十幾年前隨著黑暗靈魂的破空出世,宣告著一類全新的,有著無盡樂趣的,讓人沉浸在魔法的世界中無法自拔的遊戲正式翻開了遊戲歷史新的一頁。其後到如今十幾年中,大量可以被稱為第九藝術的遊戲令我們驚歎。像只狼,艾爾登法環這些經典之作至今還被津津樂道,吸引無數人去嘗試和探索。
在類魂遊戲層出不窮的今天,類魂的定義越來越廣泛,不過過於強調類魂讓人嘲諷起3a就得都是類魂
隨著大量類魂遊戲的出現,使得類魂遊戲的弊端暴露出來,並且一些類魂遊戲學習不到精髓,只吸取了糟粕。
其中飽受詬病的點就是為難而難:塞入大量的糞怪,小怪和boss一樣困難還有等等。提升難度可以一定程度讓玩家更具有挑戰的慾望,但過於困難,並且是無意義的困難,反而會適得其反。即使是黃金樹幽影也逃不過這樣的命運。即使IGN給了十分,但各平臺上大量差評湧入,一夜之間艾爾登法環評價跌至褒貶不一。更何況其他類魂遊戲,如何合理設置難度,一直是重中之重。
還有一些類魂遊戲粗製濫造,畫質模糊,動作僵硬,戰鬥體驗極差。即使有類魂的框架,也無法掩蓋其自身的問題,甚至可以認為硬蹭類魂遊戲,賽博詐騙。
還有一個問題就是,雖然十幾年來技術發展,頂級類魂遊戲內容越來越多,畫質越來越流暢,甚至還有一定創新的點,但是玩法沒有改進更新,基本都維持在原有的框架之下。而最近新出的【死亡約束】卻是一部和那些重複性極高不同的遊戲,它在原有基礎上有自己創新
看到它的第一眼就被其宏大複雜是世界所驚訝。這是一個科技與復古,科學與魔法共存的世界,充滿著多元的文化。各種信仰的存在,必定導致紛爭,但信仰沒有善惡之分,人物沒有對錯可言,一切都是為了展現自己的立場。你可以在戰鬥過程中逐漸瞭解這個世界,知曉人物的經歷。
其不同於以往類魂的遊戲的隊伍系統倒是讓我有了不少。我們能夠吸取各地墮落戰士是精魂,繼承他們的身份,記憶,甚至能力。每次吸取之後,我們都能窺探人物的內心,瞭解他們的過去,經歷他們的痛苦,然後融為一體。
在我看來遊戲中最有意思的就是這一部分,有著獨特的表現方式,在虛無世界中的空島之上,彷彿置身冥界,縹緲的靈魂象徵記憶中的存在,變換自如的場景真實反應了人物的故事,有趣的對話充分體現了人物的立場。再加上適當的戰鬥,充分體現了人物的立場。在之後的探索過程之中,我們還能聽到人物之間有趣的對話和鬥嘴,無疑增加了遊戲的趣味。
吸取完成之後,就能在戰鬥中就能隨時切換出來。人物都各有特點,每個區分十分明顯,玩法各具特色。遊戲還創新採用血條和體力共用,也是血量決定你體力的上限。並且人物不共用血條,但任何一人死亡遊戲都會結束。並且藥物也不能濫用,一人用藥會扣其他人的血,使得遊戲難度更高。我們還是儘量靠攻擊回覆少量血量維持健康狀態。
在戰鬥方面其實還是相當有創意的,不同人物玩法不同。可以選擇貼臉輸出,衝刺躲避,也能遠程消耗,衝刺拉扯。遊戲主要還是偏向躲避後反擊的,每次躲避成功都可以增加協調能量條。如果積攢滿了的話,切換人物會有額外的強力攻擊,這才是遊戲的核心玩法。
並且不同人物在隊伍中效果不錯:如果相鄰兩個人觀點相反,水火不容,會用紅線表示,獲得一個正面,一個負面效果;如果相鄰兩人如知音一般,則會獲得只正面效果。如何配置隊伍也是要充分考慮的一點。天賦系統同樣也沒有落下,每個人都有對應的天賦,只需點亮你常玩的人物即可。
雖然製作組有著大膽的想法,為此也獲得了虛擬遊戲節的大量獎項,可惜的是並沒有收到業內的關注,創新的內容也沒有被更好的發現。雖然戰鬥方式非常新穎,但動作僵硬確實略顯僵硬。難度上也還欠打磨,如果把創新的切換人物和難度高點相匹配我覺得不僅能突出玩法,也能發揮魂的魅力。
與小怪設置不合理相反的是,BOSS戰的體驗還是不錯的,尤其最終BOSS戰鬥的視覺效果做的非常好的。左手和武器可以配合變化成各種武器,加上帥氣的特效,霸氣的動作,體驗感還是非常爽的。BOSS的動作也是非常明顯的,可以有充分的時間去躲避,BOSS不同階段的區分也很明顯,有的攻擊方式變多了,有的獲得了遠程,打一場BOSS戰還是非常酣暢淋漓的。
類魂遊戲熱度居高不下十幾年了,但是還是希望有更多好的作品。在保有原來高質量,精細的基礎上,還行希望能有更多創新的元素融入進來。