《火焰紋章 Engage》評測:我是神龍,我現在就想“下棋”


3樓貓 發佈時間:2023-02-04 16:17:14 作者:新手小烏賊 Language

戰棋類遊戲愛好者不容錯過。

作為戰棋類遊戲的先驅和佼佼者,《火焰紋章》系列歷經了三十餘年的發展,各代作品都收穫了不少玩家的喜愛。


然而,在任天堂初次公佈《火焰紋章 Engage》時,我的期待值並不高。

《火焰紋章 Engage》評測:我是神龍,我現在就想“下棋” - 第1張

我記得遊戲的首支宣傳片中,就出現了「馬爾斯」「西格爾特」「賽莉卡」等人的形象,這些角色都是《火焰紋章》以往各部作品的主角。當時我不由地擔心,這部名為《Engage》的新作,能夠承載起前作中的經典人物嗎?

事實證明我多慮了。透過「紋章士」的設定,《火焰紋章 Engage》將前作主角與本傳劇情聯繫了起來。更重要的是,本作是一款講求“結合”策略,強調對弈樂趣的遊戲。戰鬥時的緊張刺激,達成目標後的高成就感,都讓我大呼過癮。

強力的「紋章士」

《火焰紋章 Engage》的最大特色,就是團隊成員與前代英雄們共同作戰。只要佩戴了相應戒指,我方單位就能召喚出前作中的經典人物,也就是所謂的「紋章士」。

無論是遊戲的主線劇情,還是實際的遊玩體驗,「紋章士」都起到了非常重要的作用。

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「初始紋章士 馬爾斯」登場

劇情方面,《Engage》擁有獨立的世界觀和主線故事。主角「琉爾」登場時便擁有神龍之力,他可以讓寄宿在戒指中的「紋章士」現形。隨著越來越多的「紋章士」登場,「琉爾」也會重新認識自己的力量。

在推進劇情的過程中,「紋章士」們常常扮演朋友和指引者的角色,尤其是「初始紋章士 馬爾斯」與「覺醒紋章士 露琪娜」。這兩位英雄對「琉爾」的成長起到了很大影響。

但其他「紋章士」沒能給我留下深刻的印象。雖說我之前玩過一些《火焰紋章》遊戲,也知道「賽莉卡」「艾克」等人的傳奇,但他們在《火焰紋章 Engage》中並沒有多少鏡頭,對劇情的推動作用也不如「馬爾斯」來得明顯。

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「琉爾」與「馬爾斯」共同作戰

在實際遊玩時,每位「紋章士」都能展現出超凡的實力,這也是《火焰紋章 Engage》的驚豔之處。製作組對前代英雄們的能力進行了精心設計,並且不限制搭檔的範圍。玩家可以將任意本篇角色與任意「紋章士」組合,開發出各種各樣的套路。


佩戴戒指後,我方單位能獲得「紋章士」的能力加成,比如「馬爾斯」可以讓佩戴者的迴避率大幅上升,輕鬆躲開敵人的攻擊。玩家既能讓「馬爾斯」協助主角「琉爾」,提高「琉爾」的生存能力,也能讓「馬爾斯」與我方騎士結伴,讓騎士變成一個“能打能躲又能跑”的單位。

除了增強能力,「紋章士」還能與戒指的佩戴者相互“結合”,直線提升我方的戰力。“結合”狀態下的單位擁有特殊的外觀,還可以不受職業制約,使用更多種類的武器。所以在《火焰紋章 Engage》中,玩家能經常遇見“劍客拉弓箭,小偷放魔法”的情景。這種設計頗具新意,而且讓戰鬥策略變得更加豐富。

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盜賊「尤娜卡」可通過「紋章士」釋放魔法

不同「紋章士」還擁有各自獨特的「結合技」,可以讓同伴實現遠程打擊、全圖支援、再次移動等效果。我自己很喜歡「烈火紋章士 琳」的「流星群」,這個技能可以讓“結合”單位釋放弓箭五連擊,攻擊力度與範圍都相當可觀,能夠迅速解決棘手的敵人。

在能力與技能的雙重加持下,「紋章士」為玩家帶來了廣闊的策略空間,也讓戰場上的局勢更加複雜多變。「紋章士」運用得當的話,玩家能夠更輕鬆地把握主動權,從博弈中感受到刺激與爽快。

不過,獲得這種快感得達成一個前提,那就是徹底熟悉每位「紋章士」的功能特性。鑑於本作的「紋章士」已有十多位,部分技能的結算規則又比較複雜,所以即便到了流程的前中期,還是會有玩家搞不明白某些「紋章士」應該怎麼用。只有多加練習,玩家才能發揮出「紋章士」們的全部實力。

