龍信2和浪人雙開,浪人早早地開了個頭,不是很戳我,遂把閒暇時間盡數投入到了龍信2之中。
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我有狂龍症.jpg
龍信2確實是好遊戲,不過是那種玩起來很痛苦的遊戲。
細究起來的話,遊戲的問題與《墮落之主》有些類似,內容排布和軟引導做的都不差,問題主要出在製作人的謎樣堅持,或者說偏執之上,比如把在何處應該放置傳送點,這種本應該是製作人考慮的問題拋給玩家,而龍信2更是有藉此兜售內購要素之嫌(17元一個的傳送基石)。
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其次則是職業間的嚴重不平衡,一些流派只有拿到極其關鍵的道具(初版墮落之主的神聖三聯雕,龍信2的職業大師技能等等)才能有較為不錯的體驗,大多數玩家不看攻略很難不錯過這些道具,而恰好墮落之主和龍信2又都沒有老頭環那種社區討論環境,那些“惡意針對玩家”的設定由此被放大,最終造成玩家評分與媒體評分不符的口碑反噬。
但龍信2又與墮落之主不太一樣,後者基於架空世界的奇幻設定很難讓玩家產生共鳴,而龍信2根植於日式西幻的世界觀設定倒是能極大滿足玩家的“探索感”,換言之,龍信2比起墮落之主更能滿足玩家對奇幻世界觀的想象,這也是大多數媒體將其與《上古卷軸 V》和《艾爾登法環》相提並論並給予高分的原因。
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當我結束龍信2,趁清明小長假重新拾起擱置已久的《浪人崛起》時,淚...拉了出來,在接連品鑑過《麵包房》《重裝前哨》《龍信2》三位重量級後(疊甲:遊戲都挺好,就玩著都很累),《浪人崛起》無處不在的人性化設計把我感動到落淚,但遊戲開放世界的一些缺陷又不能以一句“戰鬥爽”來草草帶過。
我很喜歡《浪人崛起》,但它與同樣有“忍者組”參與的A25一樣,是一部極其矛盾的作品。
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你怎麼知道我每日免費單抽出了斬萊莎?
大巧不工?沒有設計真的是最好的設計嗎?
或許是受《艾爾登法環》的啟發,忍者組也開始在“殊死遊戲”中引入開放世界。
大地圖、興趣點、弱主線,熟悉的配方,熟悉的罐頭味道,玩慣這套玩法的玩家看到地圖上密密麻麻的興趣點,立馬就能喚起他們對“未完成之事”的探索慾望。
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罐頭與罐頭之間亦存在著差別。偶爾開一罐淋巴肉嚐嚐鮮,對於吃慣了山珍海味的玩家來說未嘗不是一種獨特的體驗,可淋巴肉畢竟對健康有害。
《浪人崛起》的開放世界就是一種用邊角料精加工的預製菜,表面上看起來光鮮亮麗,興趣點密密麻麻一大片,剛做完一個興趣點沒走幾步,HUD上就又標出另一個興趣點的位置,然而,這些興趣點的內容卻是清一色擼貓、拍照、觀光之類的無營養同質化內容,且興趣點的排布沒有任何規律,就像是在A4紙上撒了一把豆子,豆子的位置就是興趣點的位置。
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儘管忍者組貼心的為玩家準備了網遊中的“自動尋路”設計,可不管是興趣點還是任務,都十分依賴於地圖玩家主動標註的標點帶來的強引導。
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一眼看去畫面白茫茫一片,讓人抓不到重點
一個優秀的開放世界遊戲應該儘可能減少玩家對地圖工具的使用。
不提被稱為“開放世界標杆”的《曠野之息》和被提過無數次的“三角法則”,就拿一般玩家看不起的“初代塞爾達殺手”《地平線:零之曙光》來說,從萬母之心出發,出新手村後,玩家就可以一路向北來途徑班烏克,通過沿途的興趣點平滑的升級進入貝納克領地,即DLC冰塵雪野的故事觸發處。
在主線推薦等級僅12級的情況下,沿著HUD上遍佈的興趣點和沿途被精心安排的支線率先到達40級,不會出現“前面的區域以後再來探索”的提示,在出新手村後我能到達地圖上任意一個我想去的地點。
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如果把貝塞斯達的開放世界設計比作無時無刻不在包圍玩家的球體,那地平線/曠野之息的設計就像是一個倒置的漏斗,從出新手村/初始臺地的那一刻起,遊戲就會隨著遊玩進度的增加變得豁然開朗,而《浪人崛起》的開放世界就像是一根三節棍,從頭到尾的體驗大差不差,卻因為地圖的三等分時不時給玩家來一次寸止,更別提主線流程和地區之間近乎詭異的難度梯度設計。
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可愛,貼貼!
