Grinding Gear Games, 2013, Windows and Xbox One
作者:TF
翻譯:CodeATA
我們發現的問題是,由於採用了無職業系統,你可能只需要玩一到兩個角色——你懂的,一個你想玩的,然後可能再玩個第二角色。這感覺就不像《暗黑破壞神》裡那麼酷了,在那個遊戲裡玩家一般都會想玩一遍所有的職業。[……]玩家不需要創建一個遊俠(Ranger)角色,因為他們只需要玩個帶弓的女巫(Witch)。這就是為什麼我們加入了昇華(Ascendancy)職業。 —— Chris Wilson,《流放之路》製作人兼主設計師
在設計之初,《流放之路》就將自己定位為一款“絕不會金錢決勝(pay-to-win)”的免費遊玩(free-to-play)動作 RPG[1]。《流放之路》在測試階段就收穫了 250,000 名玩家,2015 年註冊用戶已增長至超過 1100 萬人,而這一數字直到今天仍在持續擴大。
在這些驚人的數字以及時至今日仍然活躍的玩家社區背後,一大推動力是《流放之路》對創新不懈的追求以及開發者對玩家反饋的重視。
顯而易見,這款遊戲的靈感來自《暗黑破壞神 2》,它抓準了很多粉絲覺得 Blizzard 在該系列第三作中所欠缺的要素:氛圍與複雜度。花上幾個小時斟酌技能、物品和屬性,嘗試給自己打造一套完美的構築,《流放之路》巧妙地糅合了新舊設計趨勢,把這種體驗再次帶給了玩家。
遊戲中共有七種職業:野蠻人(Marauder)、決鬥者(Duelist)、遊俠(Ranger)、暗影(Shadow)、女巫(Witch)、聖堂(Templar)和貴族(Scion)。基礎屬性只有力量(Strength)、智慧(Intelligence)和敏捷(Dexterity)三種,而且都和職業的職能息息相關上:三種職業專注於一種屬性,例如遊俠僅依賴敏捷;三種職業是“混合型”職業,例如聖堂依賴力量和智慧;貴族則是全能職業。不過,只要滿足了屬性要求,任何角色都可以使用全部的道具和技能。
遊戲中的一些地圖大量使用了謎題和陷阱,其危險程度堪比一場首領戰鬥。
大多數動作 RPG 的設計通常圍繞兩個主要特點展開:主動技能和戰利品。在《流放之路》中這兩方面相互交織在了一起,因為所有的主動技能都來源於技能寶石(Ability Gem),而技能寶石要插入到裝備的凹槽裡。此外,你還可以使用至多五顆輔助寶石(Support Gem)來調整一項主動技能。你可以讓火球術(Fireball)在目標之間彈跳,分裂成多個,凍結敵人,吸取生命或者在近戰爆擊時自動釋放——甚至可以同時產生以上所有效果!
這一系統帶來了極大的定製自由度,而遊戲最大的特色——被動技能樹(Passive Skill Tree)為此提供了完美的補充。
《流放之路》的一大特色是龐大到讓人望而卻步的技能樹,有多達 1325 個節點!這裡有各種各樣的被動增益,不僅有增加屬性和傷害的效果,還有更激進的變化,例如把所有的迴避(Evasion)轉化成護甲(Armour),使用生命值(Health)釋放主動技能,或者把最大生命值降低到 1 點但獲得對混亂(Chaos)傷害的免疫。所有的職業共享同一個技能樹,只是在不同的位置開始。因此,玩家可以專注於附近的節點來獲取與職業緊密相關的增益,也可以穿越整個技能樹來混合不同職業的增益。
在剛上手遊戲時,可能會對這龐雜的技能樹感到不知所措,但無論構築是好是壞,你總是在學習、在蛻變——下一個角色會玩得更輕鬆,而你永遠不會感覺自己在浪費時間。
這一點至關重要,因為《流放之路》是一個注重可重玩性和長期體驗的遊戲。這款遊戲主打的是巨大而充滿挑戰性的終盤遊戲內容,而這一部分還在不斷地增大。到 2017 年末為止,《流放之路》推出了七個擴展包,增加了諸如挑戰聯盟(challenge league)、新 NPC、玩家藏身處、腐化(corruption)等新系統。缺點就是這款遊戲有些內容過剩,而且上手初期讓人望而生畏,不過開發者一直非常關注玩家社區。
《流放之路》力圖在各方面進行創新,這其中就包括了戰利品掉落。就連“白色品質”的物品都有價值,因為它們可以用於打造強力的獨特物品。
《流放之路》的主線內容最初只有一章,後來增長到了四章。玩家需要在三個不同難度下完成全部主線才能進入到終盤部分。社區反饋認為這個設定太重複了,開發者聽取了意見並重做了整個系統。他們移除了難度設定,轉而把章節的數量翻倍——重複利用了美術資源和地點,但是添加了一些視覺改動和困難得多的新戰鬥。
最近的另一個改動是昇華(Ascendancy)職業,這是在終盤階段為的專精系統,它提供了強力的新遊玩方式,不過和每個職業綁定。儘管遊戲大體上是無職業的,但這個系統讓玩家有更多的動力去嘗試所有的職業。為了解鎖昇華職業,玩家必須通關帝王迷宮(The Lord’s Labyrinth)。這是一個有一定 roguelike 元素的迷宮,裡面遍佈陷阱、財寶和極端困難的首領戰,而且玩家必須在不死亡的前提下通關。
除此之外還有很多有創意的機制,例如遊戲中不存在貨幣[2],富有深度的打造系統,帶有特殊詞綴的隨機地圖,隨擊殺填充的增益藥水……等等。《流放之路》中的每個系統都讓人感覺眼熟,但同時也提供了有趣的新變化。
《流放之路》要求全程聯網,在城鎮內其他玩家是可見的,你可以在這裡交易、創建隊伍或者發起 PvP 挑戰。這讓整個遊戲世界生氣蓬勃,即使你是獨狼玩家。不過那些尋求更高難度挑戰的玩家也可以選擇自力更生模式(Solo Self-Found),迴避所有的在線交流。
所有這些機制和特色最終都服務於《流放之路》的核心競爭力:玩家選擇。沒有角色能夠擅長所有事情,即使是最好的構築和物品也不行。每個選擇都帶來了權衡,而最終的結果就是一段獨一無二且值得回味的遊戲經歷。
龐大的被動技能樹包括了 1325 個節點。一些節點提供微小的屬性增益,而另一些能夠極大地改變角色遊玩的方式。
註釋:
[1] 《流放之路》盈利主要依靠售賣裝飾性物品和改善“生活質量”的功能,例如額外的存儲空間或者角色欄位。遊戲還出售贊助包,購買者可以獲得實物回饋以及特殊待遇,例如可以設計一款物品。
[2] 由於遊戲中不存在貨幣,在線交易採用以物易物的形式。開發者刻意沒有加入遊戲內拍賣行,因此玩家通常利用 www.poe.trade 這類服務來列出自己希望進行的交易。
實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
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