【PC遊戲】故遊新敘01:《消逝的光芒》——光芒會曾黯淡,但終能照耀


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 22:11:10 作者:燁然之風 Language

    #單機遊戲#遊戲推薦#steam遊戲#

    前言:


      2月4日,《消逝的光芒2:人與仁之戰》正式發售,我曾想馬上入一個試試。可是,幹扁的錢包和要求的極高配置讓我望而卻步。此時,我才想起自己已經吃灰了近兩年的一代,就先拿這個頂著吧。經歷30h的戰鬥,我終於成功守護了哈蘭。但此時我已經很累了,就暫時不去當信徒了。就在這和大家侃侃本體,吹一吹nb。


    【PC遊戲】故遊新敘01:《消逝的光芒》——光芒會曾黯淡,但終能照耀-第0張

    一、標新立異的喪屍+跑酷  

    《消逝的光芒》最令人所稱道的,就是它成功地將跑酷、喪屍、開放世界、動作等元素完美地融合到一起,成功地造就了一種獨一無二的爽快體驗。早在玩《刺客教條》的時候,我就幻想過:如果我能以第一人稱體驗這種飛簷走壁的跑酷體驗該有多好。後雖有EA的《鏡之邊緣》,可惜我竟然暈這個遊戲,因而不了了之。但是《消逝的光芒》成功地滿足了我的願望:我能在一片片屋頂上飛來飛去;在拋錨的車頂上閃轉騰拓,戲耍著成群的撕咬喪屍;或是與疫魔、夜魔共同上演“你追到我,我就給你嘿嘿嘿”的戲碼。如果你嫌這樣一直跑圖太麻煩了,遊戲還會在後期解鎖一樣趕路神器:鉤鎖。有了它,克蘭這次真的能飛簷走壁了。平時要繞很遠的路,現在“嗖”的一下就能飛過去,不僅大大減少了趕路時間,爽快感也大大增加。

    【PC遊戲】故遊新敘01:《消逝的光芒》——光芒會曾黯淡,但終能照耀-第1張

    體驗飛一樣的感覺

      另外,我真的覺得能想出跑酷+喪屍的這個點子真的超極NB。它不僅新潮還邏輯自洽:跑酷在人們眼中一直都是一種很cool的運動。而喪屍一般都是行動緩慢搖搖晃晃的行屍走肉,多數在地上游蕩。跑酷則能幫助人們往返穿梭於屋頂之間。跑酷的高機動加上賞心悅目的動作,不僅能兼具美感還能有效躲避喪屍。就算有疫魔、夜魔,也是極為刺激的一場生死較量。


      二、獨特的升級系統和哈蘭飛踢、戰爭踐踏

      在《消逝的光芒》,我第一次見到了經驗值分開計算的升級系統。不像傳統的一些遊戲,所得到的技能點能夠隨意分配到自己喜歡的技能樹上。《消光》中分為了三種:倖存者、敏捷、力量,分別對應這基礎技能、跑酷技能和戰鬥技能。而獲取方式也各有千秋:倖存者等級基本只能靠做任務;敏捷則是跑酷的越多,等級越高;而力量則是打架越多,等級越高。這樣做有一個好處,就是玩家能夠憑自己的遊玩習慣,最終點出偏向不同的風格:跑者和鬥士。如果玩得極端一點,興許真的有跑酷專家和陸地武神出現呢。於我而言,不必要的戰鬥我基本上不會去打,我對跑酷是情有獨鍾。因而在接近尾聲的時候,我的敏捷等級異常的高,比力量高了3到4級。而這些技能樹解鎖的能力真的獨具特色,除了前面的神器鉤鎖,還有我最愛的哈蘭飛踢、戰爭踐踏。這兩個技能真的是神技,我在跑路上遇到的小喪屍,基本都是一套流程:飛踢踢倒再接踐踏爆頭,乾淨利落。有些時候打出了暴擊,還能欣賞到類似《狙擊精英》的慢鏡頭,當做趕路時的調味品。

     

    【PC遊戲】故遊新敘01:《消逝的光芒》——光芒會曾黯淡,但終能照耀-第2張

    哈西!



    三、不只是數值,高難度的壓迫感

      這裡想和大家分享一點我在遊玩高難度時發現的一些有趣的設定。我很早開過一個普通難度的檔,但在這次我選擇了困難難度開局。雖然被疫魔踹的李寧都開線了,受了很多苦,但通關的時候還是很有成就感的。很多時候,遊戲的難度提高,基本上都提高在敵人的數量、攻擊力等等,其餘的基本沒變。而《消逝的光芒》高難度有意思的點在於,機制的一些改變造就了別有風味的體驗。