與之相對,雖然《龍之信條2》的開放世界設計同樣飽受玩家詬病,但我相信每一個玩到中期的玩家都一定會在自由任務堆中接到一個救小男孩的支線。
在開放世界中利用地形高低差誘導玩家動線的做法已經隨著《王國之淚》的發佈而過氣,但畢竟不是每一款遊戲都叫《薩爾達傳說》,哪怕是《最終幻想7重生》這種最新的高完成度開放世界,也仍在使用這種技法來引導玩家依序按照開發者的想法去體驗一些任務。
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FF7RB中的側珠諾
如果說高低差誘導多少還考驗製作人功底的話,那“麵包屑”則是一種成本低到不能再低的引導設計了,還是前文提到的救男孩支線,夜晚發光的藍色花瓣所扮演的正是麵包屑的角色,稍微生硬一點,對馬島之魂中也有突然冒出的狐狸帶領玩家找到隱藏的神社,而7RB中也有誘導玩家前往召喚獸祠堂的靈鳥。
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《浪人崛起》有這種設計嗎?還真有,不過只會在隨機事件池中以極低的概率隨機刷出,引導的地點也像是程序隨機生成的。
與忍者組的其他一系列作品一樣,如果你在遊戲中發現一把鎖,不要猶豫,往四周找,鑰匙一定會被安排到鎖的周圍。
其他諸如潛行、偷盜、陣營等等玩法要素,也都做的非常淺,警覺狀態的敵人也不會發現草叢中的主角,敵人的視野也被侷限在視線前方一塊很窄的位置,而9成9的敵人不會有聽覺,只會對幾個特定地點的中產生反應。
偷盜過程中被發現進入通緝狀態,轉頭進戰清個據點,不僅通緝狀態消失了,地區陣營傾向也有可能發生逆轉,這些機制的體驗相當割裂。
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可能,《浪人崛起》中開放世界的唯一作用就是作為觀光模擬器存在了,而即便如此,遊戲中依然存在一些讓人感到矛盾的設計。不知道是光榮還是當地旅遊局的指示,合成系統的素材居然採取了地區限制的形式,如果我要在藥販處製作“焰心藥”,那就要在某一特定區塊內循環往復地去收集地區限定的陳皮,而這塊區域上的所有興趣點其實早在遊戲前期就被解鎖的乾乾淨淨,在一張被舔乾淨的地圖上來回跑,這樣的開放世界玩起來非常空。
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論一個被舔乾淨的區塊能有多空
也許派遣出去的柴犬會幫玩家去主動尋找缺失的素材,但這一過程首先是耗時,而且素材的收集也是隨機的,這就導致了與開放世界綁定的調配系統變得非常雞肋,像是從《艾爾登法環》中與難度梯度一起繼承下來的糟粕。
在種種要素的加持下,《浪人崛起》中人性化的移動方式——鉤爪、滑翔傘、隨叫隨到的馬匹彷彿成了一種掩蓋探索內容空洞的妥協,在大世界探索中鮮有專門為這些移動方式設計的探索內容。
不過,這個開放世界就跟被315曝光的澱粉腸一樣,大家都知道它沒營養,探起來沒意思,可大家又都被育碧PUA十幾年了,這開放世界好不好大夥能不知道嗎?《對馬島之魂》的開放世界也空,可大家畢竟不是衝著開放世界去的,在戰鬥系統上,《浪人崛起》做到了《臥龍》一直想做但卻未能做到的事——復現《只狼》高速戰鬥下極致優雅的攻防轉換。
高速戰鬥下的極致攻防轉換