讓戰鬥更激烈

自 1990 年首作問世以來,《火焰紋章》就確立了“回合制”與“多兵種”的基礎框架,今年的《火焰紋章 Engage》也不例外。

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對局界面沒什麼改變

和系列前作一樣,《Engage》擁有多樣的兵種設定,每種職業都有獨特的作戰風格。騎士能夠保持超高的機動性;重甲兵能抵擋不少敵人的攻擊;魔道師可以打出相當高的傷害……玩家在團隊陣容的基礎上,制定策略對抗強大的敵人,這一直是遊玩《火焰紋章》的核心樂趣。

不過在戰鬥機制方面,《Engage》加入了一些新東西。除了前文提及的「紋章士」,本作的角色們還擁有各自的「戰鬥類型」和「特技」,這些要素讓遊戲的趣味性更上一層樓。

我自己遊玩時,特別喜歡戰鬥類型為「連攜」的角色。只要隊友向射程內的敵人發起攻擊,「連攜」單位就能自動參與戰鬥,施加追加攻擊。這種擅長“夾擊”的單位往往能發揮牽制和補刀的雙重作用,讓玩家更快打開局面。

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  「連攜」角色參與攻擊  

「特技」類似於每位角色自身的天賦,可以在滿足條件時觸發。不同「特技」也對應著不同效果,有些能夠提升能力,有些能夠減免傷害。在升級轉職和「紋章士」的加成下,每位角色都能解鎖更多更強大的「特技」,甚至達成一些特殊的戰術。

還有一個重要的細節,就是經典的“槍斧劍”武器三角剋制在本作迴歸。進攻單位持有剋制對方的武器,不僅能提升攻擊的命中率,還會打落敵人手中的裝備,使其陷入無法反擊的「Break」狀態。

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陷入「Break」狀態後無法還手

以上各種機制既適用於我方成員,也會被敵軍利用。這樣一來,玩家必須去想更多問題:該派遣哪些角色迎敵?每個角色該配備什麼樣的武器?對方的武器類型佔優,但命中率比較低,這一次該不該賭?

有些朋友看到這裡,或許會露出不屑的神情:想這麼多幹嗎?衝上去幹就行了!但在我看來,戰棋類遊戲的特色就是讓玩家進行全局思考,從而體會到“運籌帷幄”的快感。

從這個方面來說,《火焰紋章 Engage》的品質堪稱精良。主線後期的幾個關卡,會出現相當複雜的局面。全隊硬莽的戰略不會把把都奏效,我方單位的進攻有可能失手,敵方 BOSS 的“多血條”也讓攻堅扣人心絃。如果玩家頂住壓力打通流程,就會在最後收穫暢快淋漓的感覺。

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當然,如果玩家對當前實力不自信,還可以在關卡的間隙打兩盤遭遇戰,給全隊刷刷經驗。但在遭遇戰前夕,玩家也得做好萬全準備。一旦掉以輕心,我方陣型就會在敵軍的猛烈攻勢前土崩瓦解。

所以,如果你是那種喜歡挑戰的遊戲玩家,那我一定要推薦你試試這作的遭遇戰。外傳章節同樣值得遊玩,即便是普通難度,傾巢而出的敵兵仍會讓人直呼“臥槽”。只有熟練掌握各種對弈技巧,才能在對局時佔得上風。

空中“加油站”

憑藉多樣且精巧的機制,《火焰紋章 Engage》的戰鬥可謂“挑戰”與“樂趣”並存。而在戰鬥之外,製作組也為玩家們準備了一些社交養成內容。

這些內容主要集中在「索拉涅爾」。這是一座浮空城堡,也是團隊的整備基地。隨著流程推進,「索拉涅爾」會開放各種各樣的設施,例如武器店、鍛造店、餐廳,甚至還有寵物牧場。

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牧場能收留一些小動物

「索拉涅爾」的存在,能讓玩家在對戰之餘,更輕鬆地享受遊戲。它正是玩家自己的“休息站”。

對戰鬥略微厭倦時,玩家就能在「索拉涅爾」閒逛一會兒。或是與朋友們交談;或是去打造一把趁手的武器;又或是在牧場裡與小動物們互動。激烈的戰鬥後,玩家可以用不一樣的方式繼續體驗遊戲,聆聽著舒緩的音樂,感受到些許愜意。  

本作的社交環節比前作《火焰紋章 風華雪月》簡單不少。遇到其他同伴時,主角可以直接贈送禮物,提升雙方的情誼。不送禮也沒啥關係,只要共同出戰,角色間的羈絆值自然會提高。

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玩家還能送一些特殊的“禮物”

