斗系统中可能的玩家行为
2.1)战术与策略
《文明》系列的设计师席德梅尔说过“游戏是一系列有趣的选择的结合体”,游戏中的战斗同样是由选择组成的。战斗系统的底层的逻辑是,玩家做出选择--玩家尝试执行选择--系统反馈给玩家结果。做出选择这一步可以分为两种,制定战术和制定策略。明晰两种不同选择的定义对后文讨论战斗系统的结构至关重要。
--策略:策略是一种长期的选择。影响了战斗的大致流程。策略的制定通常在一个长时间范围内发生,一个策略的制定有可能影响玩家在整个游戏(当前周目)中的战斗方式和体验。策略可能影响了玩家在整场战斗中可能更偏向进攻或是防守,可用的攻击以及防御手段,可分配的资源量等等。
--战术:战术是一种短期的选择。影响了战斗的具体走向。战术的制定和改变可能在一两次交锋中也可能持续一整场战斗。玩家可能会根据自身的状态采取全新的战术,通常只有玩家具备改变战术的能力,是否赋予敌对单位根据状态改变战术的能力是影响战斗系统体验的核心一环。战术可能影响了玩家接下来偏向进攻还是偏向防守,接下来选择的攻击以及防御手段,以及短期的资源分配等等。
2.2)战斗系统的结构
战斗系统通常遵循一种逻辑运行,这种结构被部分设计者和玩家称之为“战斗循环”,或是“战斗系统行为循环”
这张流程图引用自一位在职大佬朋友的文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/656712083
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正如“战斗循环”的概念所展示的,战斗系统的结构由严格的敌我状态关系所组成。而为了方便接下来文章的分析我将会以我定义的最小组件的方式来尝试拆解“战斗循环”。
2.21)战斗循环的组件
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图中粗略的概括了战斗循环大致的框架。在这个框架总结了组成战斗循环基础流程的三个组件:
2.21)攻防链条
--攻防链条:攻防链条是指战斗过程中由双方做出的能够改变战斗状态的行动所引发的连串行动。包括:我方对敌方做出了行为改变了敌方状态/敌方对我方做出了行为改变了我方状态/我方对自身做出了行动改变了自身状态/敌方对自身做出行动并改变了敌方状态/某一方的行动改变战斗发生场景的状态,这行为所引发的双方的一系列反应行为都可以被称作攻防链条。玩家的战术选择影响了可能发生的攻防链条类型和可能发生的时间。玩家的策略决定了攻防链条以何种形式发生以及哪种攻防链条的发生最有利。
攻防链条囊括了所有直接改变了战场状态的行为链条,其中最基础的几种链条包括:
攻击命中 -- 扩大收益:这种链条发生在我方的攻击命中之后,当攻击确认命中之后战场的状态发生改变,我方占据了命中攻击的优势而对方需要想办法化解这种优势甚至为自身创造优势,因此我方要尽可能地利用机会创造出更多优势。这种优势可能体现在我方拥有先手选择权(择)或是我方拥有直接的进一步攻击的能力(确认连击)。这种攻防链条在大多数战斗系统中都存在,在少部分双方性能不对称的战斗中也至少有一方能够使用这种攻防链条。这种链条的存在意义是推进战斗进程打破僵局。假设战斗的双方性能对称并且都只能通过一次次的机会慢慢积累优势,整场战斗的走向就会变得清晰可见,当一方已经积累了足够的优势时另一方便难以改变战斗结果。同时由于双方无法一次性建立巨大优势或是利用优势终结比赛战斗可能会变成十分漫长。
