戰棋遊戲的達摩克利斯之劍:關於自動戰鬥引發的思考


3樓貓 發佈時間:2022-09-04 10:05:16 作者:無盡君 Language

在不久之前,《信長之野望》系列的最新作《信長之野望:新生》正式發售,該作在宣傳伊始就著重強調“武將們各具特色的AI”,告訴玩家可以做一個“甩手掌櫃”式的勢力領主,不再需要當“微操大師”。
看到宣傳的時候我就對此心懷疑惑,一方面是對光榮是否能實現的存疑,另一方面是對這個功能能否適用的疑慮。等遊戲解鎖的時候上手一試,果不其然,所謂的AI只是麾下武將根據詞條產生線性對應事件分支的簡單映射,不會根據戰場情況產生各種靈活的判斷和決定,甚至遊戲依舊給玩家留好了可以當“微操大師”的門路。以上這些讓開始就吹得十分智能的 AI 系統顯得越發可笑。
之後細細盤剝,發現《信長之野望:新生》沒能做好的AI更像是對“武將AI”這個包裝過的“自動戰鬥系統”定位和實際產生偏差帶來的結果。要捋清楚這個問題,可能我們要從頭審視一下這把懸在戰棋遊戲頭上的“達摩克利斯之劍”。

事出有因:戰棋遊戲的遊玩核心

戰棋遊戲源於兵棋模擬,原本是為了對戰場預期的情況進行儘可能真實的模擬,並對模擬的結果進行策略的選擇,以期對將要發生的戰爭進行輔助。後續形成娛樂為主的遊戲時,除開美術層面對遊戲的包裝,在玩法上排除了一些阻礙遊玩的複雜結構並逐漸地抽象化歸納,形成了支撐戰棋遊戲玩法核心的支柱。我大致總結為以下三點:
  • 等級。狹義的“等級”可以簡單的指level,更廣義的“等級”可以指兵種、戰鬥三維、戰鬥經驗等一系列屬性和數值。“等級”的概念抽象於戰場上軍隊素質的差異。
  • 解謎。指為達到目標需要做出的策略選擇,策略正確就能朝目標更近一步,策略錯誤就會讓自己離目標更遠。“解謎”的概念抽象於戰場上形勢的差異。
  • 命題。指給達成目標提供的限制條件或者工具,在遊戲裡可以指角色數量、角色配置等設置或限制。“命題”的概念抽象於戰場上軍隊規模、兵種的差異。
以上三種元素是戰棋遊戲的核心遊玩屬性,假如繼續再對這些要素抽象整合,甚至弱化剔除,戰棋遊戲的形象會開始脫離”戰爭”,整個遊戲會逐漸朝著”棋“演化,象棋圍棋皆是如此,不一而足。而當一個戰棋遊戲擁有這些元素的時候,玩家才會有強烈的在進行”戰爭模擬“的感覺,而這種感覺的本質則是一種模擬戰場的對命題進行屬於自己的策略解謎的過程。
對於一個戰棋遊戲而言,有了上述的屬性,為了遊戲的複雜度和遊玩樂趣,開發者自然會嘗試對這些屬性進行組合,這樣會誕生許多新的設計,也會因為這些屬性之間的組合產生一些附帶的問題。

要素組合

首先,設計出多種類多層次的高策略命題成本很高,為了考慮開發成本一般不可能大量堆砌;其次,對於一個遊戲來說過多的高強度命題容易影響整個遊戲的節奏,所以在當前的狀態下需要考慮其他要素的組合並選用成本較低的系統設計為遊戲進行填充。
從這裡再看,一個“經驗等級的成長系統”就是十分完美的對象,可以輕易拉伸控制長短,也能通過伴隨的數值成長對遊戲節奏設卡,低成本高效率,從各方面看起來都太過合適。
但是,這個對開發者來說很便利的系統卻帶來了目前戰棋遊戲最大的問題。
經驗等級如同一頭難以馴化的猛獸,需要對數值設計有著很強的掌控能力,如果存在設計者能力不足的情況下,會大幅度影響到遊戲對於遊玩節奏的把控:如果數值成長過快,會對高策略的設計產生降維打擊,破壞掉設計命題的初衷;如果數值成長過慢,會讓玩家憑空產生更多專門為了獲取經驗而消耗的遊戲時間,打斷體驗的節奏讓遊戲支離破碎。
正是在這種情況下,自動戰鬥出鞘了。

