60h 6.5/10
其实……我觉得……游戏真的还行。在三部曲已经形成完整故事的情况下,短期内推出外传/共同世界观作品显然比《质量效应4》更加合理。
仙女座的主线剧情质量良好,虽然和三部曲没得比,但是有一定程度而不显得突兀的关联;队友忠诚任务延续三部曲的优秀品质;部分支线任务有剧情支撑,其它则是用来充数的探索任务,没有位置指示,非常枯燥。对主线剧情最大不满,在于Reyes任务有强行插入浪漫线的明显痕迹,虚伪且出戏。
游戏的画面,武器、职业和驾驶系统等都有巨大提升,尤其是技能系统的极高自由度让战斗风格充满无限可能,个人认为战斗体验是系列最佳。
归功于次时代图像引擎,MEA 所有的美术场景,从室内到宇宙和外星球,无论是气氛、尺度、可探索深度,还是细节的处理,纵向对比水准都在三部曲之上,横向对比感染力也丝毫不亚于同类题材的《命运》和《光环5:守护者》。
BioWare不仅在MEA中加入了跳跃,而且还有《光环5》式的喷射推进,也就是说,玩家可以在 XYZ 的三维空间维度上任意跳跃,从此摆脱枯燥的蹲点冒头打枪。因为这点,本作的场景复杂度和纵向层次感达到了系列从未有过的高度,探索感大大增强。
战斗系统更是全面进化。《质量效应》三部曲多年雷打不动的六大职业系统终于被彻底颠覆。玩家不再需要固守特定职业,而可以自由地选择三大派系、几十种技能,根据战役需要,自由选择“出阵列装”(Loadout),并随时切换“作战方案”(Profile)。
游戏技能延续系列的设定,分为三大派系:战斗Combat、异能Biotic、技术Tech。每个派系里都有十几种技能,都可以跟着角色等级提升,技能之间的“组合加成”(Combo)依然存在。系统会自动根据你在三大派系中投入的点数,自动解锁对应的作战方案,这就相当于前作里的六大职业,但作战方案只会给予玩家能力加成和特殊状态,并不与当前配置的技能绑定。
枪械和异能的平衡系统也从前作继承,玩家携带越多、越重的枪,重量惩罚就越高,异能回复得就越慢。想降低重量惩罚,可以选择更高级的武器、加装减重模块或点某些技能,近战武器和盔甲则不受重量惩罚。玩家通过搭配技能和作战方案的加成与特殊效果,再结合手枪、冲锋枪、狙击枪、霰弹枪的不同射程和威力,就可以随心所欲地塑造自己独有的战斗风格。
开放世界是本作最大转变,目标聚焦于探索星球,古墓解谜,建立据点,改造殖民地环境,提升宜居度。属于比较工整的开放世界,而“工整”意味着公式化,创新不足,规模大但没有足够吸引力,类似《幽灵行动:荒野》。
游戏去除了系列特色的二元性格系统,没有非黑即白或者两全其美的选项,令玩家有更多思考的余地,根据情景与自身喜好做出选择,缺点则是大量对话变得无足轻重,不会产生深远影响。
仙女座的人物塑造依旧出色,六个队友以及其他船员形象鲜活、有趣、细腻、丰满、各有特色,对于自己的过去、职责、期望,对这个星系和这趟旅程也有迥然不同的看法,某种程度上甚至比三部曲的一些队员还要令人印象深刻。
当然,本作最大的败笔在于人物面部表情,即使在好几个版本改进之后依然如此。女主角仿佛一直在笑,尤其是支线任务过场动画中,缺少动作捕捉,角色表情十分僵硬,只有嘴巴在动,简直是恐怖谷效应巅峰。
总体而言,《质量效应:仙女座》是系列作品面临转型的“第四作”。和许多电影、游戏系列一样,怀旧迎新、挑战巨大。BioWare 选择的是转型、重启,而不是更多地因循守旧。
虽然三部曲珠玉在前,仙女座低了不止一个档次,它是Bioware坠入深渊之开始(而迹象在《龙腾世纪:审判》就有所显现),但 MEA 最出色的地方,是彻底革新了三部曲中不够流畅的战斗系统。不但解决了“一键暂停”“没有跳跃和蹲点射击”这些老毛病,还用一套复杂而环环相扣的战斗系统,把系列的射击体验提升到了前所未有的新高度。在星系探索和美术场景上也给我留下了深刻印象,给我输送了全新的、源源不断的、专属于ME系列的乐趣。因此,它仍然是一部处于及格线上,值得一玩的系列终曲。
p.s. 仙女座的汉化补丁(轩辕汉化组v3.5)是我所玩过游戏中质量最差的,机翻比例非常大,出现翻译错误、术语不统一、脱离情境对着文本硬翻以及错别字的情况多到数不胜数,甚至几句话就会出现一次。
That's close.
文/Franklif
2020-08-27