BOOOM游戏 熵增扳机 美术内容制作历程分享


3楼猫 发布时间:2023-10-31 22:32:27 作者:全息拖拉机碎片 Language

本文章为机核用户愚昧之人原创,由全息拖拉机碎片代为发表。
在最初的时候,我希望在这次BOOOM上多走一步,多尝试一些更具风格的东西。首先是写实的东西已经让我略感乏味,其次便是开发时间的限制,没法做那些充满细节的玩意。虽然之前参加BOOOM时,也大致是朝着这个方向前进的,但总是感觉到自己畏手畏脚,不敢做什么新的东西。这次和组内其他人讨论时,我也是表明了想做点实验性的东西,大家也欣然同意了。但从最后的结果来看,姑且算是达到了我目的的一半吧——虽然做了些自己没有做过的东西,但难说达到了什么高度。当然最后也没有沦落到什么食之无味的地步,在我们几人的协作下,本次的游戏,我还是觉得比较精彩的,没有玩过的朋友还不赶紧体验一下?

起步

一开始确定了制作方向后,我就开始在脑子里浏览各种玩过的枪战游戏,同时也在实验一些表现方式。前期的开发还是有些割裂的,虽然会议交流还算频繁,但最初的东西都还只是虚无缥缈的概念,每个人心里的概念又各不相同,当然我也没搞清楚自己要做什么样的东西,那种我想要的风格到底是什么?我就像是个愚蠢的甲方,提出了不明所以的需求,而很不幸,我同时又是个笨拙的乙方。不过进度不能停滞,还是多试试吧。
最初的效果测试

最初的效果测试

枪械制作

我们这个游戏的核心内容是那把枪,所以还是投入了不少时间在上面,项目开始时的时间总是宽裕的,我大概花了完整的两天才搞出了现在的枪械外形,而在这两天之前则用了大量时间去构想它的外观。概念上很简单啊,就是一把规规矩矩的方形枪械,在混乱值上升后就跟着变得混乱,可我在涂鸦了很久后也没得到太满意的造型,最后眼看时间消耗实在太多才“暂时”停止。
最终的外观

最终的外观


枪械的外观主要是参考了格洛克,然后向着马格南之类的枪械比例靠拢了许多,我想让这东西看起来更有杀伤性。一开始还尝试了一些奇怪的结构,但多少都会影响到抛壳或换弹,不是很好处理,中途我还试图让它可以像双管猎枪那样换弹,搞点军迷震怒的东西,但最后为了结构的合理性都放弃了,回归了最朴实无华的设计。(虽然最后换弹抛壳都没做出来吧)

道具制作


一开始什么都没确定,做什么最稳妥呢?当然是各种箱子,FPS游戏少不了箱子,这些箱子在后边的游戏场景填充中占据了极高的比例。
接着做了几个集装箱,也因为几个集装箱,才制作了最后的码头场景。似乎有些本末倒置,不过大部时间,我都是先构想场景再开始制作物体的。
我做了许多办公室相关的东西,我想要把一开始的关卡构建成某种神秘企业的办公区域,但可惜我并不了解什么神秘企业,最后的场景有点像是……互联网公司?

角色

作为一个一直画不好人物,也没怎么练习过人物的美术,制作这两个角色实在是消耗了我的大量精力,虽然最后游戏里,他们就只是普通的持枪杂兵,但在刚开始,时间还可以挥霍的时候,我对他们的外观进行了细致的考量,其中含有某种“隐喻”,我想象着他们会如何行动,如何受混乱值的影响。(最后还是通通来不及做砍掉了,没有特殊设计,只是普通杂兵)
还砍掉了什么呢?主角的手也被砍了。手似乎……没那么重要……

还砍掉了什么呢?主角的手也被砍了。手似乎……没那么重要……

关卡

经过我已经忘了过程的讨论后,大体上要制作三个关卡,分别是:办公室、停车场、码头,我也在提前构思着这些场景的样貌,而且多加留意起了身边建筑的样貌。然而很快我就染上了某种流感或别的什么,躺了几天,本来就所剩无几的时间直接折半……
所以,本来构想的三个关卡被我融合成了一个,地图中我一开始构想了一些我称之为“办公室迷宫”“玻璃间回廊”的邪恶东西,玩家要在其中迂回、穿梭、迷路……额,并不会迷路,如果是一开始的构思,办公室区域的路线会更清晰,被困在一个地方也太令人头疼了,而在体量减小后,我开始想着让玩家多走一些岔路,在这种情况下,走错路的成本并没有那么高。玻璃间区域,现在只保留了三间房间,而最初的设想是,玩家要绕九个高低错落的房间才能达到出口,没时间完成,砍掉了。
停车场的旋转小楼梯本来也没有想让玩家爬那么多层,原计划,底层并不是某种堆放箱子的仓库,也是停车区域,玩家由入口向右穿过停车场,绕着回旋爬上几层,再向左穿过停车场,爬上小楼梯,出来后由停车场到达出口。而凌晨三点,我看着极其开阔的停车场,不知如何下手,而且我一辆车也还没来得及建模。
最开始的一把枪我花了两天整,最后的几辆汽车只花了不到半小时……当然,算不上精细。
游戏的结束设置在码头,海面上,可能显得有些唐突,最初的想法中,如果还有后续,主角可以沿海漂流到别处,或是穿过水面到达更混乱的世界。如果没有后续,那大家就当他不幸死在了海水中吧。
在不停的砍砍砍中,场景算是完成了。

收尾

在我追求画面的过程里,出现了严重的性能问题,迫不得已砍掉了一些效果,可以说进程后期便仅有砍了。一开始就想着只是lowpoly不会怎么吃性能,但最后还是比较难堪,优化问题应该一开始就考虑的。
在项目的后期,又搞了一些低矮的灯光,把敌人的影子投射到墙壁上,看起来还算有趣。最后配合游戏的其他修改,进一步修改地图,以让敌人更好的暴揍玩家。(思维逐渐恶意)
在活动中,我不停的修改色调和光影及各种细节。总有许多可以表现更好的地方,打磨游戏各处的处理,觉得自己好似真的成了那种访谈视频里的游戏设计师,揣摩玩家会遇到的情况,引导玩家的路线,我感觉这一步可以一直进行下去。但一切总得有个结尾,后续也许还能找补回来一些当初砍掉的东西,但现在,暂且这样吧。

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