最成功的多人肉鸽游戏,在续作里“实力倒退十年”


3楼猫 发布时间:2023-11-15 11:32:25 作者:Leon45 Language

当然,我们更希望Hopoo Games早日解决随机闪退的问题。

十年前,有一家名为Hopoo Games的游戏工作室,为自己的处女作《雨中冒险》发起了众筹。起初,他们定下的目标是7000美元,那时这支团队仅有两位成员,还都是大学生开发者。

或是出于年轻带来的自信,2013年的《雨中冒险》没有太多解释和教学,直接把玩家丢在一个背景不明的外星球上。在默认视距下,主角如此渺小,宛若世界里的一个像素点,只能在成群的怪物中艰难地求生。

初代《雨中冒险》初代《雨中冒险》

《雨中冒险》系列的核心玩法非常简单:在随机的世界里战胜敌人,收集花里胡哨的装备变强。如此反复,直到被潮水般的怪物淹没,或是武装到牙齿后逃出生天——现代肉鸽游戏中大量反复出现的经典要素,你都可以在这款十年前的“老”作品中看到。

在此之上,《雨中冒险》有着一些至今依然非常招牌的设计:一是获得道具数量上不封顶,同种道具还可以重复获得,以此堆叠增益;二是这样的“不封顶”同样不限制机制层面的变化,例如游戏中有一种名为“霍普羽毛”的道具,作用是增加一次玩家的跳跃段数,有一根你就能施展二段跳,两根则是三段跳,以此类推。只要拿到的数量足够多,你完全可以原地升天。

不言而喻的强大不言而喻的强大

相较同时代的其他肉鸽游戏而言,《雨中冒险》在难度和爽感之间达成了一个非常美妙的平衡——这也让Hopoo Games起初仅仅7000美元的众筹目标,在发售后显得微不足道。到现在,2013版的《雨中冒险》在Steam上有超过两万条评论,好评率高达93%。

但真正让这个系列在现代肉鸽游戏中名留青史的,是Hopoo Games在2019年开启抢先体验的《雨中冒险2》。这部续作几乎没有什么事前宣传,但却在发售后一炮而红——开发组完全抛弃了初代的2D像素横版模式,转而制作了一部3D作品。

《雨中冒险2》的核心系统虽然仍旧继承自初代,但3D化却彻底将系列戏剧性的快乐发扬光大。游戏在抢先体验阶段就大展拳脚,Steam在线人数一度反压一手同期发售的《只狼》。

16万评论的好评如潮

16万评论的好评如潮

但今天我们要讲的并不是《雨中冒险2》——即便它还有一部内容量不俗的DLC将要上线。令所有人都没有想到的是,在收获了巨大的成功后,Hopoo Games的下一步计划,是精心重制了最初的《雨中冒险》,推出了《雨中冒险:回归》,让大家故地重游一遭。

直到今年11月9日游戏发售,大家终于见到了这部作品的真面目。

在游玩之后,我最深的感受则是这是一部少见的、真的完全在“回归初心”的续作。从一切的起源开始,玩家可能首先会问:为什么要叫“雨中冒险”?

Hopoo Games表示这是一个双关语。一方面他们想要一个朗朗上口的名字,在搜索引擎里能被轻易找到;另一方面,它代表玩家身处一种不确定性中。

时间是玩家的敌人,这是《雨中冒险》系列的老传统。当发现装备的效果叠加上不封顶后,很多玩家免不了反复刷图。为了防止玩家战力太过失衡,每五分钟过去,游戏的难度就会上调一级,怪物的强度也水涨船高。因此当你感觉自己无敌的时候,死亡可能已经不远。

此时的怪物健步如飞此时的怪物健步如飞

随着时间流逝,吞噬玩家的“大雨”随时可能降临。在不确定性面前,是见好就收还是富贵险中求,成了《回归》里时刻不断的抉择。

你还可以把“雨”理解为枪林弹雨。玩过《雨中冒险2》的朋友应该知道,游戏后期的敌人和弹幕会形成重度光污染,很容易让电脑不堪重负。

能让电脑爆炸的独立游戏确实少见能让电脑爆炸的独立游戏确实少见

在画面污染方面,《回归》其实不相上下,好在2D素材不会为难你的电脑。双方的炮火铺天盖地,潮水般的敌人前赴后继,游戏后期分不清天地成了家常便饭,给人一种割草的快感。唯一能让你确认战况的,可能只剩血条的变动:如果血条健康,就继续按住开火键不松手,如果血条见底,就先脱战回血,然后再一头扎进像素堆里。