被命中 -- 脱离攻击:这种链条发生在对方攻击命中后,在 攻击 – 扩大收益链条中我方要想办法利用命中优势,而在 命中 -- 脱离攻击链条中我方要想办法抹除对方的命中优势。在大部分双方性能对称的战斗系统中这种链条通常发生在对方先手命中拥有先手选择权时,这时候我方要尽可能避免对方利用先手选择权创造更大的优势(处理择)。而在双方性能不对称的战斗系统中性能更高的一方甚至可以强制脱离打断对方的连击。有些战斗系统中为了平衡双方的能力可能给予进攻性能更弱,战术更偏向防守反击的一方一些脱离攻击的手段,这些手段通常会有一些触发条件或是在玩家输入上有一些挑战。这种攻防链条存在的目的是给予我方一种阻止敌方形成 攻击 – 扩大收益 链条的方式,进一步的改变战场双方的状态,为战斗系统创造更多的不确定性和机会。假设双方可以稳定的创造 攻击 – 扩大收益 链条,游戏的走向同样会变得清晰可见。同时这种攻防链条可以给予战斗系统更多种的风格和策略选择。
处理 -- 反击:这种链条中发生了两次状态转换。敌方进攻 – 我方处理 – 我方反击。同时两次状态转换都有一定的条件,敌方进攻我方能够处理,处理之后我方能够反击。双方性能对称的情况下通常敌方的进攻手段我方都有能够处理的能力,反击则可能有一定的条件。在双方存在绝对性能差距时拥有性能优势的那一方通常既拥有绝对的处理能力也拥有绝对的反击能力。而有些战斗系统中会给予双方角色不同的侧重从而创造不同的战斗体验,比如一方拥有更强的机体数值和进攻能力,另一方机体数值较低处理性能则更强(一般在单机系统中更多出现)。可以说这种链条的引入构成了完整的博弈体系,也是下文将提到的主动被动行为的基础。这种攻防链条同样大大增加了战斗系统的可能性,给予了战斗系统节奏变化和丰富的策略。在这种攻防链条不存在的战斗系统中两方当中机体数值更高的那一位几乎一定会胜出。
攻击失手 -- 脱离:这种攻防链条存在的目的是给予我方破坏敌方处理后所带来的反击机会。创造更丰富的战场状态空间。尽管在大部分的战斗系统中不会专门提供攻击失手后脱离的能力,但是大部分情况下双方会有意的执行这种行动因此也可以算作攻防链条的一种。在双方性能对称的情况下有意的给自己留下脱离的机会也算是链条的一环。而在双方性能有差距时性能更高的一方可以放开的行动不用担心被反击风险,给攻击性能更强处理性能更弱的一方提供攻击后脱离的能力也是进一步平衡了双方的能力,也让双方策略变得更加清晰。
2.22)状态结算
在攻防链条发生时敌我双方的状态会持续的发生变化。攻防转换结束的那一刻也意味着状态停止变化。此时战斗系统便以攻防链条结算后的状态进入空窗期。输出的状态可能包括双方生命值,位置状态,各种资源(不同的游戏机制中可能有不同的资源条)等等。
2.23)空窗期
战斗并不只由攻防链条构成。在大多数的战斗系统中玩家可以执行的行动受到了系统的限制,但是玩家依然有大量的选择。攻防链条发生的间隙间双方并不执行直接改变战场状态的行动,在这段时间中玩家可以决定接下来的战术并且尝试执行一些策略。文章中将这段时间定义为“空窗期”。
--空窗期:空窗期指代的是战斗中没有特定攻防链条发生的时间。空窗期由两种行动填充,确认/制定战术以及响应策略。
--确认/制定战术:根据上文的定义,战术指代的是玩家在战斗过程中根据自身状态改变而实时变化的选择。当攻防链条结束双方以全新状态进入一段新的空窗期时,玩家就需要在此时根据全新的状态决定新的战术。而如果玩家根据攻防链条发生的情况判断当前正在执行的战术可行,或者希望通过进一轮的攻防链条确认战术是否可行,也可能确认并沿用先前的战术。战术的改变通常根据敌我双方状态以及敌方战术决定。
--响应策略:根据上文的定义,策略指代的是一种影响战斗流程,在一个较长时间范围内生效的选择。可能贯穿整场战斗甚至贯穿一整个周目战斗系统的选择。通常来说响应策略可能体现在两个方面上:
--尝试取得优势位置:策略影响了玩家的战斗流程,这意味着玩家选择的策略也决定了玩家战斗过程中的合适战场站位。合适的战场位置通常意味着在这个距离能发挥出机体最大的潜力,可能意味着进攻更加高效且能够命中,或是防御性能更强更容易处理对方进攻。战斗系统也可嫩给玩家提供全站位都适用的策略但一般意味着牺牲其他方面的性能。
