60h 6.5/10
其實……我覺得……遊戲真的還行。在三部曲已經形成完整故事的情況下,短期內推出外傳/共同世界觀作品顯然比《質量效應4》更加合理。
仙女座的主線劇情質量良好,雖然和三部曲沒得比,但是有一定程度而不顯得突兀的關聯;隊友忠誠任務延續三部曲的優秀品質;部分支線任務有劇情支撐,其它則是用來充數的探索任務,沒有位置指示,非常枯燥。對主線劇情最大不滿,在於Reyes任務有強行插入浪漫線的明顯痕跡,虛偽且出戏。
遊戲的畫面,武器、職業和駕駛系統等都有巨大提升,尤其是技能系統的極高自由度讓戰鬥風格充滿無限可能,個人認為戰鬥體驗是系列最佳。
歸功於次時代圖像引擎,MEA 所有的美術場景,從室內到宇宙和外星球,無論是氣氛、尺度、可探索深度,還是細節的處理,縱向對比水準都在三部曲之上,橫向對比感染力也絲毫不亞於同類題材的《命運》和《光環5:守護者》。
BioWare不僅在MEA中加入了跳躍,而且還有《光環5》式的噴射推進,也就是說,玩家可以在 XYZ 的三維空間維度上任意跳躍,從此擺脫枯燥的蹲點冒頭打槍。因為這點,本作的場景複雜度和縱向層次感達到了系列從未有過的高度,探索感大大增強。
戰鬥系統更是全面進化。《質量效應》三部曲多年雷打不動的六大職業系統終於被徹底顛覆。玩家不再需要固守特定職業,而可以自由地選擇三大派系、幾十種技能,根據戰役需要,自由選擇“出陣列裝”(Loadout),並隨時切換“作戰方案”(Profile)。
遊戲技能延續系列的設定,分為三大派系:戰鬥Combat、異能Biotic、技術Tech。每個派系裡都有十幾種技能,都可以跟著角色等級提升,技能之間的“組合加成”(Combo)依然存在。系統會自動根據你在三大派系中投入的點數,自動解鎖對應的作戰方案,這就相當於前作裡的六大職業,但作戰方案只會給予玩家能力加成和特殊狀態,並不與當前配置的技能綁定。
槍械和異能的平衡系統也從前作繼承,玩家攜帶越多、越重的槍,重量懲罰就越高,異能回覆得就越慢。想降低重量懲罰,可以選擇更高級的武器、加裝減重模塊或點某些技能,近戰武器和盔甲則不受重量懲罰。玩家通過搭配技能和作戰方案的加成與特殊效果,再結合手槍、衝鋒槍、狙擊槍、霰彈槍的不同射程和威力,就可以隨心所欲地塑造自己獨有的戰鬥風格。
開放世界是本作最大轉變,目標聚焦於探索星球,古墓解謎,建立據點,改造殖民地環境,提升宜居度。屬於比較工整的開放世界,而“工整”意味著公式化,創新不足,規模大但沒有足夠吸引力,類似《火線獵殺:荒野》。
遊戲去除了系列特色的二元性格系統,沒有非黑即白或者兩全其美的選項,令玩家有更多思考的餘地,根據情景與自身喜好做出選擇,缺點則是大量對話變得無足輕重,不會產生深遠影響。
仙女座的人物塑造依舊出色,六個隊友以及其他船員形象鮮活、有趣、細膩、豐滿、各有特色,對於自己的過去、職責、期望,對這個星系和這趟旅程也有迥然不同的看法,某種程度上甚至比三部曲的一些隊員還要令人印象深刻。
當然,本作最大的敗筆在於人物面部表情,即使在好幾個版本改進之後依然如此。女主角彷彿一直在笑,尤其是支線任務過場動畫中,缺少動作捕捉,角色表情十分僵硬,只有嘴巴在動,簡直是恐怖谷效應巔峰。
總體而言,《質量效應:仙女座》是系列作品面臨轉型的“第四作”。和許多電影、遊戲系列一樣,懷舊迎新、挑戰巨大。BioWare 選擇的是轉型、重啟,而不是更多地因循守舊。
雖然三部曲珠玉在前,仙女座低了不止一個檔次,它是Bioware墜入深淵之開始(而跡象在《龍騰世紀:審判》就有所顯現),但 MEA 最出色的地方,是徹底革新了三部曲中不夠流暢的戰鬥系統。不但解決了“一鍵暫停”“沒有跳躍和蹲點射擊”這些老毛病,還用一套複雜而環環相扣的戰鬥系統,把系列的射擊體驗提升到了前所未有的新高度。在星系探索和美術場景上也給我留下了深刻印象,給我輸送了全新的、源源不斷的、專屬於ME系列的樂趣。因此,它仍然是一部處於及格線上,值得一玩的系列終曲。
p.s. 仙女座的漢化補丁(軒轅漢化組v3.5)是我所玩過遊戲中質量最差的,機翻比例非常大,出現翻譯錯誤、術語不統一、脫離情境對著文本硬翻以及錯別字的情況多到數不勝數,甚至幾句話就會出現一次。
That's close.
文/Franklif
2020-08-27