战棋游戏的达摩克利斯之剑:关于自动战斗引发的思考


3楼猫 发布时间:2022-09-04 10:05:16 作者:无尽君 Language

在不久之前,《信长之野望》系列的最新作《信长之野望:新生》正式发售,该作在宣传伊始就着重强调“武将们各具特色的AI”,告诉玩家可以做一个“甩手掌柜”式的势力领主,不再需要当“微操大师”。
看到宣传的时候我就对此心怀疑惑,一方面是对光荣是否能实现的存疑,另一方面是对这个功能能否适用的疑虑。等游戏解锁的时候上手一试,果不其然,所谓的AI只是麾下武将根据词条产生线性对应事件分支的简单映射,不会根据战场情况产生各种灵活的判断和决定,甚至游戏依旧给玩家留好了可以当“微操大师”的门路。以上这些让开始就吹得十分智能的 AI 系统显得越发可笑。
之后细细盘剥,发现《信长之野望:新生》没能做好的AI更像是对“武将AI”这个包装过的“自动战斗系统”定位和实际产生偏差带来的结果。要捋清楚这个问题,可能我们要从头审视一下这把悬在战棋游戏头上的“达摩克利斯之剑”。

事出有因:战棋游戏的游玩核心

战棋游戏源于兵棋模拟,原本是为了对战场预期的情况进行尽可能真实的模拟,并对模拟的结果进行策略的选择,以期对将要发生的战争进行辅助。后续形成娱乐为主的游戏时,除开美术层面对游戏的包装,在玩法上排除了一些阻碍游玩的复杂结构并逐渐地抽象化归纳,形成了支撑战棋游戏玩法核心的支柱。我大致总结为以下三点:
  • 等级。狭义的“等级”可以简单的指level,更广义的“等级”可以指兵种、战斗三维、战斗经验等一系列属性和数值。“等级”的概念抽象于战场上军队素质的差异。
  • 解谜。指为达到目标需要做出的策略选择,策略正确就能朝目标更近一步,策略错误就会让自己离目标更远。“解谜”的概念抽象于战场上形势的差异。
  • 命题。指给达成目标提供的限制条件或者工具,在游戏里可以指角色数量、角色配置等设置或限制。“命题”的概念抽象于战场上军队规模、兵种的差异。
以上三种元素是战棋游戏的核心游玩属性,假如继续再对这些要素抽象整合,甚至弱化剔除,战棋游戏的形象会开始脱离”战争”,整个游戏会逐渐朝着”棋“演化,象棋围棋皆是如此,不一而足。而当一个战棋游戏拥有这些元素的时候,玩家才会有强烈的在进行”战争模拟“的感觉,而这种感觉的本质则是一种模拟战场的对命题进行属于自己的策略解谜的过程。
对于一个战棋游戏而言,有了上述的属性,为了游戏的复杂度和游玩乐趣,开发者自然会尝试对这些属性进行组合,这样会诞生许多新的设计,也会因为这些属性之间的组合产生一些附带的问题。

要素组合

首先,设计出多种类多层次的高策略命题成本很高,为了考虑开发成本一般不可能大量堆砌;其次,对于一个游戏来说过多的高强度命题容易影响整个游戏的节奏,所以在当前的状态下需要考虑其他要素的组合并选用成本较低的系统设计为游戏进行填充。
从这里再看,一个“经验等级的成长系统”就是十分完美的对象,可以轻易拉伸控制长短,也能通过伴随的数值成长对游戏节奏设卡,低成本高效率,从各方面看起来都太过合适。
但是,这个对开发者来说很便利的系统却带来了目前战棋游戏最大的问题。
经验等级如同一头难以驯化的猛兽,需要对数值设计有着很强的掌控能力,如果存在设计者能力不足的情况下,会大幅度影响到游戏对于游玩节奏的把控:如果数值成长过快,会对高策略的设计产生降维打击,破坏掉设计命题的初衷;如果数值成长过慢,会让玩家凭空产生更多专门为了获取经验而消耗的游戏时间,打断体验的节奏让游戏支离破碎。
正是在这种情况下,自动战斗出鞘了。