混沌之刃:自動戰鬥的神威

馴服一頭猛獸,人們都會想到各種方式,或是束縛,或是削弱。
對“束縛”來說,越是威力強大的猛獸,枷鎖往往越是複雜。一代代戰棋遊戲思考過諸多方式,嘗試使用過各種大大小小的調整系統,想要在享受經驗等級系統帶來的利好基礎上,儘量控制它帶來的毀壞危險。而在”削弱“方面,威力強大的猛獸只要用更強大的力量削弱它,就不需要再做過多的處理。沒人會怕一隻失去翅膀的飛龍,自動戰鬥正是這把”斬龍劍“。
在單純以獲取經驗和等級並提升棋子數值為目的的遊玩行為中,自動戰鬥完美幫助玩家抹去了操作的成本,僅需要投入時間,就可以毫不費力地獲取到成長收益。至於獲取經驗的效率變化導致的數值膨脹,已經算是帶出的泥點,相比自動戰鬥解決的根源性問題已經是小巫見大巫。
一些遊戲如同和麵加水一樣,只是簡易地通過降低一點經驗獲取效率來換取更長的時間,有些遊戲乾脆直接通過設計end game屬性的二週目,讓玩家刷滿屬性後再行遊玩,以至成為遊戲系列的特色。這樣看下來,自動戰鬥這把“斬龍劍”配合一些小系統的“枷鎖”,似乎可以完美駕馭經驗系統這個”猛獸“。
但是很可惜,獲取強大的力量總要有代價,古爾丹也不能免費喝蘋果味芬達。自動戰鬥砍掉了經驗系統的“雙翼”,卻捅破了“策略”的動脈。
自動戰鬥系統本質上是代替玩家去進行遊戲裡的操作,而在遊玩戰棋遊戲的時候,玩家的操作是可以分層的:一種是大量的低策略甚至無策略的反覆勞動,比如對自己的所有棋子進行“前進——待機”的操作;另一種是少量的高策略操作,一個簡單的落子往往蘊含著玩家對當前謎題解法的所有思考,以至於需要大量SL反覆試錯。
所以當自動戰鬥系統到來的時候,想讓它替代掉玩家的哪部分,是需要首先解決的問題:
  • 低智能的自動戰鬥系統,我們可以稱為“委任”,其目標是代替玩家低策略甚至無策略的反覆操作。優點一目瞭然,將玩家從重複勞動中解放出來,將更多精力投入到高策略的謎題中。缺點也很明顯,能夠代替的層次有限,稍有難度的地方自動戰鬥系統就會翻車,需要玩家下場接管。
  • 高智能的自動戰鬥系統,我們可以稱為“AI”,其目標是代替玩家的所有操作。優點相比前一種情況進一步解放玩家,缺點卻是開發難度大而且難以駕馭。
從這裡簡單切分後,可以開始解答開頭提到的《信長之野望:新生》的問題。對於一個AI級的自動戰鬥系統,在面對高策略的謎題時產生的解題策略,會和玩家的策略產生嚴重的碰撞,簡單來說就是“玩家不服”。結果還是兩種情況,帶來的影響也完全不同:
如果玩家的策略更勝一籌,AI會被玩家打上“不智能”的標籤,進而在高策略謎題前對其產生不信任並導致棄用,最後淪為對低策略甚至無策略勞動時的工具,這樣在性價比上還不如一個“委任”;
如果AI的策略更勝一籌,那麼就是一個AI教玩家打遊戲的情況,AI的策略對玩家而言一定是要有完全正向的指導意見的,告訴玩家“這樣做當前收益最大”的意義遠遠大於代替操作本身。
《信長之野望:新生》從宣傳開始就鼓吹的程度來看,預期的目標應當是做一個具有指導意見的策略引導。“內政建造這些建築是為了什麼目的”、“戰鬥那麼走又是為了什麼效果”,這些問題是玩家做完決策後發現與AI決策不同時應該去學習和思考的。但是玩家思考後發現,《新生》中AI的操作依舊蠢得毫無章法,內政建造隨心所欲,戰鬥選擇簡單粗暴,留個玩家全權操作的門路更像是一種自暴自棄“葛優躺”,彷彿告訴玩家:我就這樣了,你看著辦吧。
失去指導能力的AI不會讓玩家真覺得耳目一新,反而會被玩家看到愚蠢的本質,“兵糧夠了就不停出兵”、“有包圍可能就去包圍”這種簡單的邏輯判斷只會讓AI變成一個包裝高級實際低能的雞肋系統。

