BOOOM遊戲 熵增扳機 美術內容製作歷程分享


3樓貓 發佈時間:2023-10-31 22:32:27 作者:全息拖拉機碎片 Language

本文章為機核用戶愚昧之人原創,由全息拖拉機碎片代為發表。
在最初的時候,我希望在這次BOOOM上多走一步,多嘗試一些更具風格的東西。首先是寫實的東西已經讓我略感乏味,其次便是開發時間的限制,沒法做那些充滿細節的玩意。雖然之前參加BOOOM時,也大致是朝著這個方向前進的,但總是感覺到自己畏手畏腳,不敢做什麼新的東西。這次和組內其他人討論時,我也是表明了想做點實驗性的東西,大家也欣然同意了。但從最後的結果來看,姑且算是達到了我目的的一半吧——雖然做了些自己沒有做過的東西,但難說達到了什麼高度。當然最後也沒有淪落到什麼食之無味的地步,在我們幾人的協作下,本次的遊戲,我還是覺得比較精彩的,沒有玩過的朋友還不趕緊體驗一下?

起步

一開始確定了製作方向後,我就開始在腦子裡瀏覽各種玩過的槍戰遊戲,同時也在實驗一些表現方式。前期的開發還是有些割裂的,雖然會議交流還算頻繁,但最初的東西都還只是虛無縹緲的概念,每個人心裡的概念又各不相同,當然我也沒搞清楚自己要做什麼樣的東西,那種我想要的風格到底是什麼?我就像是個愚蠢的甲方,提出了不明所以的需求,而很不幸,我同時又是個笨拙的乙方。不過進度不能停滯,還是多試試吧。
最初的效果測試

最初的效果測試

槍械製作

我們這個遊戲的核心內容是那把槍,所以還是投入了不少時間在上面,項目開始時的時間總是寬裕的,我大概花了完整的兩天才搞出了現在的槍械外形,而在這兩天之前則用了大量時間去構想它的外觀。概念上很簡單啊,就是一把規規矩矩的方形槍械,在混亂值上升後就跟著變得混亂,可我在塗鴉了很久後也沒得到太滿意的造型,最後眼看時間消耗實在太多才“暫時”停止。
最終的外觀

最終的外觀


槍械的外觀主要是參考了格洛克,然後向著馬格南之類的槍械比例靠攏了許多,我想讓這東西看起來更有殺傷性。一開始還嘗試了一些奇怪的結構,但多少都會影響到拋殼或換彈,不是很好處理,中途我還試圖讓它可以像雙管獵槍那樣換彈,搞點軍迷震怒的東西,但最後為了結構的合理性都放棄了,迴歸了最樸實無華的設計。(雖然最後換彈拋殼都沒做出來吧)

道具製作


一開始什麼都沒確定,做什麼最穩妥呢?當然是各種箱子,FPS遊戲少不了箱子,這些箱子在後邊的遊戲場景填充中佔據了極高的比例。
接著做了幾個集裝箱,也因為幾個集裝箱,才製作了最後的碼頭場景。似乎有些本末倒置,不過大部時間,我都是先構想場景再開始製作物體的。
我做了許多辦公室相關的東西,我想要把一開始的關卡構建成某種神秘企業的辦公區域,但可惜我並不瞭解什麼神秘企業,最後的場景有點像是……互聯網公司?

角色

作為一個一直畫不好人物,也沒怎麼練習過人物的美術,製作這兩個角色實在是消耗了我的大量精力,雖然最後遊戲裡,他們就只是普通的持槍雜兵,但在剛開始,時間還可以揮霍的時候,我對他們的外觀進行了細緻的考量,其中含有某種“隱喻”,我想象著他們會如何行動,如何受混亂值的影響。(最後還是通通來不及做砍掉了,沒有特殊設計,只是普通雜兵)
還砍掉了什麼呢?主角的手也被砍了。手似乎……沒那麼重要……

還砍掉了什麼呢?主角的手也被砍了。手似乎……沒那麼重要……

關卡

經過我已經忘了過程的討論後,大體上要製作三個關卡,分別是:辦公室、停車場、碼頭,我也在提前構思著這些場景的樣貌,而且多加留意起了身邊建築的樣貌。然而很快我就染上了某種流感或別的什麼,躺了幾天,本來就所剩無幾的時間直接折半……
所以,本來構想的三個關卡被我融合成了一個,地圖中我一開始構想了一些我稱之為“辦公室迷宮”“玻璃間迴廊”的邪惡東西,玩家要在其中迂迴、穿梭、迷路……額,並不會迷路,如果是一開始的構思,辦公室區域的路線會更清晰,被困在一個地方也太令人頭疼了,而在體量減小後,我開始想著讓玩家多走一些岔路,在這種情況下,走錯路的成本並沒有那麼高。玻璃間區域,現在只保留了三間房間,而最初的設想是,玩家要繞九個高低錯落的房間才能達到出口,沒時間完成,砍掉了。
停車場的旋轉小樓梯本來也沒有想讓玩家爬那麼多層,原計劃,底層並不是某種堆放箱子的倉庫,也是停車區域,玩家由入口向右穿過停車場,繞著迴旋爬上幾層,再向左穿過停車場,爬上小樓梯,出來後由停車場到達出口。而凌晨三點,我看著極其開闊的停車場,不知如何下手,而且我一輛車也還沒來得及建模。
最開始的一把槍我花了兩天整,最後的幾輛汽車只花了不到半小時……當然,算不上精細。
遊戲的結束設置在碼頭,海面上,可能顯得有些唐突,最初的想法中,如果還有後續,主角可以沿海漂流到別處,或是穿過水麵到達更混亂的世界。如果沒有後續,那大家就當他不幸死在了海水中吧。
在不停的砍砍砍中,場景算是完成了。

收尾

在我追求畫面的過程裡,出現了嚴重的性能問題,迫不得已砍掉了一些效果,可以說進程後期便僅有砍了。一開始就想著只是lowpoly不會怎麼吃性能,但最後還是比較難堪,優化問題應該一開始就考慮的。
在項目的後期,又搞了一些低矮的燈光,把敵人的影子投射到牆壁上,看起來還算有趣。最後配合遊戲的其他修改,進一步修改地圖,以讓敵人更好的暴揍玩家。(思維逐漸惡意)
在活動中,我不停的修改色調和光影及各種細節。總有許多可以表現更好的地方,打磨遊戲各處的處理,覺得自己好似真的成了那種訪談視頻裡的遊戲設計師,揣摩玩家會遇到的情況,引導玩家的路線,我感覺這一步可以一直進行下去。但一切總得有個結尾,後續也許還能找補回來一些當初砍掉的東西,但現在,暫且這樣吧。

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