投票 《巫师 4》独家采访:CD Projekt透露更多细节!


3楼猫 发布时间:2024-12-19 05:56:49 作者:kwak_g Language

“印象里,我们就一直在讨论希里(Ciri),以及她多么值得拥有自己的冒险之旅,”

《巫师4》的游戏总监塞巴斯蒂安·卡伦巴(Sebastian Kalemba)说道。

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对于众多热爱CD Projekt Red旗下备受喜爱的角色扮演游戏(RPG)系列的粉丝而言,这一消息或许并不意外。

自波兰游戏开发商宣布《巫师4》的代号“北极星”以来,人们纷纷猜测该系列可能会从标志性的利维亚的杰洛特(Geralt of Rivia)视角,转向他的养女希里。

毕竟,在原著小说和《巫师3》中,希里都是名副其实的二号主角。

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“我认为‘巫师’这一称谓既指杰洛特,也指希里,而且一直如此,”CDPR的特许经营与传说设计师辛恩·马厄(Cian Maher)解释道,“我甚至认为,希里在情节上的重要性,或许不亚于杰洛特本人。”

我们上次见到希里时,她还是一个勇敢面对命运的年轻女子。

然而,在2024年游戏大奖(The Game Awards)上展示的一段全新电影预告片中,希里已成长为一名技艺高超的猎魔人,以猎杀怪物为生。

卡伦巴解释说,在《巫师3》的故事之后,希里经历了痛苦而著名的青草试炼,这使她蜕变成为了一名强大且坚韧的战士。

如今,她已准备好在《巫师4》中踏上全新的冒险之旅,这部作品是计划中的单人开放世界角色扮演游戏新三部曲的首部。

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“我欣赏她身上的这种坚韧不拔,”卡伦巴说道,“她对生活方式几乎到了痴迷的程度。有时候,你必须随心而动,而不是总是循规蹈矩。这就是我喜欢希里的地方。她不那么精于算计,而是追随自己的内心、激情和直觉。”

正是这份热情,让希里与杰洛特,以及《巫师4》与其前作区别开来。

“我们希望玩家能尝试去定义她,”卡伦巴说道。

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与整个《巫师》系列中经验丰富的怪物猎人杰洛特不同,希里才刚刚踏上她的职业生涯。

这意味着玩家有空间去创造属于自己的希里版本。

“她即将以自己的方式,形成自己的法典,”卡伦巴透露,“她处理怪物的方式,她处理任务、冒险的方式,都是她独有的。”

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对于任何一位CD Projekt Red角色扮演游戏的资深玩家而言,都会明白希里的形象和她的法典将由大大小小的决定所塑造。

在预告片中,我们就看到了这样的例子:希里打断了一场黑暗仪式,却导致了她试图拯救的女孩死亡。

这是该工作室在选项和意料之外的后果方面一贯做法的经典案例。

但卡伦巴承诺,在第四章中将采用更深入的方式。

“我们希望将玩家的自主权置于中心地位,”他说道。

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我们希望为玩家提供更多机会,让他们能够感受到自己在塑造自己的游戏体验。

尽管《巫师3》完全有资格被誉为21世纪最出色的角色扮演游戏之一,但其令人钦佩的复杂性主要体现在叙事设计上,而非游戏玩法的灵活性上。

例如,杰洛特无法成为隐身大师,悄无声息地背后偷袭取胜,也无法专攻小众的长柄武器来发展独特的战斗风格。

但在《巫师》系列项目的间隔期间,CDPR创作了《赛博朋克2077》,这款角色扮演游戏在玩家选择方面拥有远超《巫师3》的灵活性。

“我认为《赛博朋克2077》的游戏玩法比《巫师3》更为多样,它为玩家提供了更多自由,让玩家能够根据自己的喜好创建角色,并以自己的方式体验游戏中的遭遇战,”卡伦巴解释道。

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在《赛博朋克2077》的夜之城中,每一次遭遇战都像是一个决策流程图:是行动还是潜行?

使用黑客技术还是武器?

远程攻击还是近战?

