當然,我們更希望Hopoo Games早日解決隨機閃退的問題。
十年前,有一家名為Hopoo Games的遊戲工作室,為自己的處女作《雨中冒險》發起了眾籌。起初,他們定下的目標是7000美元,那時這支團隊僅有兩位成員,還都是大學生開發者。
或是出於年輕帶來的自信,2013年的《雨中冒險》沒有太多解釋和教學,直接把玩家丟在一個背景不明的外星球上。在默認視距下,主角如此渺小,宛若世界裡的一個像素點,只能在成群的怪物中艱難地求生。
初代《雨中冒險》
《雨中冒險》系列的核心玩法非常簡單:在隨機的世界裡戰勝敵人,收集花裡胡哨的裝備變強。如此反覆,直到被潮水般的怪物淹沒,或是武裝到牙齒後逃出生天——現代肉鴿遊戲中大量反覆出現的經典要素,你都可以在這款十年前的“老”作品中看到。
在此之上,《雨中冒險》有著一些至今依然非常招牌的設計:一是獲得道具數量上不封頂,同種道具還可以重複獲得,以此堆疊增益;二是這樣的“不封頂”同樣不限制機制層面的變化,例如遊戲中有一種名為“霍普羽毛”的道具,作用是增加一次玩家的跳躍段數,有一根你就能施展二段跳,兩根則是三段跳,以此類推。只要拿到的數量足夠多,你完全可以原地昇天。
不言而喻的強大
相較同時代的其他肉鴿遊戲而言,《雨中冒險》在難度和爽感之間達成了一個非常美妙的平衡——這也讓Hopoo Games起初僅僅7000美元的眾籌目標,在發售後顯得微不足道。到現在,2013版的《雨中冒險》在Steam上有超過兩萬條評論,好評率高達93%。
但真正讓這個系列在現代肉鴿遊戲中名留青史的,是Hopoo Games在2019年開啟搶先體驗的《雨中冒險2》。這部續作幾乎沒有什麼事前宣傳,但卻在發售後一炮而紅——開發組完全拋棄了初代的2D像素橫版模式,轉而製作了一部3D作品。
《雨中冒險2》的核心繫統雖然仍舊繼承自初代,但3D化卻徹底將系列戲劇性的快樂發揚光大。遊戲在搶先體驗階段就大展拳腳,Steam在線人數一度反壓一手同期發售的《只狼》。
但今天我們要講的並不是《雨中冒險2》——即便它還有一部內容量不俗的DLC將要上線。令所有人都沒有想到的是,在收穫了巨大的成功後,Hopoo
Games的下一步計劃,是精心重製了最初的《雨中冒險》,推出了《雨中冒險:迴歸》,讓大家故地重遊一遭。
直到今年11月9日遊戲發售,大家終於見到了這部作品的真面目。
在遊玩之後,我最深的感受則是這是一部少見的、真的完全在“迴歸初心”的續作。從一切的起源開始,玩家可能首先會問:為什麼要叫“雨中冒險”?
Hopoo Games表示這是一個雙關語。一方面他們想要一個朗朗上口的名字,在搜索引擎裡能被輕易找到;另一方面,它代表玩家身處一種不確定性中。
時間是玩家的敵人,這是《雨中冒險》系列的老傳統。當發現裝備的效果疊加上不封頂後,很多玩家免不了反覆刷圖。為了防止玩家戰力太過失衡,每五分鐘過去,遊戲的難度就會上調一級,怪物的強度也水漲船高。因此當你感覺自己無敵的時候,死亡可能已經不遠。
此時的怪物健步如飛
隨著時間流逝,吞噬玩家的“大雨”隨時可能降臨。在不確定性面前,是見好就收還是富貴險中求,成了《迴歸》裡時刻不斷的抉擇。
你還可以把“雨”理解為槍林彈雨。玩過《雨中冒險2》的朋友應該知道,遊戲後期的敵人和彈幕會形成重度光汙染,很容易讓電腦不堪重負。
能讓電腦爆炸的獨立遊戲確實少見
在畫面汙染方面,《迴歸》其實不相上下,好在2D素材不會為難你的電腦。雙方的炮火鋪天蓋地,潮水般的敵人前赴後繼,遊戲後期分不清天地成了家常便飯,給人一種割草的快感。唯一能讓你確認戰況的,可能只剩血條的變動:如果血條健康,就繼續按住開火鍵不鬆手,如果血條見底,就先脫戰回血,然後再一頭扎進像素堆裡。