    1. 在普通難度以下,我們打醫療包都是瞬間回血。但困難以上就變成逐漸回血,血條右上角會出現使用時間。很多時候遇到高攻的敵人,血量還來不及回不上來,就直接暴斃了。
    2. 在普通難度以下,我們的Q,能把夜魔、疫魔和他的視錐顯示在小地圖上,這樣我們就能繞開他們。但是困難難度,不會顯示在小地圖上,只會在屏幕上呈現橙色的透視輪廓。很多時候,我在晚上跑路的時候,轉角就撞上一個夜魔。真的要嚇死我了。另外,困難難度的Q是不會顯示可互動的物體的。對於星際玩家來說,這可真是倒了大黴。
    3. 在困難難度下,口水哥的口水還附帶大量灼燒效果。而普通難度幾乎沒有。就一口,一半的血量就下去了。
    4. 在普通難度,我們的手電筒真的就是核能手電筒,就跟人造小太陽一樣。而到了困難以上,手電筒的亮度就會隨著使用時間逐漸降低,直到不亮為止。要想重新點亮還得等幾秒鐘的CD。試想一下,大晚上在外跑酷,夜魔在你身後窮追猛打,前面又是夜行者,電筒的亮度又再不斷降低,最終什麼都看不到了,壓迫感是不是拉滿了。

    四、搏一搏,單車變摩托

      《消光》中還有一個特別有意思的設定,夜間行動經驗值翻倍。我們知道《消光》有晝夜系統,白天危險較低,而晚上由於夜魔的出動而變得危機重重。此時引入這個設定,為高玩提供了快速升級的道路。我曾經測試過,在外面成功度過一個晚上,基本上能漲大半個經驗條。如此往復,等級就能快速提升。如此好事怎麼能放過!但是製作組也知道這一點,引入了頗為嚴厲的懲罰機制。不像其他遊戲,死了之後直接復生到檢查/存檔點,其他什麼都沒丟。(魂除外)你沒死一次,系統就會扣除你的倖存者點數,而且點數的多少隨著你經驗槽的增多而增加,直至扣光為止。這時玩家就要做出選擇,是冒險夜跑搏一搏,活下來了,就直接晉級,死了直接停滯發育;還是直接待到天明,雖然升級較慢,但勝在穩妥。而我就是前者,但是因為我第一玩這個類型的遊戲,操作和系統什麼的都不熟悉。人菜癮大,想和夜魔掰扯掰扯,結果要麼被夜魔弄死,要麼就慌不擇路摔死。最後我的升級停滯不前,到舊城區時,我的倖存者等級只有6還是7級。不過後面熟悉之後就沒怎麼死過了,等級也慢慢追回來,最終成功通關。


    五、爭議不斷的劇情(無劇透)

      我一直以來都很關注遊戲的劇情,絕不允許劇情出現大毛病。《消逝的光芒》自2015年發售以來,詬病其劇情的評論一直不少。我自己玩下來倒沒感覺有什麼問題,可能是我共情能力比較強吧。(我也不太清楚大家現在是怎麼看的,只知道開始就是這樣。結尾會有投票,大家投一下票或者在評論區發表一下自己的看法吧。)我也為此去考了一下古,到以前的首發遊玩視頻下找評論,甚至跑到wiki百科了一下。最後,我也自行摘要總結了一下劇情,還分析了一下它的結構、人物塑造等東西。(詳情可以看我之前的一個動態)《消光》的劇情裡,有反轉、有重要角色的逝去,也有克蘭的幡然醒悟,最後投身拯救哈蘭的大義凜然,結局也是為後續作品留下了懸念。我的結論是:劇情沒有什麼問題,但離神作還有很大段距離。另外要我評分的話,以豆瓣的標準來算,大概是在7分多一點的水平,算是比較不錯的商業電影的水平。雖說是波蘭的遊戲,但是劇本卻滿滿一股好萊塢的味道,至於為什麼,給大家看看我找到的證據。

    【PC遊戲】故遊新敘01:《消逝的光芒》——光芒會曾黯淡,但終能照耀-第3張

    看一下我劃線的部分(圖片為網上所截,如果侵權的話,我會自行刪除)

    翻譯如下:遊戲將跑酷系統的重點放在自然流暢的動作上。為了完善系統,T社不得不廢棄之前故事裡絕大多數的元素,並重新起草。另外,為了創造一個符合美國觀眾口味的故事,寫作團隊將和Dan Jolley合作,一同創造精彩的故事。(個人認為這條信息是有可信度的,因為Dan也出現在最後的致謝名單裡)

      只能說《消光》的劇情算是個小小的遺憾吧,畢竟大家都希望它能更棒,但這也不妨礙一些玩家把它奉為神作。對我而言,劇情算不上什麼短板,只是其他方面過於優秀而顯得劇情短了,它絕對是一部值得大家去好好遊玩獲得快樂的作品。


    六、尾聲

      在初見高難度下通關真的是太累了,一時間我甚至沒有力氣去玩別的遊戲。但《消逝的光芒》還遠遠沒結束,後續還有很多擴充玩法的DLC,你能通過高難度的試煉去獲得大量的獎勵。不僅如此,還有大量的武器、服裝DLC,玩成哈蘭暖暖。還有大夥津津樂道的聯機系統,它支持四人同時聯機,大夥不僅能一起快樂打喪屍,還能扮演暗夜獵手入侵別人,樂趣更是滿中滿。可惜周圍沒有一個願意玩單機的朋友,不然我也想體驗圍毆夜魔的感覺。最後附上我的主觀評分:8.6/10。希望各位都能在哈蘭快樂跑酷,戲耍夜魔每一夜。

    【PC遊戲】故遊新敘01:《消逝的光芒》——光芒會曾黯淡,但終能照耀-第4張

    我們,還有希望。光芒會曾黯淡,但終會照耀。


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