與《臥龍》不同,《浪人崛起》中99%的敵人都是人形敵人,且大多數敵人都不會有常駐霸體,偶爾出現幾個類似薩道義這種憑藉屁動力一飛沖天的個體,這就已經是遊戲中最出格的敵人招式了,遊戲整體的招式偏寫實。
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石火的定位與化勁類似,是一種萬能通解,敵人的一切攻擊都可以通過石火化解,整體的判定幀數與化解相近,不過做了一些細微改變。
在《臥龍》裡,單次化解普通攻擊幾乎不存在什麼收益,化解後不會打斷敵人,化解卸掉的氣勢槽相較於自然回覆也幾乎可以忽略不計,而化解紅光攻擊則不然,紅光攻擊的出招有著極為明顯的提示,化解更為輕鬆,同時化解後也會立刻產生一個較長的輸出窗口,這也就導致在《臥龍》中,初見按住防禦等紅光攻擊化解成了最好的對敵策略,整體玩下來非常的被動。
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《浪人崛起》並沒有堵死“按住防禦等紅光”這條路,但這一策略在忍者組的平衡性改動後變得不那麼吃香了:敵人普通攻擊的石火判定幀數與化解相近,但紅光攻擊的判定卻更為嚴苛。
在面對敵人的連續紅光攻擊時,一些武器的石火判定幀並不足以覆蓋敵人的招式全程,而石火又分為一般石火和完美石火(類似只狼中的彈反和完美彈反),一般石火可以抵消敵人的傷害,但無法打斷敵人動作,這時必須進行連續石火才能抗衡敵人的紅光動作,這就類似於在《臥龍》中化解敵人的一套完整連擊了,或是在一開始就打出判定更為苛刻的完美石火,這無疑又考驗玩家對敵人招式的熟悉程度,難度並不比連續一般化解一套紅光攻擊來的低。
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而部分武器的石火同樣有攻擊判定,這部分武器的彈反無敵幀覆蓋要長,不過攻擊後搖的存在使得玩家無法進行連續石火判定,想在戰鬥中獲取優勢,就要更加精準的石火敵人原本就難以化解的紅光攻擊,在用這些武器時,閃避反而要比石火收益更高。
當然,《浪人崛起》的最大特點還是受石火改動帶來的極致攻防轉換。
被動防禦化解被限制後,主動進攻打壓制的過程變得更有爽了,除了空精處決外,戰鬥中玩家還通過石火還可以讓敵人進入“動搖狀態”之中,絕大多數動搖的敵人(會石火的敵人除外)受到攻擊會進入連續硬直,期間的每次攻擊都會大幅削減敵人的精力上限,進而實現單方面的壓制,而即便敵人解除動搖,從踉蹌中恢復過來並發動攻擊時,一次恰到好處的石火又能打斷敵人的突刺使其再度陷入被壓制的狀態之中,只要玩家的體力不見底,玩家就能一口氣把踉蹌的敵人打進空精處決或是直接殺死。
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為了維持住壓制過程中的續航,忍者組又從仁王那裡拿來了另一種殘心——閃刃系統。
閃刃系統很難像殘心流轉那樣憑空生出大量的額外體力,大多數時候玩家的體力都入不敷出,壓制過程中多放幾個武技體力就能輕鬆見底,與閃刃綁定的“烈風”與“紫電”只是延緩了體力見底的過程,通過在攻擊動作中切換流派打出“烈風”,或是通過在連招中切換武器打出“紫電”都會大幅增加武器的閃刃量表,收招時閃刃恢復的體力與閃刃量表掛鉤。
《浪人崛起》的一大爽感來源就是通過“搓”手柄切換架勢與武器控制體力槽帶來的操作感,不過正如前文中提到的那樣,閃刃系統不能憑空生出體力,想要額外的體力,還得靠非被架勢剋制條件下的石火。