玩家投入的技能和增益效果(以及强烈的好奇心和实验精神)会扩展并增强这些选项。

因此,在希里的下一次冒险中,工作室不仅希望在前作《巫师3》的基础上继续发展,还希望借鉴《赛博朋克2077》及其扩展包《幻影自由》的经验。

“这绝对是我们希望在《巫师4》中吸取的教训,”卡伦巴断言道,“我们想要改进《巫师3》的游戏玩法,同时也希望提升玩家探索世界的体验的一致性。”

他希望这些改进能够让主线任务、支线任务和开放世界活动为玩家带来“极其连贯的体验”。

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那么,CD Projekt Red 无疑正在着手打造一款拥有“更大、更好、更先进”特质的AAA级续作。但续作同样需要延续故事,尽管《巫师4》是一个新故事的开端,但它仍然是这位既定角色生命中的下一个篇章。而这正是需要克服的一个小难题。

“其中一个复杂之处在于,《巫师3》中有一个结局是希里可能会死亡,”马赫尔解释道。

值得庆幸的是,这个结局只是希里三种不同命运之一,也是游戏中多个隐藏选择导致的结果之一,它并不像表面看起来那样明确。

“那个结局中有一些暗示,表明她很可能并没有死,”马赫尔说。

因此,无论你在自己的《巫师3》游戏过程中亲眼目睹了什么样的事件,续作都不会“打破或冒犯任何既定的故事线”。

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我们致力于确保那些因剧情而购买游戏的玩家,能够以自己的独特方式去体验游戏的故事情节。

当然,会有大量玩家在《巫师4》发布时加入,他们对前几部游戏的事件一无所知,对希里过往的冒险细节也毫不关心。

CD Projekt Red深知,《狂猎》的发布距今已有十年,2015年那些因年龄尚小而无法接触成人级角色扮演游戏的粉丝们,很可能在《巫师4》最终发布时才开始他们的《巫师》之旅。

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“《巫师4》的目标群体是新玩家。”该游戏的执行制片人马尔戈扎塔·米特雷加说道,“我们希望吸引更广泛的受众,同时也包括那些了解该系列但可能从未玩过我们游戏的玩家。”

因此,《巫师4》既是新篇章的开始,也是旧故事的延续。

为此,卡伦巴和米特雷加解释说,他们正致力于确保《巫师4》易于上手。

他们希望“所有感兴趣的人”都能来玩这款游戏。

但这并不意味着他们会以降低工作室标志性的角色扮演游戏深度为代价来换取这种易上手性。

“我们打造的是剧情驱动的游戏,所以我们希望确保那些为了剧情而购买游戏的玩家,能够以自己的方式体验剧情,并能够轻松地接触剧情,”卡伦巴解释道,“而那些寻求特定挑战的玩家,也将能够以具有挑战性的方式体验剧情。”

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我们正非常用心地规划其范围,以确保打下坚实的基础。

在这些新变革中,核心原则是“慢工出细活”。

这一点在工作室为前期制作预留更多时间上体现得尤为明显——尽管《巫师4》早在2022年10月就已公开宣布,但直到现在才正式进入全面制作阶段。

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然而,变革并不仅限于此。例如,在开发《赛博朋克2077:幻痛》期间,工作室进行了重组,成立了“内容团队”,不同领域的员工在这些紧密协调的团队中携手合作,共同打造特定的游戏序列和任务。

这些变革的目的不仅仅是为了确保游戏质量和最终顺利发布。

在开发《赛博朋克2077》期间,据报道,工作室员工不得不忍受长时间的工作和强制性的加班要求。回溯至更早,《巫师3》开发期间,CDPR也曾面临类似的指控。

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工作室的新方法旨在为《巫师4》的开发者创造一个更好的工作环境。

“我认为这已经在帮助【改善工作环境】了,”米特雷加说道。“我认为【未来的方向】应该是以一种健康的方式制作游戏,让人们仍然能从工作中找到乐趣。

而这正是鼓舞人心的所在,也是品质如此之高的原因。

“我们正在规划与团队沟通的不同方式,”她继续说道。“与开发《赛博朋克2077》时相比,团队的规划有所不同,因此这已经产生了积极的影响。”

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CD Projekt Red目前尚未公布《巫师4》的发布日期,这或许正是他们秉持“慢工出细活”理念的结果。然而,从预告片来看,这部作品必定经过精心打磨。在The Game Awards颁奖典礼之前,IGN探访了CD Projekt Red位于华沙的总部,团队透露该预告片历经数十次修改,每个新版本都对《巫师4》首个故事的呈现和传达进行了精细调整。CD Projekt Red在制作这部预告片时,与制作游戏整体一样,都追求极致精准,反复迭代直至完美。

“相信我,每一个场景背后都有其深意,”卡伦巴说道,“这部预告片的每一帧都绝非偶然。我们旨在构建一个首尾呼应、高潮迭起的连贯短片。”

“我们也希望为玩家带来完整的体验,”米特雷加补充道,“对于老粉丝而言,这是回归之旅;而对于新观众来说,这是他们的初次接触。”

那么你最喜欢的CD Projekt Red游戏是哪一款呢?


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