最成功的多人肉鴿遊戲,在續作裡“實力倒退十年”


3樓貓 發佈時間:2023-11-15 11:32:25 作者:Leon45 Language

當然,我們更希望Hopoo Games早日解決隨機閃退的問題。

十年前,有一家名為Hopoo Games的遊戲工作室,為自己的處女作《雨中冒險》發起了眾籌。起初,他們定下的目標是7000美元,那時這支團隊僅有兩位成員,還都是大學生開發者。

或是出於年輕帶來的自信,2013年的《雨中冒險》沒有太多解釋和教學,直接把玩家丟在一個背景不明的外星球上。在默認視距下,主角如此渺小,宛若世界裡的一個像素點,只能在成群的怪物中艱難地求生。

初代《雨中冒險》初代《雨中冒險》

《雨中冒險》系列的核心玩法非常簡單:在隨機的世界裡戰勝敵人,收集花裡胡哨的裝備變強。如此反覆,直到被潮水般的怪物淹沒,或是武裝到牙齒後逃出生天——現代肉鴿遊戲中大量反覆出現的經典要素,你都可以在這款十年前的“老”作品中看到。

在此之上,《雨中冒險》有著一些至今依然非常招牌的設計:一是獲得道具數量上不封頂,同種道具還可以重複獲得,以此堆疊增益;二是這樣的“不封頂”同樣不限制機制層面的變化,例如遊戲中有一種名為“霍普羽毛”的道具,作用是增加一次玩家的跳躍段數,有一根你就能施展二段跳,兩根則是三段跳,以此類推。只要拿到的數量足夠多,你完全可以原地昇天。

不言而喻的強大不言而喻的強大

相較同時代的其他肉鴿遊戲而言,《雨中冒險》在難度和爽感之間達成了一個非常美妙的平衡——這也讓Hopoo Games起初僅僅7000美元的眾籌目標,在發售後顯得微不足道。到現在,2013版的《雨中冒險》在Steam上有超過兩萬條評論,好評率高達93%。

但真正讓這個系列在現代肉鴿遊戲中名留青史的,是Hopoo Games在2019年開啟搶先體驗的《雨中冒險2》。這部續作幾乎沒有什麼事前宣傳,但卻在發售後一炮而紅——開發組完全拋棄了初代的2D像素橫版模式,轉而製作了一部3D作品。

《雨中冒險2》的核心繫統雖然仍舊繼承自初代,但3D化卻徹底將系列戲劇性的快樂發揚光大。遊戲在搶先體驗階段就大展拳腳,Steam在線人數一度反壓一手同期發售的《只狼》。

16萬評論的好評如潮

16萬評論的好評如潮

但今天我們要講的並不是《雨中冒險2》——即便它還有一部內容量不俗的DLC將要上線。令所有人都沒有想到的是,在收穫了巨大的成功後,Hopoo Games的下一步計劃,是精心重製了最初的《雨中冒險》,推出了《雨中冒險:迴歸》,讓大家故地重遊一遭。

直到今年11月9日遊戲發售,大家終於見到了這部作品的真面目。

在遊玩之後,我最深的感受則是這是一部少見的、真的完全在“迴歸初心”的續作。從一切的起源開始,玩家可能首先會問:為什麼要叫“雨中冒險”?

Hopoo Games表示這是一個雙關語。一方面他們想要一個朗朗上口的名字,在搜索引擎裡能被輕易找到;另一方面,它代表玩家身處一種不確定性中。

時間是玩家的敵人,這是《雨中冒險》系列的老傳統。當發現裝備的效果疊加上不封頂後,很多玩家免不了反覆刷圖。為了防止玩家戰力太過失衡,每五分鐘過去,遊戲的難度就會上調一級,怪物的強度也水漲船高。因此當你感覺自己無敵的時候,死亡可能已經不遠。

此時的怪物健步如飛此時的怪物健步如飛

隨著時間流逝,吞噬玩家的“大雨”隨時可能降臨。在不確定性面前,是見好就收還是富貴險中求,成了《迴歸》裡時刻不斷的抉擇。

你還可以把“雨”理解為槍林彈雨。玩過《雨中冒險2》的朋友應該知道,遊戲後期的敵人和彈幕會形成重度光汙染,很容易讓電腦不堪重負。

能讓電腦爆炸的獨立遊戲確實少見能讓電腦爆炸的獨立遊戲確實少見

在畫面汙染方面,《迴歸》其實不相上下,好在2D素材不會為難你的電腦。雙方的炮火鋪天蓋地,潮水般的敵人前赴後繼,遊戲後期分不清天地成了家常便飯,給人一種割草的快感。唯一能讓你確認戰況的,可能只剩血條的變動:如果血條健康,就繼續按住開火鍵不鬆手,如果血條見底,就先脫戰回血,然後再一頭扎進像素堆裡。