--积攒所需资源:策略的决定同时影响了玩家在战斗过程中可用的以及需要的资源。合适的资源数量才能发挥出机体最高的性能。通常不同策略之间需要的资源类型以及资源数量都不同。一般来说低效的行动所需的资源量少高效的行动需要的资源量则较多。有一些战斗系统中可能会弱化资源的存在,则策略中对积攒资源的需求也更低。
确认/制定战术以及响应策略两者通常是相辅相成的。尽管根据战场状态以及敌方情况实时调整行动逻辑非常重要。响应策略才能发挥机体可能的上限。
2.3)战斗系统中的两种玩家行为
为了方便后文的分析,文章将会将战斗系统中的玩家行为分类。
--主动行为:
主动行为指代的是玩家主动希望改变战场状态所做出的行为。这包括了上文定义的攻防链条中的两种:攻击命中 -- 扩大收益/攻击失手 -- 脱离。以及上文定义的发生在空窗期中的响应策略行动。因此主动行为一般为某种主动获取收益的行动,可能包括进攻性行为,获取资源的行为。
--被动行为:被动行为指代的是玩家由于战场状态改变做出反应的行为。包括了上文定义的攻防链条中的:处理 -- 反击/被命中 -- 脱离攻击。以及发生在空窗期中的确定/制定战术行动。因此被动行为一般为某种规避敌方行动或间接获得收益的行动。
在上文讨论的战斗系统大体框架之下战斗系统还有一层更底层的逻辑:
画面输出一定的信息给予玩家 - 玩家输入 – 电脑处理游戏中发生的事情并再次通过画面输出给玩家
玩家在战斗系统中的所有行为都是根据自身观测到的游戏当前状态所做出的反应。因此从宏观上来说所有的玩家行为都是一种接收到信息之后做出的反应,都可以被定义为一种被动的行为。定义主动/被动行为目的是方便后文讨论。
3) 六个决定了玩家行为权重的维度
文章这部分的目标是通过上文中拆分的战斗系统的结构,定义改变玩家行为的因素。下文中对各大因素的定义中使用的数学符号只是一种粗略简单的表达笔者对于因素定义的方式。这部分内容在笔者上一篇文章中已经基本成型,因此在这篇文章中会直接复用大部分内容。需要注意的是上文的结构拆分是对战斗系统这个大定义的解构,而下文开始将会将拆解对象具体到单机游戏的战斗系统中。这也意味着下文定义的六大因素可能并不适用于PVP或其他形式的战斗系统中。
3.1)操作复杂度
--操作复杂度:操作种类数量 * 技能组合可能性数量 * 操作之间相互影响的权重
操作数量种类代表了玩家可选择执行的行动数量,如黑暗之魂的攻击动作包括:轻击(单持/双持),重击(单持/双持),战技。技能组合的可能性数量指代的是不同的动作之间是否能联动,如《怪物猎人》系列中的武器动作派生。操作之间的相互影响权重指代的是某一个动作在战斗过程中能多大程度的改变战场状态,比如《仁王》系列中的残心是一个权重极高的动作,因为残心这个动作在交战中的使用率直接地影响了其他能力能否使用以及使用多少次。
主动行为-高操作复杂度:游戏操作要求更高,可能导致新手玩家感到困难。高复杂度的游戏通常需要玩家投入更多时间和精力去学习和掌握操作,但也可能为熟练玩家带来更丰富的战斗体验和挑战。
主动行为-低操作复杂度:游戏操作较为简单,更易于上手。低复杂度的游戏可能吸引更广泛的玩家群体,但对于寻求挑战的熟练玩家来说,可能缺乏深度和持久吸引力。同样,操作复杂度的变化不影响动作系统兼容其他变量的变化。
被动行为-高操作复杂度:处理手段更加多样且复杂,需要花费更多的时间练习才能在实战中精确的使用出想要使用的处理手段。不熟练的玩家会产生能够及时的反应过来敌对单位的行动但无法正确处理的情况,可能会使得新手玩家以及轻度玩家产生一定的厌烦。但同样对于追求更高的玩家来说能够增加战斗过程的变化,提高动作系统的反复游玩可能。
被动行为-低操作复杂度:玩家不需要花费时间练习以熟练使用正确的处理手段。减少了学习处理方式需要的时间可以让玩家更快速的理解并上手游戏,同时也能让玩家将更多的精力放在练习主动操作上。但是局限的的处理手段可能会让游戏中的攻防交换手段过于重复。