各闢蹊徑:自動戰鬥的應對

除掉了一個危險,引來另一個危險,數值系統帶來的問題被轉嫁到了自動戰鬥的駕馭上。如何處理自動戰鬥系統帶來的負面影響成了現在戰棋遊戲需要妥善處理的問題。
比較有趣的是,PC端和移動端遊戲各自延續發展出了自身獨特的應對策略。
一般而言,很多PC端戰棋遊戲都選擇較低級的自動戰鬥系統,只會操縱棋子做簡單的移動、進攻等操作,簡單的後撤、等待、利用地形卡位這種稍高的策略都不會執行。這樣的設計一般將自動戰鬥定死在“勞力替代”上,對標的是那些填充在高策略謎題之間的內容,儘可能地減少玩家中斷體驗的時間。
當然,也有一些遊戲選擇從根源上解決問題,《三角戰略》就沒有引入自動戰鬥系統,戰鬥過程中對等級差的經驗補正和超長的每關操作回合數,讓高策略謎題附帶了大量的經驗獲取,進一步剷除了擔當經驗獲取作用的填充內容。與此同時,高連貫的敘事模式也不應該有頻繁的中斷體驗的操作,自動戰鬥也自然失去了存在的土壤。
於此相對,一些PC端的戰棋遊戲選擇開發高級的AI。同樣作為光榮的遊戲,《三國志14》和《信長之野望:新生》成為了成功和失敗的對比教材。
《三國志14》圍繞”兵糧“的塗地設計,很巧妙地結合不同武將獨有的特性,讓AI的自動戰鬥出現了很多正向又奇妙的化學反應,面對高難度的AI時,時時刻刻的繞後包圍拉扯推進,足以讓玩家學習很久。《信長之野望:新生》反倒是處處顯示著“想不明白”,這裡就不再贅述了。
1 / 2
不難看出,PC端的戰棋遊戲的遊玩核心在於謎題上,不管其他的系統如何此消彼長,其目的都是服務戰棋遊戲的策略謎題,但是都知道,戰棋遊戲式微的原因之一就是高策略謎題帶來的入門門檻。對戰棋遊戲“優秀”的定義往往都包含“精巧和有挑戰的謎題”,而謎題越有挑戰性,往往會勸退更多的入門玩家,最終形成了戰棋遊戲玩家垂直的狀態:喜歡的玩家喜歡的不得了,不喜歡的玩家看都不會看一眼。
很多戰棋遊戲選擇使用很多的方式來削弱門檻帶來的影響,更多看上去像“頭疼醫頭,腳疼醫腳”,對策略謎題本身動刀就成了不得不考慮的議題。也不知道是不是幸運,移動端的遊戲對此有著天然的契合。對移動端遊戲來說,不用再對自動戰鬥系統進行任何控制,只需要無限放大數值養成的過程,“自動戰鬥”這把劍就只能永遠在斬龍的路上。至於會傷害到策略維度,那直接把“策略”幹掉就行了,人都死了,就不怕放血了。
移動端遊戲,尤其是持續運營的移動端遊戲,目的往往都是需要玩家基數的,基數大才能產出更多流水,降低策略謎題的難度就是在降低玩家的准入門檻,降低准入門檻就意味著有更多的玩家。所以在移動端的戰棋遊戲上,我們看到一個詭異的圓:
降低策略謎題難度——低成本自動戰鬥系統——無限拉長的數值系統——大量的非高策略精力投入——更多的玩家
移動端因為自身不同於PC端的特性、不同的玩家群體、不同的遊玩需求,共同早就了一個屬於移動端遊戲自洽的正向循環。但是這個閉環下誕生的遊戲,大量填充著低策略或無策略的重複勞動和養成時間,高策略謎題成為了少有的點綴,想要縮短養成時間只有投入金錢。這一切似乎正在逐漸遠離“戰棋遊戲”,許多移動端戰棋遊戲都在努力做到“只要數值到達閾值,任何關卡都可以通過低端的自動戰鬥通關”,這樣的遊戲終究只能是一個披著戰棋遊戲外套的數值卡牌了。
當然了,有一些移動端遊戲,堅持著自己高策略謎題的門檻,在市場上也擁有著自己的口碑。即便如此,這些遊戲的運營和新作開發現在依舊舉步維艱,似乎商業上始終沒法對這些口碑良好的堅持進行肯定。“活下去”和“做得好”成了盤旋在頭頂無法解開的繩結。

後記

自動戰鬥系統的引入和困境,只是戰棋遊戲目前由本質展現出來的表象。很多遊戲的類型,總是在不斷地前進中希望能繼續煥發生機,有些改動十分成功,有些改動卻將這個遊戲類型拖進深淵。自動戰鬥系統之於戰棋遊戲是一直還沒有解開的結,機會多多,矛盾重重,像是喝了一杯會上癮依賴的補身湯藥。
接下來的路怎麼走,強化自動戰鬥系統,還是邊緣化,抑或是大膽放棄重新開闢新的道路,都是需要一步步試探和摸索的。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com