除開保留這些經典樂趣外,為了讓遊戲更有一些現代氣息,《迴歸》也做了不少努力。相比前作的粗糙,原汁原味的怪物變得更加高清,有了一種精緻感。

《迴歸》新增了兩名角色,每個人物還加入了一套新的技能,讓老玩家也能有新玩具。為此遊戲還新增了一個“天命試煉”模式,你可以理解為小遊戲關卡的合集。想快速解鎖各人物的技能,就要用新技能通過各種硬核的“教學關卡”,其中不乏一些趣味性與挑戰兼具的關卡。

用煙霧彈掩護自己盜寶的一關用煙霧彈掩護自己盜寶的一關

但這個模式更多對應另一個關鍵詞:坐大牢。圍繞角色技能定製關卡,難免涉及遊戲的各項設計,遊戲的短板也會顯露無遺。受時代的制約,初代《雨中冒險》是一款挑人的遊戲,比如它的操作方式在如今顯得非常蹩腳(射擊方向和移動朝向強制一致),就像在踐行古典獨立遊戲那種不太care玩家舒不舒服的精神。

十年過去,眼前的《迴歸》同樣顯得“冥頑不化”。

或許是為了表現異星不正常的重力,《迴歸》的跳躍十分死板,需要玩家充分適應。而當跳躍邂逅一些手感詭異的位移技能,角色的操作直接墜入失控的窘境。鑑於此,一切有跳躍判定技能的角色統統上了我的黑名單。

在路都走不明白的設計下,“天命試煉”卻要求玩家做到“飛”,在地形殺和怪群的重重包圍下,過關成了一種小眾的挑戰。包括我自己在內,有不少玩家吐槽“天命試煉”的難度曲線超標,大有“製作人自己沒玩過遊戲”的嫌疑。

點名“熱辣蕩繩”點名“熱辣蕩繩”

除此以外,《迴歸》的射擊方式也堅持原汁原味。你的像素小人沒安脖子,胳膊也像被打了石膏固定——只能左右射擊,無法360度瞄準。儘管新加了使用鼠標的現代模式,但鼠標無法控制左右瞄準,和現代玩家的理解相差甚遠。

新加的領航員倒是個特例,能夠斜向攻擊新加的領航員倒是個特例,能夠斜向攻擊

遇到存在高低差的敵人,操作就會顯得笨重不堪。碰上會飛的敵人,你要不等敵人慢悠悠地飄過面前,要不你想辦法爬得高點。

就連最關鍵的肉鴿玩法,也浸沒在照搬原版的執念裡。肉鴿遊戲的隨機性是吸引玩家入門的招牌,但玩家的終極目標往往是戰勝隨機性,從無數的可能性中抽絲剝繭,尋找最快樂的方向。《迴歸》裡有超過100種道具,理論上能形成數不清的搭配,但真正能發生質變的組合其實不多。

和《雨中冒險2》不同的是,《迴歸》擁抱了純粹的隨機性。開箱子是隨機的,摸獎的神像是隨機的,就連三選一的道具皿,也可能給你置入隨機的問號。

沒有商店,沒有交換池,玩家調控道具的手段幾乎為零。因此即使裝備排滿了屏幕,也不見得你就穩操勝券,畢竟這些道具可能都不是你迫切需要的。這一把大敗而歸,下一把順風順水,在操作上限大幅降低的情況下,運氣好壞成了玩家前進的核心因素。

使用神器可以自選掉落物,但又不太像肉鴿遊戲使用神器可以自選掉落物,但又不太像肉鴿遊戲

取決於玩家對肉鴿玩法的偏好,這種設計既可以是製作組的一種自信,也可以是一種冥頑不化。

說來說去,面對一款略有缺憾的好遊戲,能中和其苦澀的萬能靈藥,依舊是聯機的朋友。只要一人過關,其他人便能復活的機制大幅降低了挫敗感,讓人感嘆擁有玩伴是多麼幸福。

不過歸根結底,《雨中冒險》紮實的遊戲性本身就能讓人上癮。即使《迴歸》是一款高清化的復刻,遊戲本身也足夠優秀,這種感覺在通關時尤為明顯。

當你來到旅程的盡頭,原版落幕的電子樂已然改頭換面,變成了一首人聲吟唱,更具神秘感。伴著那首淒涼的音樂,玩家會意識到,自己為了通關重開了無數局遊戲,循環往復踏足這顆星球。趣味讓你沉浸在殺戮中,從最初踏上這片土地的一點像素,最後變成了鋼筋鐵骨的“怪物”,異星的流浪之旅仍將不斷輪迴。

這是《雨中冒險:迴歸》的自信,也是整個系列的一份詩意所在。對於熱衷在肉鴿遊戲中和好友一起探索世界刷刷刷的玩家來說,《迴歸》依然和《雨中冒險2》一樣是不能錯過的作品——但其實我更期待的是,在花費無數的時間精力來將處女作重鑄完滿之後,Hopoo Games的下一部作品會選擇帶給玩傢什麼。




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