十几年前随着黑暗之魂的破空出世,宣告着一类全新的,有着无尽乐趣的,让人沉浸在魔法的世界中无法自拔的游戏正式翻开了游戏历史新的一页。其后到如今十几年中,大量可以被称为第九艺术的游戏令我们惊叹。像只狼,艾尔登法环这些经典之作至今还被津津乐道,吸引无数人去尝试和探索。
在类魂游戏层出不穷的今天,类魂的定义越来越广泛,不过过于强调类魂让人嘲讽起3a就得都是类魂
随着大量类魂游戏的出现,使得类魂游戏的弊端暴露出来,并且一些类魂游戏学习不到精髓,只吸取了糟粕。
其中饱受诟病的点就是为难而难:塞入大量的粪怪,小怪和boss一样困难还有等等。提升难度可以一定程度让玩家更具有挑战的欲望,但过于困难,并且是无意义的困难,反而会适得其反。即使是黄金树幽影也逃不过这样的命运。即使IGN给了十分,但各平台上大量差评涌入,一夜之间艾尔登法环评价跌至褒贬不一。更何况其他类魂游戏,如何合理设置难度,一直是重中之重。
还有一些类魂游戏粗制滥造,画质模糊,动作僵硬,战斗体验极差。即使有类魂的框架,也无法掩盖其自身的问题,甚至可以认为硬蹭类魂游戏,赛博诈骗。
还有一个问题就是,虽然十几年来技术发展,顶级类魂游戏内容越来越多,画质越来越流畅,甚至还有一定创新的点,但是玩法没有改进更新,基本都维持在原有的框架之下。而最近新出的【死亡约束】却是一部和那些重复性极高不同的游戏,它在原有基础上有自己创新
看到它的第一眼就被其宏大复杂是世界所惊讶。这是一个科技与复古,科学与魔法共存的世界,充满着多元的文化。各种信仰的存在,必定导致纷争,但信仰没有善恶之分,人物没有对错可言,一切都是为了展现自己的立场。你可以在战斗过程中逐渐了解这个世界,知晓人物的经历。
其不同于以往类魂的游戏的队伍系统倒是让我有了不少。我们能够吸取各地堕落战士是精魂,继承他们的身份,记忆,甚至能力。每次吸取之后,我们都能窥探人物的内心,了解他们的过去,经历他们的痛苦,然后融为一体。
在我看来游戏中最有意思的就是这一部分,有着独特的表现方式,在虚无世界中的空岛之上,仿佛置身冥界,缥缈的灵魂象征记忆中的存在,变换自如的场景真实反应了人物的故事,有趣的对话充分体现了人物的立场。再加上适当的战斗,充分体现了人物的立场。在之后的探索过程之中,我们还能听到人物之间有趣的对话和斗嘴,无疑增加了游戏的趣味。
吸取完成之后,就能在战斗中就能随时切换出来。人物都各有特点,每个区分十分明显,玩法各具特色。游戏还创新采用血条和体力共用,也是血量决定你体力的上限。并且人物不共用血条,但任何一人死亡游戏都会结束。并且药物也不能滥用,一人用药会扣其他人的血,使得游戏难度更高。我们还是尽量靠攻击回复少量血量维持健康状态。
在战斗方面其实还是相当有创意的,不同人物玩法不同。可以选择贴脸输出,冲刺躲避,也能远程消耗,冲刺拉扯。游戏主要还是偏向躲避后反击的,每次躲避成功都可以增加协调能量条。如果积攒满了的话,切换人物会有额外的强力攻击,这才是游戏的核心玩法。
并且不同人物在队伍中效果不错:如果相邻两个人观点相反,水火不容,会用红线表示,获得一个正面,一个负面效果;如果相邻两人如知音一般,则会获得只正面效果。如何配置队伍也是要充分考虑的一点。天赋系统同样也没有落下,每个人都有对应的天赋,只需点亮你常玩的人物即可。
虽然制作组有着大胆的想法,为此也获得了虚拟游戏节的大量奖项,可惜的是并没有收到业内的关注,创新的内容也没有被更好的发现。虽然战斗方式非常新颖,但动作僵硬确实略显僵硬。难度上也还欠打磨,如果把创新的切换人物和难度高点相匹配我觉得不仅能突出玩法,也能发挥魂的魅力。
与小怪设置不合理相反的是,BOSS战的体验还是不错的,尤其最终BOSS战斗的视觉效果做的非常好的。左手和武器可以配合变化成各种武器,加上帅气的特效,霸气的动作,体验感还是非常爽的。BOSS的动作也是非常明显的,可以有充分的时间去躲避,BOSS不同阶段的区分也很明显,有的攻击方式变多了,有的获得了远程,打一场BOSS战还是非常酣畅淋漓的。
类魂游戏热度居高不下十几年了,但是还是希望有更多好的作品。在保有原来高质量,精细的基础上,还行希望能有更多创新的元素融入进来。