另外「索拉涅爾」還包含了釣魚、飛龍射擊、筋肉體操等小遊戲,操作簡單的同時還會提供獎勵。但我自己對這些小遊戲可提不起興趣,因為它們的內容比較單調,獎勵的物品也一般。如果真想增強角色實力,我寧願多打兩把「戰鬥試煉」。

「戰鬥試煉」的內容隱藏在基地的「試煉別屋」中。玩家能通過連續戰鬥挑戰極限,也能與他人接力闖關。可以說,「戰鬥試煉」增加了遊玩者的刷級手段,又能讓人體會到聯機的樂趣。

其實從整體上看,《火焰紋章 Engage》的核心環節還是在於戰鬥,基地互動大多隻起輔助作用。只要玩家樂意,就可以跳過這些互動。「索拉涅爾」的規模雖比不上前作的大修道院,但我也不用像貝雷特那樣,天天操心學生們丟了什麼東西。

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打累了可以在基地隨便走走

遊玩新作時,我可以專心研究武器相剋和兵種特性,一口氣投入到各種戰鬥中。對於那些熱愛對戰卻不喜歡社交的玩家,《火焰紋章 Engage》的內容編排足以讓他們滿意。

劇情糙了點

與系列前作一樣,《火焰紋章 Engage》講述了一個正邪勢力對抗的故事。身為萬人敬仰的神龍,主人公「琉爾」將會結識世界各地的夥伴,藉助「紋章士」的力量討伐邪龍。

我現在已經打通了遊戲的主線劇情。平心而論,《火焰紋章 Engage》的劇本沒有太大的毛病。編劇基本把握住了敘事節奏,該鋪墊的時候鋪墊,該高潮的時候高潮。各項設定也是融洽的,沒出現自相矛盾之處。

但這不是說本作的故事有多精彩。回味之時,我發覺《火焰紋章 Engage》的敘事風格還是保守了些,套路化的問題也比較嚴重。

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其實為《火焰紋章 Engage》編寫劇本,絕不是一件容易的事。我在《三角戰略》的評測文中提到過,戰棋類遊戲能夠容納諸多人物登場演出,這個特色本身是對遊戲編劇的挑戰。

而在《Engage》中,編劇既要塑造本篇角色們的形象,又要尊重「紋章士」們的設定。光是處理好這麼多人物之間的關係,就相當費勁了。

因此,本作的編劇選擇了一種“退而求其次”的思路。具體而言,就是以主角「琉爾」為中心展開劇情,讓同伴間的情誼和「紋章士」的牽絆都通過「琉爾」的言行呈現出來。這樣一來,編劇巧妙迴避了前代英雄們的繁雜背景,又能講出一個有頭有尾的新故事。

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女性「琉爾」初看起來憨憨的,習慣後就無所謂了

但這種思路也有短板。最明顯的一點就是,其他人物的出場鏡頭與「琉爾」相比嚴重不對等,夥伴們在主線中的描寫往往一筆帶過,很難讓人留下印象。

「紋章士」的形象塑造也出現了相同的問題。「馬爾斯」與「露琪娜」同主角「琉爾」關係最近,自然得到了編劇的額外照顧。相較之下,另一些「紋章士」在劇情上只是跑個龍套,缺乏應有的存在感。

事實上「琉爾」的同伴們並非毫無個性。如果玩家不著急通關,可以翻閱下支援對話與夥伴手冊,裡面藏著許多小彩蛋。「紋章士」的事蹟也通過外傳得到補充,玩家可以藉此瞭解前作主角們的一些過往。

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同伴們都有自己的故事

令人遺憾的是,編劇沒有,也無法將這些內容塞入主線中,只能將它們安插在其它環節上,待玩家自己發掘。我理解制作組為此做出的妥協,但我還是希望在主線中看到更多更立體的角色,而不是現在寥寥數筆的勾勒。

另外就本篇劇情而言,編劇也沒能處理好所有細節。前中期的敘事比較自然,後期的展開就有點“放飛自我”了。無論是橋段本身還是前後的鋪墊,都給人一種唐突的感覺。因此,《火焰紋章 Engage》的故事雖有可圈可點之處,但還談不上令人震撼。

最後,如果有人想通過這部作品瞭解前代主角們的經歷,那我還是勸一句“省省心”,直接去玩原作更合適。

結語

儘管《火焰紋章 Engage》存在一些缺憾,但豐富的遊戲性已經證明了這部作品的價值。我在遊玩體驗時,時常察覺到自己眉頭緊繃,手心冒汗。這正是我全身心投入對局的狀態。毫無疑問,《火紋紋章 Engage》可以做到更好,但現在的它已經值得大家好好嘗試了。


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