除开保留这些经典乐趣外,为了让游戏更有一些现代气息,《回归》也做了不少努力。相比前作的粗糙,原汁原味的怪物变得更加高清,有了一种精致感。

《回归》新增了两名角色,每个人物还加入了一套新的技能,让老玩家也能有新玩具。为此游戏还新增了一个“天命试炼”模式,你可以理解为小游戏关卡的合集。想快速解锁各人物的技能,就要用新技能通过各种硬核的“教学关卡”,其中不乏一些趣味性与挑战兼具的关卡。

用烟雾弹掩护自己盗宝的一关用烟雾弹掩护自己盗宝的一关

但这个模式更多对应另一个关键词:坐大牢。围绕角色技能定制关卡,难免涉及游戏的各项设计,游戏的短板也会显露无遗。受时代的制约,初代《雨中冒险》是一款挑人的游戏,比如它的操作方式在如今显得非常蹩脚(射击方向和移动朝向强制一致),就像在践行古典独立游戏那种不太care玩家舒不舒服的精神。

十年过去,眼前的《回归》同样显得“冥顽不化”。

或许是为了表现异星不正常的重力,《回归》的跳跃十分死板,需要玩家充分适应。而当跳跃邂逅一些手感诡异的位移技能,角色的操作直接坠入失控的窘境。鉴于此,一切有跳跃判定技能的角色统统上了我的黑名单。

在路都走不明白的设计下,“天命试炼”却要求玩家做到“飞”,在地形杀和怪群的重重包围下,过关成了一种小众的挑战。包括我自己在内,有不少玩家吐槽“天命试炼”的难度曲线超标,大有“制作人自己没玩过游戏”的嫌疑。

点名“热辣荡绳”点名“热辣荡绳”

除此以外,《回归》的射击方式也坚持原汁原味。你的像素小人没安脖子,胳膊也像被打了石膏固定——只能左右射击,无法360度瞄准。尽管新加了使用鼠标的现代模式,但鼠标无法控制左右瞄准,和现代玩家的理解相差甚远。

新加的领航员倒是个特例,能够斜向攻击新加的领航员倒是个特例,能够斜向攻击

遇到存在高低差的敌人,操作就会显得笨重不堪。碰上会飞的敌人,你要不等敌人慢悠悠地飘过面前,要不你想办法爬得高点。

就连最关键的肉鸽玩法,也浸没在照搬原版的执念里。肉鸽游戏的随机性是吸引玩家入门的招牌,但玩家的终极目标往往是战胜随机性,从无数的可能性中抽丝剥茧,寻找最快乐的方向。《回归》里有超过100种道具,理论上能形成数不清的搭配,但真正能发生质变的组合其实不多。

和《雨中冒险2》不同的是,《回归》拥抱了纯粹的随机性。开箱子是随机的,摸奖的神像是随机的,就连三选一的道具皿,也可能给你置入随机的问号。

没有商店,没有交换池,玩家调控道具的手段几乎为零。因此即使装备排满了屏幕,也不见得你就稳操胜券,毕竟这些道具可能都不是你迫切需要的。这一把大败而归,下一把顺风顺水,在操作上限大幅降低的情况下,运气好坏成了玩家前进的核心因素。

使用神器可以自选掉落物,但又不太像肉鸽游戏使用神器可以自选掉落物,但又不太像肉鸽游戏

取决于玩家对肉鸽玩法的偏好,这种设计既可以是制作组的一种自信,也可以是一种冥顽不化。

说来说去,面对一款略有缺憾的好游戏,能中和其苦涩的万能灵药,依旧是联机的朋友。只要一人过关,其他人便能复活的机制大幅降低了挫败感,让人感叹拥有玩伴是多么幸福。

不过归根结底,《雨中冒险》扎实的游戏性本身就能让人上瘾。即使《回归》是一款高清化的复刻,游戏本身也足够优秀,这种感觉在通关时尤为明显。

当你来到旅程的尽头,原版落幕的电子乐已然改头换面,变成了一首人声吟唱,更具神秘感。伴着那首凄凉的音乐,玩家会意识到,自己为了通关重开了无数局游戏,循环往复踏足这颗星球。趣味让你沉浸在杀戮中,从最初踏上这片土地的一点像素,最后变成了钢筋铁骨的“怪物”,异星的流浪之旅仍将不断轮回。

这是《雨中冒险:回归》的自信,也是整个系列的一份诗意所在。对于热衷在肉鸽游戏中和好友一起探索世界刷刷刷的玩家来说,《回归》依然和《雨中冒险2》一样是不能错过的作品——但其实我更期待的是,在花费无数的时间精力来将处女作重铸完满之后,Hopoo Games的下一部作品会选择带给玩家什么。




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