3.2)输入精度要求
--输入精度要求:指令精度要求 * 时间精度要求 * 空间精度要求
指令精度要求指代的是玩家想要使得指令生效进行操作所要求的在指令连续性/指令准确性,比如在《贝优妮塔3》中想要精确的使出Dodge offset需要玩家在闪避的同时按住刚刚释放动作的按键,同时在闪避判定结束的同时精确的接上连击的输入,因此可以认定为高指令精度要求的操作。而反观大多数ARPG类型的游戏玩家想要施展大多数行动只需要连续或者同时按下一两个按键即可,这种则可以被认定为低指令精度要求。时间精度要求衡量的是所有要求在限定的时间内输入指定按键以触发按键效果时的时间长短,大部分动作游戏都会出现的弹反等就属于高时间精度要求的操作。而空间精度要求指代的是玩家为了让指令生效所需要在空间维度上做的调整,比如FPS游戏可以被认为是高空间精度要求的游戏,因为最核心的技术检测就是玩家能够做到多么精确的锁定并且命中敌对单位。动作游戏类型中《怪物猎人》系列中玩家控制打点也是确保以及提高收益的重要途径之一,也可以被定义为高空间精度要求。而黑魂系列则在这方面较弱,玩家可以利用锁定一直锁定敌对单位的位置,只需要控制距离就能够精确的命中敌对单位,因此可以判定为较低的空间精度要求。
主动行为—高输入精度要求:玩家需要精确地控制操作,以实现预期效果。这可能产生更高的挑战性和满足感,但也可能让新手以及轻度玩家感到沮丧。
主动行为—低输入精度要求:游戏操作更加宽容,使更多玩家能够轻松地完成任务。在降低了游戏操作的练习成本的同时这也可能降低游戏的挑战性和成就感。不需要高精度来实现预期效果能够使得玩家更加自如地使用各种能力,但也有可能导致不熟练掌握的玩家毫无节制的乱按。
被动行为—高输入精度要求:玩家需要在更精准的时机发动处理或是向更精确的方向使用处理操作。更高的处理精度要求可能使战斗体验更加紧张刺激,玩家如果想要在战斗过程中熟练的进行攻防转换则需要花费更多的练习成本。这会进一步提升游戏的技巧上限,但同时也可能会令不想花费大量时间练习的玩家感到沮丧。
被动行为—低精度要求:玩家可以在更宽松的时间限制以及方向要求下执行处理行动。这会使得玩家更加的放松自如地进行攻守转换。在这种情况下想要给玩家创造更高难度的交互战斗体验就必须复杂敌对单位的攻击行为。
输入精度要求决定了一款战斗系统的门槛和进阶的难度。拥有较高的精度要求往往意味着门槛较高且进阶难度也较高,对于战斗系统的练习难度相应的也更高。拥有较低的精度要求则意味着门槛较低且进阶难度也较低,相应的战斗系统的练习难度也更低与此同时游戏可能的上限也会降低。
3.3)动作短期成本
动作短期成本:动作前摇 * 动作后摇 * 动作输入时间差
攻击动作前摇代表了动作运行到动作生效之间的时间。而动作后摇则代表了动作从生效到结束所需要的时间。尽管每一把武器并不完全相同,但是总的来说《黑暗之魂》系列是典型的长前摇加长后摇类的游戏。动作输入时间差指的是从动作开始到下一次可输入并释放动作的时间(不考虑预输入的情况)。也可以理解为游戏是否有动作取消以及动作何时可以取消,定义动作输入时间差为0的动作在动作释放后的下一瞬间(通常为游戏里的1帧)就可以用下一个动作覆盖。动作输入时间差为1的动作则意味着直到该动作完全结束之前都不能执行其他的动作,动作输入时间差为小数时则指动作进行到某个小数对应的百分比之后可以取消。同样,大多数高速动作游戏一般有较低的动作输入时间差,而像《黑暗之魂》这类的游戏则有着极高的动作输入时间差。
主动行为—高动作短期成本:玩家在执行动作后需要承担较大的风险或限制,如动作延迟或暴露在敌对单位攻击下,鼓励玩家更加谨慎地进行做出行动。可能体现在玩家在尝试使用 攻击命中—扩大收益/攻击失手—脱离 两种攻防链条时受到更多的限制。同时玩家也无法随心所欲的响应策略。通常意味着玩家必须谨慎出手无法主动控制战斗节奏。