混沌之刃:自动战斗的神威

驯服一头猛兽,人们都会想到各种方式,或是束缚,或是削弱。
对“束缚”来说,越是威力强大的猛兽,枷锁往往越是复杂。一代代战棋游戏思考过诸多方式,尝试使用过各种大大小小的调整系统,想要在享受经验等级系统带来的利好基础上,尽量控制它带来的毁坏危险。而在”削弱“方面,威力强大的猛兽只要用更强大的力量削弱它,就不需要再做过多的处理。没人会怕一只失去翅膀的飞龙,自动战斗正是这把”斩龙剑“。
在单纯以获取经验和等级并提升棋子数值为目的的游玩行为中,自动战斗完美帮助玩家抹去了操作的成本,仅需要投入时间,就可以毫不费力地获取到成长收益。至于获取经验的效率变化导致的数值膨胀,已经算是带出的泥点,相比自动战斗解决的根源性问题已经是小巫见大巫。
一些游戏如同和面加水一样,只是简易地通过降低一点经验获取效率来换取更长的时间,有些游戏干脆直接通过设计end game属性的二周目,让玩家刷满属性后再行游玩,以至成为游戏系列的特色。这样看下来,自动战斗这把“斩龙剑”配合一些小系统的“枷锁”,似乎可以完美驾驭经验系统这个”猛兽“。
但是很可惜,获取强大的力量总要有代价,古尔丹也不能免费喝苹果味芬达。自动战斗砍掉了经验系统的“双翼”,却捅破了“策略”的动脉。
自动战斗系统本质上是代替玩家去进行游戏里的操作,而在游玩战棋游戏的时候,玩家的操作是可以分层的:一种是大量的低策略甚至无策略的反复劳动,比如对自己的所有棋子进行“前进——待机”的操作;另一种是少量的高策略操作,一个简单的落子往往蕴含着玩家对当前谜题解法的所有思考,以至于需要大量SL反复试错。
所以当自动战斗系统到来的时候,想让它替代掉玩家的哪部分,是需要首先解决的问题:
  • 低智能的自动战斗系统,我们可以称为“委任”,其目标是代替玩家低策略甚至无策略的反复操作。优点一目了然,将玩家从重复劳动中解放出来,将更多精力投入到高策略的谜题中。缺点也很明显,能够代替的层次有限,稍有难度的地方自动战斗系统就会翻车,需要玩家下场接管。
  • 高智能的自动战斗系统,我们可以称为“AI”,其目标是代替玩家的所有操作。优点相比前一种情况进一步解放玩家,缺点却是开发难度大而且难以驾驭。
从这里简单切分后,可以开始解答开头提到的《信长之野望:新生》的问题。对于一个AI级的自动战斗系统,在面对高策略的谜题时产生的解题策略,会和玩家的策略产生严重的碰撞,简单来说就是“玩家不服”。结果还是两种情况,带来的影响也完全不同:
如果玩家的策略更胜一筹,AI会被玩家打上“不智能”的标签,进而在高策略谜题前对其产生不信任并导致弃用,最后沦为对低策略甚至无策略劳动时的工具,这样在性价比上还不如一个“委任”;
如果AI的策略更胜一筹,那么就是一个AI教玩家打游戏的情况,AI的策略对玩家而言一定是要有完全正向的指导意见的,告诉玩家“这样做当前收益最大”的意义远远大于代替操作本身。
《信长之野望:新生》从宣传开始就鼓吹的程度来看,预期的目标应当是做一个具有指导意见的策略引导。“内政建造这些建筑是为了什么目的”、“战斗那么走又是为了什么效果”,这些问题是玩家做完决策后发现与AI决策不同时应该去学习和思考的。但是玩家思考后发现,《新生》中AI的操作依旧蠢得毫无章法,内政建造随心所欲,战斗选择简单粗暴,留个玩家全权操作的门路更像是一种自暴自弃“葛优躺”,仿佛告诉玩家:我就这样了,你看着办吧。
失去指导能力的AI不会让玩家真觉得耳目一新,反而会被玩家看到愚蠢的本质,“兵粮够了就不停出兵”、“有包围可能就去包围”这种简单的逻辑判断只会让AI变成一个包装高级实际低能的鸡肋系统。

