大家应该知道我其实是一个直播时候很少生气的人,就算打上头也会迅速冷静下来和观众朋友们和和气气的解释对局。而昨晚在初次直播823版本的时候,我表现出了出离的愤怒并且表示了我自己的疑惑。
说实话,我个人也好我的观众也好,对823版本是有一个非常高的期待的,这个版本加入了新的玩法玩法,更多的内容优化,更好的平衡性调整,一切看起来都会变好。
直到我带着期待切切实实的开始玩这个游戏,我对这个版本建立的一切期待被瞬间摧毁。
首先说结论:目前版本下的打击震动,是一个会摧毁很大一部分玩家游戏体验的弱智机制。
说实话我在写下这个结论的时候,过了一晚上,我相信自己已经经历了足够的冷静时间,但是一回忆到昨晚的游戏体验依然会气不打一处来,我不知道这篇文能写多长,无论我写多少,我全文的核心论点不变,再次重复一次:这个版本的打击震动就是一坨狗屎。
接下来我会说出自己经历的负面体验,以及说出我不舒服的地方,以及有可能提出我个人的一些建议,但是说实话对这方面制作层面我并不专业对口所以无法从优化层面提出什么建议,只能说是以一个玩家的游玩角度去聊。
这个机制说白了就是在打击或者受击时候增加一个全屏的游戏画面震动效果,一个动作游戏中常见的机制,在看到更新公告的时候我也不以为然,但是真的进入到游戏里,发现这个东西的存在几乎改变和摧毁了我对这个游戏视觉获取信息的全部经验。
最直观的感受:抖的幅度过大,单次抖的时间过长
我的直观反应告诉我,这个机制大概是根据伤害和动作的力度值来判定抖动的幅度的,如果是这样的话,目前这个版本的震动对某些低伤害的动作的震动堪称呆傻。举个例子,为什么塔拉拉的前投这样一个单纯的投技动作要有如此明显的抖动幅度?而且抖动覆盖了一部分投后的目押帧数。
这其实是一个一环扣一环的递进逻辑,假设一个连段有 :连段起手-连段衔接-连段收尾 三个部分,比如塔拉拉 前投-空n-空上
作为一个需要目押的连段,起手时的巨大不合理震动会影响对对方动作的目押判断,从而让连段衔接难以实现,进而影响整个连段。而这样的高密度连段动作虽然在整个游戏里不是人人都有但是一部分角色的体验会被就此拉倒谷底。而且在写文的时候我回去看了一眼录像,这个连段中前投和空上会抖但是空n不抖,这就非常弱智了,抖-不抖-抖 这样的循环结构让游戏的画面像过山车一样难受。
这里提一嘴,如果有的朋友觉得影响不大,有一部分可能是因为你玩的角色是“单次伤害为主的角色”比如白雪,塔纳托斯,我自己玩神木尤里也没有塔拉拉那么感觉糟心。受这个机制的负面影响比较大的角色恰好是这游戏中能代表操作上限的高密度操作角色比如赛维缇娜塔拉拉沙袋仔,我相信制作组绝对不是为了故意降低高上限角色的手感而做的机制,但是客观上确实出现了这样的问题。
其次,我并没有觉得在高百分比击杀对方时候给我屏幕上添加一个巨大的抖动让我的游戏打击感变好了,我只觉得我在紧张的对局中出现了一个巨大的影响我对对方di判断打乱我思路的东西。我不知道大家是怎么认为的反正我觉得还不如不加。
以及,这个抖动会和游戏中原本的动画出现交错在一起影响观感的的情况。比如塔纳托斯的↑b出现了很明显的抖动加定格导致的观感不佳,不一而足。
我自己可能不太懂动作游戏如何提升打击感,而且这一点确实很难做,我懂制作层面的苦衷,但是在游玩层面如果玩家因为这个机制很不舒服,起码请给到玩家一个选择的权利,我们不喜欢可以自己关,而且这东西的加入让游戏明显变得卡顿我已经没有太大吐槽了,我现在直播都得降一档画质,也许iPadmini5不是最好的设备,但是起码是高于玩家游玩侧的平均水平的,而且我接的商用宽带网线直连,延迟常年保持在个位数ms,这种前提下还能在直播中出现频繁卡顿,对游戏产品的传播是否有积极作用都要打一个问号了。
我相信制作组没有故意想让玩家难受的意思,也相信创新的艰难,但是这一次新机制的加入真的是一次摧毁游戏体验的弄巧成拙。如果让我个人忍受这样的制作层面导致的游戏负面体验去等一个月的debug和优化,说实话,我很难坚持下去,我必须强迫自己坚持玩下去,是因为有很多观众朋友想看且期待我玩。作为主播尚且如此,那有n多其他游戏选择的普通玩家会不会忍受这样的体验呢。我不知道,也不是我应该想的问题。
通篇暴言,请多包涵。
希望派对之星越来越好。
2022.8.24