主动行为—低动作短期成本:玩家在执行动作之后不会受到大量的限制,这意味着风险也相应地降低。创造攻击命中—扩大收益/攻击失手—脱离 两种攻防链条的能力增强,响应策略的能力也相应地增强。可能鼓励玩家主动掌控战斗节奏。
被动行为-高动作短期成本:玩家在执行被动行动的时候会受到较多的限制,需要提前规划好动作的使用时机。这可能意味着玩家无法随时创造 处理 -- 反击/被命中 -- 脱离攻击 两种攻防链条,难以快速的对战场状态变化做出反应。因此在敌对单位的行为更加有规律易于预判的游戏中更常出现这样的被动行为设计。
被动行为-低动作短期成本:玩家执行被动行动后不会受到过多的限制,意味着玩家可以在较短时间内做出行动决策。这意味着玩家可以在较短时间内反应并做出处理决策,以及快速对战场状态做出反应和调整。
动作短期成本的存在框定了一款战斗系统的攻防转换速率以及反应频率。动作短期成本越低就意味着战斗系统的基础运行速率越高,反应频率也越高,相对的也就意味着玩家的操作更偏向即使反应。动作短期成本越高就意味着游戏的基础运行速率越低,反应频率也越低,相应的在高难度战斗系统下对玩家掌握战斗系统规律的要求程度越高。
3.4)动作长期成本
长期成本: 资源消耗数额 / (资源回复速度 * 资源回复能力 * 资源积累能力)
资源消耗数额指代的是某一个行动在释放/结束之后是否会消耗某些资源,并且资源消耗会导致该能力使用效果的削弱或者无法使用。而资源回复速度指代的是资源是否能够随着游戏时间自行恢复,如果能回复效率有多高。定义0代表资源完全不会自行恢复1代表一瞬间就能够完全恢复(通常不会出现),小数则表示每秒回复资源占资源总数的百分比。资源回复/积累能力代表玩家是否拥有执行后可以主动回复或是主动积累资源的操作(在不具备资源自动回复能力的时候被称为资源积累能力)。《怪物猎人》系列的精力条就是一个典型的例子,精力可以自动回复并且没有精力的时候玩家的正常行动会受到限制。而《鬼泣》系列的魔人槽则是典型的由玩家主动积累的资源,在累计后可以执行魔人化,魔人化后玩家可以使用更加强大的动作。
主动行为-高动作长期成本:主要体现在主动行为所包含的攻防链条的可使用频率低,同时响应策略的能力也会降低。通常意味着增加了战斗系统的计算量要求。可能会使得玩家以更被动且节省资源的方式行动。
主动行为-低动作长期成本:主要体现在主动行为所包含的攻防链条的可使用频率高,响应策略的能力增强。通常意味着战斗系统的计算量降低更利于玩家即时反应操作。
被动行为-高动作长期成本:被动行为所包含的攻防转换链条的可使用频率低,主要体现在处理手段可使用频率低。通常意味着玩家需要更谨慎且精准的使用处理手段,尽可能规避大的风险。增加了对于玩家对战斗系统以及敌对单位掌握程度的要求。
被动行为-低动作长期成本: 被动行为所包含的攻防转换链条可使用频率高,体现在处理手段可使用频率高。通常意味着玩家可以更即时且连续的处理敌对单位行为,增加了玩家的反应速度对于战斗技巧的影响。
长期成本可以被设计用于几种完全不同的用途。给予玩家的基础行动大量的长期成本会使得玩家的所有行动都受到限制,被迫谨慎的思考自己的下一步行动。而如果给予某些强力的行动大的长期成本(资源消耗)以及强效的长期成本削减手段(资源回复能力),则会让玩家主动的想办法削减长期成本并使用强力的攻击。
3.5)行动数值收益
行动数值收益指代的是某一个行动可以在战斗中具体创造多少数值状态变化。行动数值收益通常是玩家行动结束后带来的数据层面的有利状态改变。如对敌对单位造成伤害或是给自身增加血量等等。
主动行为-高行动数值收益:玩家的主动攻防链条以及主动响应策略可以带来巨大的收益。通常意味着玩家更愿意主动做出某些行动比如更加激进的进攻或是更主动的收集资源(回复血量,行动所需的资源值等等)。
主动行为-低行动数值收益:玩家的主动攻防链条以及主动响应策略带来的收益较低。通常意味着玩家会更保守的做出进攻选择以及减少主动积累资源的次数。
