【PC游戏】故游新叙01:《消逝的光芒》——光芒会曾黯淡,但终能照耀


3楼猫 发布时间:2022-02-19 22:11:10 作者:烨然之风 Language

    #单机游戏#游戏推荐#steam游戏#

    前言:


      2月4日,《消逝的光芒2:人与仁之战》正式发售,我曾想马上入一个试试。可是,干扁的钱包和要求的极高配置让我望而却步。此时,我才想起自己已经吃灰了近两年的一代,就先拿这个顶着吧。经历30h的战斗,我终于成功守护了哈兰。但此时我已经很累了,就暂时不去当信徒了。就在这和大家侃侃本体,吹一吹nb。


    【PC游戏】故游新叙01:《消逝的光芒》——光芒会曾黯淡,但终能照耀-第0张

    一、标新立异的丧尸+跑酷  

    《消逝的光芒》最令人所称道的,就是它成功地将跑酷、丧尸、开放世界、动作等元素完美地融合到一起,成功地造就了一种独一无二的爽快体验。早在玩《刺客信条》的时候,我就幻想过:如果我能以第一人称体验这种飞檐走壁的跑酷体验该有多好。后虽有EA的《镜之边缘》,可惜我竟然晕这个游戏,因而不了了之。但是《消逝的光芒》成功地满足了我的愿望:我能在一片片屋顶上飞来飞去;在抛锚的车顶上闪转腾拓,戏耍着成群的撕咬丧尸;或是与疫魔、夜魔共同上演“你追到我,我就给你嘿嘿嘿”的戏码。如果你嫌这样一直跑图太麻烦了,游戏还会在后期解锁一样赶路神器:钩锁。有了它,克兰这次真的能飞檐走壁了。平时要绕很远的路,现在“嗖”的一下就能飞过去,不仅大大减少了赶路时间,爽快感也大大增加。

    【PC游戏】故游新叙01:《消逝的光芒》——光芒会曾黯淡,但终能照耀-第1张

    体验飞一样的感觉

      另外,我真的觉得能想出跑酷+丧尸的这个点子真的超极NB。它不仅新潮还逻辑自洽:跑酷在人们眼中一直都是一种很cool的运动。而丧尸一般都是行动缓慢摇摇晃晃的行尸走肉,多数在地上游荡。跑酷则能帮助人们往返穿梭于屋顶之间。跑酷的高机动加上赏心悦目的动作,不仅能兼具美感还能有效躲避丧尸。就算有疫魔、夜魔,也是极为刺激的一场生死较量。


      二、独特的升级系统和哈兰飞踢、战争践踏

      在《消逝的光芒》,我第一次见到了经验值分开计算的升级系统。不像传统的一些游戏,所得到的技能点能够随意分配到自己喜欢的技能树上。《消光》中分为了三种:幸存者、敏捷、力量,分别对应这基础技能、跑酷技能和战斗技能。而获取方式也各有千秋:幸存者等级基本只能靠做任务;敏捷则是跑酷的越多,等级越高;而力量则是打架越多,等级越高。这样做有一个好处,就是玩家能够凭自己的游玩习惯,最终点出偏向不同的风格:跑者和斗士。如果玩得极端一点,兴许真的有跑酷专家和陆地武神出现呢。于我而言,不必要的战斗我基本上不会去打,我对跑酷是情有独钟。因而在接近尾声的时候,我的敏捷等级异常的高,比力量高了3到4级。而这些技能树解锁的能力真的独具特色,除了前面的神器钩锁,还有我最爱的哈兰飞踢、战争践踏。这两个技能真的是神技,我在跑路上遇到的小丧尸,基本都是一套流程:飞踢踢倒再接践踏爆头,干净利落。有些时候打出了暴击,还能欣赏到类似《狙击精英》的慢镜头,当做赶路时的调味品。

     

    【PC游戏】故游新叙01:《消逝的光芒》——光芒会曾黯淡,但终能照耀-第2张

    哈西!



    三、不只是数值,高难度的压迫感

      这里想和大家分享一点我在游玩高难度时发现的一些有趣的设定。我很早开过一个普通难度的档,但在这次我选择了困难难度开局。虽然被疫魔踹的李宁都开线了,受了很多苦,但通关的时候还是很有成就感的。很多时候,游戏的难度提高,基本上都提高在敌人的数量、攻击力等等,其余的基本没变。而《消逝的光芒》高难度有意思的点在于,机制的一些改变造就了别有风味的体验。