除開保留這些經典樂趣外,為了讓遊戲更有一些現代氣息,《迴歸》也做了不少努力。相比前作的粗糙,原汁原味的怪物變得更加高清,有了一種精緻感。
《迴歸》新增了兩名角色,每個人物還加入了一套新的技能,讓老玩家也能有新玩具。為此遊戲還新增了一個“天命試煉”模式,你可以理解為小遊戲關卡的合集。想快速解鎖各人物的技能,就要用新技能通過各種硬核的“教學關卡”,其中不乏一些趣味性與挑戰兼具的關卡。
用煙霧彈掩護自己盜寶的一關
但這個模式更多對應另一個關鍵詞:坐大牢。圍繞角色技能定製關卡,難免涉及遊戲的各項設計,遊戲的短板也會顯露無遺。受時代的制約,初代《雨中冒險》是一款挑人的遊戲,比如它的操作方式在如今顯得非常蹩腳(射擊方向和移動朝向強制一致),就像在踐行古典獨立遊戲那種不太care玩家舒不舒服的精神。
十年過去,眼前的《迴歸》同樣顯得“冥頑不化”。
或許是為了表現異星不正常的重力,《迴歸》的跳躍十分死板,需要玩家充分適應。而當跳躍邂逅一些手感詭異的位移技能,角色的操作直接墜入失控的窘境。鑑於此,一切有跳躍判定技能的角色統統上了我的黑名單。
在路都走不明白的設計下,“天命試煉”卻要求玩家做到“飛”,在地形殺和怪群的重重包圍下,過關成了一種小眾的挑戰。包括我自己在內,有不少玩家吐槽“天命試煉”的難度曲線超標,大有“製作人自己沒玩過遊戲”的嫌疑。
點名“熱辣蕩繩”
除此以外,《迴歸》的射擊方式也堅持原汁原味。你的像素小人沒安脖子,胳膊也像被打了石膏固定——只能左右射擊,無法360度瞄準。儘管新加了使用鼠標的現代模式,但鼠標無法控制左右瞄準,和現代玩家的理解相差甚遠。
新加的領航員倒是個特例,能夠斜向攻擊
遇到存在高低差的敵人,操作就會顯得笨重不堪。碰上會飛的敵人,你要不等敵人慢悠悠地飄過面前,要不你想辦法爬得高點。
就連最關鍵的肉鴿玩法,也浸沒在照搬原版的執念裡。肉鴿遊戲的隨機性是吸引玩家入門的招牌,但玩家的終極目標往往是戰勝隨機性,從無數的可能性中抽絲剝繭,尋找最快樂的方向。《迴歸》裡有超過100種道具,理論上能形成數不清的搭配,但真正能發生質變的組合其實不多。
和《雨中冒險2》不同的是,《迴歸》擁抱了純粹的隨機性。開箱子是隨機的,摸獎的神像是隨機的,就連三選一的道具皿,也可能給你置入隨機的問號。
沒有商店,沒有交換池,玩家調控道具的手段幾乎為零。因此即使裝備排滿了屏幕,也不見得你就穩操勝券,畢竟這些道具可能都不是你迫切需要的。這一把大敗而歸,下一把順風順水,在操作上限大幅降低的情況下,運氣好壞成了玩家前進的核心因素。
使用神器可以自選掉落物,但又不太像肉鴿遊戲
取決於玩家對肉鴿玩法的偏好,這種設計既可以是製作組的一種自信,也可以是一種冥頑不化。
說來說去,面對一款略有缺憾的好遊戲,能中和其苦澀的萬能靈藥,依舊是聯機的朋友。只要一人過關,其他人便能復活的機制大幅降低了挫敗感,讓人感嘆擁有玩伴是多麼幸福。
不過歸根結底,《雨中冒險》紮實的遊戲性本身就能讓人上癮。即使《迴歸》是一款高清化的復刻,遊戲本身也足夠優秀,這種感覺在通關時尤為明顯。
當你來到旅程的盡頭,原版落幕的電子樂已然改頭換面,變成了一首人聲吟唱,更具神秘感。伴著那首淒涼的音樂,玩家會意識到,自己為了通關重開了無數局遊戲,循環往復踏足這顆星球。趣味讓你沉浸在殺戮中,從最初踏上這片土地的一點像素,最後變成了鋼筋鐵骨的“怪物”,異星的流浪之旅仍將不斷輪迴。
這是《雨中冒險:迴歸》的自信,也是整個系列的一份詩意所在。對於熱衷在肉鴿遊戲中和好友一起探索世界刷刷刷的玩家來說,《迴歸》依然和《雨中冒險2》一樣是不能錯過的作品——但其實我更期待的是,在花費無數的時間精力來將處女作重鑄完滿之後,Hopoo Games的下一部作品會選擇帶給玩傢什麼。