各辟蹊径:自动战斗的应对

除掉了一个危险,引来另一个危险,数值系统带来的问题被转嫁到了自动战斗的驾驭上。如何处理自动战斗系统带来的负面影响成了现在战棋游戏需要妥善处理的问题。
比较有趣的是,PC端和移动端游戏各自延续发展出了自身独特的应对策略。
一般而言,很多PC端战棋游戏都选择较低级的自动战斗系统,只会操纵棋子做简单的移动、进攻等操作,简单的后撤、等待、利用地形卡位这种稍高的策略都不会执行。这样的设计一般将自动战斗定死在“劳力替代”上,对标的是那些填充在高策略谜题之间的内容,尽可能地减少玩家中断体验的时间。
当然,也有一些游戏选择从根源上解决问题,《三角战略》就没有引入自动战斗系统,战斗过程中对等级差的经验补正和超长的每关操作回合数,让高策略谜题附带了大量的经验获取,进一步铲除了担当经验获取作用的填充内容。与此同时,高连贯的叙事模式也不应该有频繁的中断体验的操作,自动战斗也自然失去了存在的土壤。
于此相对,一些PC端的战棋游戏选择开发高级的AI。同样作为光荣的游戏,《三国志14》和《信长之野望:新生》成为了成功和失败的对比教材。
《三国志14》围绕”兵粮“的涂地设计,很巧妙地结合不同武将独有的特性,让AI的自动战斗出现了很多正向又奇妙的化学反应,面对高难度的AI时,时时刻刻的绕后包围拉扯推进,足以让玩家学习很久。《信长之野望:新生》反倒是处处显示着“想不明白”,这里就不再赘述了。
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不难看出,PC端的战棋游戏的游玩核心在于谜题上,不管其他的系统如何此消彼长,其目的都是服务战棋游戏的策略谜题,但是都知道,战棋游戏式微的原因之一就是高策略谜题带来的入门门槛。对战棋游戏“优秀”的定义往往都包含“精巧和有挑战的谜题”,而谜题越有挑战性,往往会劝退更多的入门玩家,最终形成了战棋游戏玩家垂直的状态:喜欢的玩家喜欢的不得了,不喜欢的玩家看都不会看一眼。
很多战棋游戏选择使用很多的方式来削弱门槛带来的影响,更多看上去像“头疼医头,脚疼医脚”,对策略谜题本身动刀就成了不得不考虑的议题。也不知道是不是幸运,移动端的游戏对此有着天然的契合。对移动端游戏来说,不用再对自动战斗系统进行任何控制,只需要无限放大数值养成的过程,“自动战斗”这把剑就只能永远在斩龙的路上。至于会伤害到策略维度,那直接把“策略”干掉就行了,人都死了,就不怕放血了。
移动端游戏,尤其是持续运营的移动端游戏,目的往往都是需要玩家基数的,基数大才能产出更多流水,降低策略谜题的难度就是在降低玩家的准入门槛,降低准入门槛就意味着有更多的玩家。所以在移动端的战棋游戏上,我们看到一个诡异的圆:
降低策略谜题难度——低成本自动战斗系统——无限拉长的数值系统——大量的非高策略精力投入——更多的玩家
移动端因为自身不同于PC端的特性、不同的玩家群体、不同的游玩需求,共同早就了一个属于移动端游戏自洽的正向循环。但是这个闭环下诞生的游戏,大量填充着低策略或无策略的重复劳动和养成时间,高策略谜题成为了少有的点缀,想要缩短养成时间只有投入金钱。这一切似乎正在逐渐远离“战棋游戏”,许多移动端战棋游戏都在努力做到“只要数值到达阈值,任何关卡都可以通过低端的自动战斗通关”,这样的游戏终究只能是一个披着战棋游戏外套的数值卡牌了。
当然了,有一些移动端游戏,坚持着自己高策略谜题的门槛,在市场上也拥有着自己的口碑。即便如此,这些游戏的运营和新作开发现在依旧举步维艰,似乎商业上始终没法对这些口碑良好的坚持进行肯定。“活下去”和“做得好”成了盘旋在头顶无法解开的绳结。

后记

自动战斗系统的引入和困境,只是战棋游戏目前由本质展现出来的表象。很多游戏的类型,总是在不断地前进中希望能继续焕发生机,有些改动十分成功,有些改动却将这个游戏类型拖进深渊。自动战斗系统之于战棋游戏是一直还没有解开的结,机会多多,矛盾重重,像是喝了一杯会上瘾依赖的补身汤药。
接下来的路怎么走,强化自动战斗系统,还是边缘化,抑或是大胆放弃重新开辟新的道路,都是需要一步步试探和摸索的。

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