被动行为-高行动数值收益:玩家的被动攻防链条可以带来高额的数值收益。通常意味着玩家会愿意更多尝试被动处理敌对单位的行动。
被动行为-低行动数值收益:玩家的被动攻防链条无法带来较高的收益。通常意味着玩家会更抵触频繁被动处理敌对单位行动。
3.6)行动效果收益
行动效果收益指代的是某一个行动具体可以为战场带来多大的非数值的,直接的状态改变。包括了敌对单位状态以及战场状态。敌对单位状态可能包括了敌对单位的空间位置,敌对单位的行动能力等等。假设某项行动直接让敌对单位进入了特殊的状态如处决预备状态或长硬直也算是一种行动效果收益,加入某项行动会直接改变敌对单位的行动逻辑也算是一种行动效果收益。
主动行为-高行动效果收益:玩家的主动进攻以及响应策略可以为自身创造大战术优势。通常体现在创造获得大量数值收益的机会或是直接改变敌对单位行为逻辑。前者可以使玩家更愿意主动攻击而后者可以让玩家使用更多样的主动进攻攻击战术。
主动行为-低行动效果收益:玩家的主动进攻以及响应策略无法直观的影响战场状态。通常表现为双方战斗逻辑以及行动不会发生大的改变。可能使得玩家更少改变战术并且更少主动尝试进攻因为无法有效改变局面。
被动行为-高行动效果收益:玩家的处理手段可以带来大的战术优势。通常体现在影响敌对单位行动/行为逻辑或是通过创造机会间接创造数值收益。这可能以为着游戏更加估计玩家尝试用某种手段处理敌对单位行动。
被动行为-低行动效果收益:玩家的处理手段无法带来显著的战场状态变化。可能使得玩家更倾向于以风险低的手段处理敌对单位行动或是直接尝试通过主动行为改变敌对单位行为逻辑或打断敌对单位行动。
4) 决定战斗系统类型的三个因素
文章在第一部分给出了战斗系统的定义,并且在第二部分拆解了战斗系统的结构以及战斗系统运行过程中的两种玩家行为。而在第三部分则给出了作者认为的六个主要的影响了玩家行为取向的维度,然而上述的六个维度之间并不是明确的排列组合的关系,事实上某些维度的高低变化之间是互相矛盾的。因此对六维进行排列组合无法构建一个完整的对战斗系统的体验进行分类的模型。在这第四部分中我们将会进一步给出三个直接作用且决定了战斗系统体验划分的因素,并解释上文叙述的六个维度如何影响了这三大因素的高低。
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4.1)练习(技巧)需求
--练习需求:练习需求指代的是玩家掌握主控能力所需要付出的练习成本高低。通常练习需求的高低由主控能力的操作复杂度和输入精度要求决定。同时练习需求的增加也会使得战斗系统的玩家行为比例向主动行为倾斜。横向对比练习需求时需设定以某一游玩目标为节点进行对比如:最基础的进行游戏所需要的练习需求,完成高难度游戏所需要的练习需求。由于不同游戏之间可用于对比的游玩目标有很大的区别,拥有评分系统的游戏无法和没有评分系统的游戏对比,游戏内主控性能变化幅度大的游戏也无法和游戏内主控性能变化幅度小的游戏对比。因此下文讨论时统一以最低限度完成游戏高难度所需的练习需求作为横向对比的标准。
练习需求是评估一个战斗系统技巧性上手门槛高低,技巧性练习难易度的指标。通常拥有较高的练习需求意味着较高的上手门槛以及玩家技巧进阶的难度。由于练习需求的高低由主控能力决定,因此练习需求在一定程度上反映了战斗系统给予玩家的主动改变系统运行状态的能力强弱。
4.2)学习(系统规律)空间
--学习空间:学习空间指代的是一款战斗系统给予玩家学习的外部系统规律的体量。外部系统规律所指的是除玩家主控的能力和数据外的知识经验,这可能包括了战斗发生的环境/场景特征,环境/场景交互点,敌对单位的行动模式,敌对单位的数据等等。学习空间并不会被六维直接的影响,但是通常拥有更多学习空间的战斗系统的操作复杂度和输入精度要求会相对较低一些。这通常是为了突出外部系统规律的理解在战斗系统中的重要性。因为外部系统规律更多影响的是玩家的被动行为,学习空间的高低也可以认为是被动行为在战斗系统中比例的高低。一部分战斗系统为了在理解外部系统规律的基础上增加战斗的策略性,会相应的改变动作短期/长期成本以及行动效果收益。