    1. 在普通难度以下,我们打医疗包都是瞬间回血。但困难以上就变成逐渐回血,血条右上角会出现使用时间。很多时候遇到高攻的敌人,血量还来不及回不上来,就直接暴毙了。
    2. 在普通难度以下,我们的Q,能把夜魔、疫魔和他的视锥显示在小地图上,这样我们就能绕开他们。但是困难难度,不会显示在小地图上,只会在屏幕上呈现橙色的透视轮廓。很多时候,我在晚上跑路的时候,转角就撞上一个夜魔。真的要吓死我了。另外,困难难度的Q是不会显示可互动的物体的。对于星际玩家来说,这可真是倒了大霉。
    3. 在困难难度下,口水哥的口水还附带大量灼烧效果。而普通难度几乎没有。就一口,一半的血量就下去了。
    4. 在普通难度,我们的手电筒真的就是核能手电筒,就跟人造小太阳一样。而到了困难以上,手电筒的亮度就会随着使用时间逐渐降低,直到不亮为止。要想重新点亮还得等几秒钟的CD。试想一下,大晚上在外跑酷,夜魔在你身后穷追猛打,前面又是夜行者,电筒的亮度又再不断降低,最终什么都看不到了,压迫感是不是拉满了。

    四、搏一搏,单车变摩托

      《消光》中还有一个特别有意思的设定,夜间行动经验值翻倍。我们知道《消光》有昼夜系统,白天危险较低,而晚上由于夜魔的出动而变得危机重重。此时引入这个设定,为高玩提供了快速升级的道路。我曾经测试过,在外面成功度过一个晚上,基本上能涨大半个经验条。如此往复,等级就能快速提升。如此好事怎么能放过!但是制作组也知道这一点,引入了颇为严厉的惩罚机制。不像其他游戏,死了之后直接复生到检查/存档点,其他什么都没丢。(魂除外)你没死一次,系统就会扣除你的幸存者点数,而且点数的多少随着你经验槽的增多而增加,直至扣光为止。这时玩家就要做出选择,是冒险夜跑搏一搏,活下来了,就直接晋级,死了直接停滞发育;还是直接待到天明,虽然升级较慢,但胜在稳妥。而我就是前者,但是因为我第一玩这个类型的游戏,操作和系统什么的都不熟悉。人菜瘾大,想和夜魔掰扯掰扯,结果要么被夜魔弄死,要么就慌不择路摔死。最后我的升级停滞不前,到旧城区时,我的幸存者等级只有6还是7级。不过后面熟悉之后就没怎么死过了,等级也慢慢追回来,最终成功通关。


    五、争议不断的剧情(无剧透)

      我一直以来都很关注游戏的剧情,绝不允许剧情出现大毛病。《消逝的光芒》自2015年发售以来,诟病其剧情的评论一直不少。我自己玩下来倒没感觉有什么问题,可能是我共情能力比较强吧。(我也不太清楚大家现在是怎么看的,只知道开始就是这样。结尾会有投票,大家投一下票或者在评论区发表一下自己的看法吧。)我也为此去考了一下古,到以前的首发游玩视频下找评论,甚至跑到wiki百科了一下。最后,我也自行摘要总结了一下剧情,还分析了一下它的结构、人物塑造等东西。(详情可以看我之前的一个动态)《消光》的剧情里,有反转、有重要角色的逝去,也有克兰的幡然醒悟,最后投身拯救哈兰的大义凛然,结局也是为后续作品留下了悬念。我的结论是:剧情没有什么问题,但离神作还有很大段距离。另外要我评分的话,以豆瓣的标准来算,大概是在7分多一点的水平,算是比较不错的商业电影的水平。虽说是波兰的游戏,但是剧本却满满一股好莱坞的味道,至于为什么,给大家看看我找到的证据。

    【PC游戏】故游新叙01:《消逝的光芒》——光芒会曾黯淡,但终能照耀-第3张

    看一下我划线的部分(图片为网上所截,如果侵权的话,我会自行删除)

    翻译如下:游戏将跑酷系统的重点放在自然流畅的动作上。为了完善系统,T社不得不废弃之前故事里绝大多数的元素,并重新起草。另外,为了创造一个符合美国观众口味的故事,写作团队将和Dan Jolley合作,一同创造精彩的故事。(个人认为这条信息是有可信度的,因为Dan也出现在最后的致谢名单里)

      只能说《消光》的剧情算是个小小的遗憾吧,毕竟大家都希望它能更棒,但这也不妨碍一些玩家把它奉为神作。对我而言,剧情算不上什么短板,只是其他方面过于优秀而显得剧情短了,它绝对是一部值得大家去好好游玩获得快乐的作品。


    六、尾声

      在初见高难度下通关真的是太累了,一时间我甚至没有力气去玩别的游戏。但《消逝的光芒》还远远没结束,后续还有很多扩充玩法的DLC,你能通过高难度的试炼去获得大量的奖励。不仅如此,还有大量的武器、服装DLC,玩成哈兰暖暖。还有大伙津津乐道的联机系统,它支持四人同时联机,大伙不仅能一起快乐打丧尸,还能扮演暗夜猎手入侵别人,乐趣更是满中满。可惜周围没有一个愿意玩单机的朋友,不然我也想体验围殴夜魔的感觉。最后附上我的主观评分:8.6/10。希望各位都能在哈兰快乐跑酷,戏耍夜魔每一夜。

    【PC游戏】故游新叙01:《消逝的光芒》——光芒会曾黯淡,但终能照耀-第4张

    我们,还有希望。光芒会曾黯淡,但终会照耀。


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