弄巧成拙——有關新添加的打擊震動機制|派對之星


3樓貓 發佈時間:2022-08-25 16:52:32 作者:小沢光子 Language

弄巧成拙——有關新添加的打擊震動機制|派對之星 - 第1張斟酌再三,我刪掉了昨天過於情緒化的發言並決定好好寫點什麼來講講我初見823新版本的體驗。


大家應該知道我其實是一個直播時候很少生氣的人,就算打上頭也會迅速冷靜下來和觀眾朋友們和和氣氣的解釋對局。而昨晚在初次直播823版本的時候,我表現出了出離的憤怒並且表示了我自己的疑惑。
說實話,我個人也好我的觀眾也好,對823版本是有一個非常高的期待的,這個版本加入了新的玩法玩法,更多的內容優化,更好的平衡性調整,一切看起來都會變好。
直到我帶著期待切切實實的開始玩這個遊戲,我對這個版本建立的一切期待被瞬間摧毀。
首先說結論:目前版本下的打擊震動,是一個會摧毀很大一部分玩家遊戲體驗的弱智機制。
說實話我在寫下這個結論的時候,過了一晚上,我相信自己已經經歷了足夠的冷靜時間,但是一回憶到昨晚的遊戲體驗依然會氣不打一處來,我不知道這篇文能寫多長,無論我寫多少,我全文的核心論點不變,再次重複一次:這個版本的打擊震動就是一坨狗屎。
接下來我會說出自己經歷的負面體驗,以及說出我不舒服的地方,以及有可能提出我個人的一些建議,但是說實話對這方面製作層面我並不專業對口所以無法從優化層面提出什麼建議,只能說是以一個玩家的遊玩角度去聊。

這個機制說白了就是在打擊或者受擊時候增加一個全屏的遊戲畫面震動效果,一個動作遊戲中常見的機制,在看到更新公告的時候我也不以為然,但是真的進入到遊戲裡,發現這個東西的存在幾乎改變和摧毀了我對這個遊戲視覺獲取信息的全部經驗。
最直觀的感受:抖的幅度過大,單次抖的時間過長
我的直觀反應告訴我,這個機制大概是根據傷害和動作的力度值來判定抖動的幅度的,如果是這樣的話,目前這個版本的震動對某些低傷害的動作的震動堪稱呆傻。舉個例子,為什麼塔拉拉的前投這樣一個單純的投技動作要有如此明顯的抖動幅度?而且抖動覆蓋了一部分投後的目押幀數。
這其實是一個一環扣一環的遞進邏輯,假設一個連段有 :連段起手-連段銜接-連段收尾 三個部分,比如塔拉拉 前投-空n-空上
作為一個需要目押的連段,起手時的巨大不合理震動會影響對對方動作的目押判斷,從而讓連段銜接難以實現,進而影響整個連段。而這樣的高密度連段動作雖然在整個遊戲裡不是人人都有但是一部分角色的體驗會被就此拉倒谷底。而且在寫文的時候我回去看了一眼錄像,這個連段中前投和空上會抖但是空n不抖,這就非常弱智了,抖-不抖-抖 這樣的循環結構讓遊戲的畫面像過山車一樣難受。
這裡提一嘴,如果有的朋友覺得影響不大,有一部分可能是因為你玩的角色是“單次傷害為主的角色”比如白雪,塔納託斯,我自己玩神木尤里也沒有塔拉拉那麼感覺糟心。受這個機制的負面影響比較大的角色恰好是這遊戲中能代表操作上限的高密度操作角色比如賽維緹娜塔拉拉沙袋仔,我相信製作組絕對不是為了故意降低高上限角色的手感而做的機制,但是客觀上確實出現了這樣的問題。
其次,我並沒有覺得在高百分比擊殺對方時候給我屏幕上添加一個巨大的抖動讓我的遊戲打擊感變好了,我只覺得我在緊張的對局中出現了一個巨大的影響我對對方di判斷打亂我思路的東西。我不知道大家是怎麼認為的反正我覺得還不如不加。
以及,這個抖動會和遊戲中原本的動畫出現交錯在一起影響觀感的的情況。比如塔納託斯的↑b出現了很明顯的抖動加定格導致的觀感不佳,不一而足。

我自己可能不太懂動作遊戲如何提升打擊感,而且這一點確實很難做,我懂製作層面的苦衷,但是在遊玩層面如果玩家因為這個機制很不舒服,起碼請給到玩家一個選擇的權利,我們不喜歡可以自己關,而且這東西的加入讓遊戲明顯變得卡頓我已經沒有太大吐槽了,我現在直播都得降一檔畫質,也許iPadmini5不是最好的設備,但是起碼是高於玩家遊玩側的平均水平的,而且我接的商用寬帶網線直連,延遲常年保持在個位數ms,這種前提下還能在直播中出現頻繁卡頓,對遊戲產品的傳播是否有積極作用都要打一個問號了。

我相信製作組沒有故意想讓玩家難受的意思,也相信創新的艱難,但是這一次新機制的加入真的是一次摧毀遊戲體驗的弄巧成拙。如果讓我個人忍受這樣的製作層面導致的遊戲負面體驗去等一個月的debug和優化,說實話,我很難堅持下去,我必須強迫自己堅持玩下去,是因為有很多觀眾朋友想看且期待我玩。作為主播尚且如此,那有n多其他遊戲選擇的普通玩家會不會忍受這樣的體驗呢。我不知道,也不是我應該想的問題。


通篇暴言,請多包涵。
希望派對之星越來越好。

2022.8.24

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