学习空间是评估一款战斗系统能够给予玩家多少的学习内容的指标。学习空间通常决定了战斗系统能给予玩家多少的新鲜感,拥有充足且合理的学习空间可以给予玩家足够的动力尝试且坚持一款战斗系统,然而学习空间在对可重复游玩性的贡献上边际效应较高。加入过多且不合理的内容也可能造成玩家疲劳。
4.3)涌现阈值
--涌现式设计:在《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书中作者将“涌现”定义为“通过简单的机制交互而创造出各种复杂情况的时刻”。而涌现式设计指代的则是能够促进或产生涌现的设计,也就是仅设计简单的机制设计系统,通过让系统之间相互作用来创造出尽可能多的游玩可能性的设计。
--涌现阈值:涌现阈值的定义源自涌现式设计,指代的是战斗系统产生“涌现”的可能性。战斗系统的“涌现”可能体现在动作上,数个动作通过加入特殊的判定或是组合效果可以产生大量不同的连招;也有可能体现在交互模式上,加入能够产生不同效果的行动,或是增加交互方式的物品,又或者给场景加入特殊的交互效果都可能创造出大量不同的战斗方式。
练习需求决定了战斗系统的上手门槛和操作深度,学习空间决定了战斗系统的新鲜感和挑战。追求极限的玩家会孜孜不倦的练习战斗系统中最高效的技巧,并且不断学习直到完全掌握战斗系统的每一部分,对于这部分玩家来说高练习需求和学习空间可以给他们带来极高的可重复游玩性。而对于不以达成绝对实力为导向的玩家来说的涌现阈值决定了一个战斗系统的可重复游玩性。涌现阈值决定了战斗系统有多少种玩的方式,通常来说拥有极高的涌现阈值是玩家们愿意花费数百个小时在一款战斗系统中的重要条件。
5)后记/随笔
这篇文章从开始构思到如今发出来经过了将近三个月的时间,当有趣的思考和辩证部分结束之后撰写文章的乐趣和效率就一落千丈。由于开始撰写文章之后没多久就开学了,甚至一度决定就将这篇文章作为个人思考的记录扔在文件夹里吃灰。
最初开始写这篇文章主要的原因就是为了弥补上一篇文章中的种种遗憾,包括那篇文章后半部分的案例分析部分一直拖着没写,以及当初还对这个主题充满兴趣时找各种大佬指教所发现的问题也没修改,最终还是决定整理一版来为这个不成熟的个人研究画上句号。虽然最终整理出来的这一篇文章其实也有很多的缺陷,本来上图中所列举的八个游戏都是打算逐一分析的最终因为实在是觉得太麻烦了索性就算了(PS:我个人真的很享受游玩过后对游戏进行一些脑论分析,但是一旦要写下来就完全没动力了)。
由于我到现在也没有什么机会实际参与到动作游戏或战斗系统的设计和开发过程中,文章的大部分内容依然是由一些游戏理论和我根据游玩感受主观总结出的规律组成。因为这篇文章所使用到的很多知识都是我从各处零碎的知识碎片中拼凑出来的,撰写的过程中也没有一直保持记录引用源的习惯,实在是没有办法写出一份完整的引用表。文章中可能使用到的知识大部分出自《体验引擎》《Game Feel》《Characteristic of game》《游戏机制:高阶游戏设计技术》等书中。同时有部分观点来自于一些其他中文互联网的大佬的文章中,如“五十万”大佬的《当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么》,另外一篇上文中也引用到的由我的好友“银翼”撰写的《(个人向)动作游戏战斗系统框架总结归纳&思考(上)》等等。 最后,感谢愿意看完这篇几乎全部由我主观脑论得出的观点组成的文章的大佬们。欢迎大佬们指出任何问题或提出修改的意见,感谢!

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