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遊戲中存在天、地、人、無、忍五類動作架勢,所有架勢除石火外的動作和戰技都完全不同,忍者組為角色定製了上百套動作模組,雖然遊戲目前只做了兩週目的內容量,不過要精通全武器動作的話需要恐怕得需要上千小時的練習才行。
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流派之間不存在直接的剋制關係,流派的剋制針對敵人的武器種類進行判定,天類流派克制刀類等普通武器,但卻被軍刀等輕武器剋制,地類流派克制大太刀等重型武器,但會被普通武器所剋制,人類流派克制輕武器,被重武器剋制,選擇正確的流派不僅可以提升傷害,還能增加敵人陷入硬直後的硬直時間,以及石火成功後額外體力的恢復量。
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除此之外,氣焰系統的引入還在原本的體力規則之上多給了玩家近40秒的無限體力時間,藉此引出更加酣暢淋漓的操作與壓制,而《浪人崛起》的戰鬥也同樣充滿策略性,通過給敵人施加兩種不同的異常狀態,可以使敵人進入類似仁王混沌的暈眩狀態之中,暈眩狀態下所有架勢都會變成剋制,石火流轉也會更加輕鬆。
整體而言,《浪人崛起》的戰鬥系統把短兵相接時的緊張感拿捏的恰到好處,以石火為核心的攻防轉換與只狼的彈刀相比可以說是有過之而無不及,盟友的加入更是給了主角最多可以死13次的特權,如果《浪人崛起》不碰開放世界,那忍者組的500w份銷量目標還真有可能通過本作全面優化過的戰鬥系統來實現。
切利哦!我所有的龍馬和浪人
最後再來說說劇情,可能涉及劇透,作為一款以歷史為背景的改編遊戲,《浪人崛起》給主角這個“攝像機人柱力”寫的設定還真不算差,一心同體的隱刀兄妹(不能是姐弟?)因亂世中的意外被分開,一個留在霓虹,一個被送往艾美莉卡。
隨著世界局勢的改變,隱刀們得以再次相見,可相見後的妹妹卻因為幕府的襲擊而心生怨念。
“只有在亂世中才容得下隱刀,我要創造一個屬於你我二人的世界。”
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這種恰到好處的扭曲感非常戳我,而遊戲中的第一主角坂本龍馬,恰好又在扮演一個鍛刀人的角色,原本二位一體的“隱刀”,在失去搭檔後被龍馬樂天的魅力吸引,在見證過龍馬從發家到隕落的全過程後,繼承龍馬的遺志崛起,在武士沒落的時代,擊敗搭檔從二位一體中獨立,進而重建日本的秩序,多麼完美的“英雄之旅”故事。
![【PC遊戲】切利哦!我所有的龍馬和浪人——《浪人崛起》評測-第21張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/04/07/b2b8a2af9082f9e4983c8130d37d3993/thumb.jpeg)
本應是如此,然而,光榮在歷史演藝中仍然忘不了它的IF篇,把來自五湖四海的雜記內容都編排到了遊戲之中,編排不要緊,可雜記內容的質量有些良莠不齊,給我的感覺就像是草臺班子搭出的歷史劇串燒,前一秒還在與眾人同樂的龍馬,下一秒就與妻子楢崎龍同居。哦,原來是貼近史實交代池田屋事件,可歷史事件畢竟不是劇作,亂世中的事件往往是不講邏輯的,一個個毫無關係,只為了還原歷史的小事件被生搬硬套的搞串燒,導致遊戲的整體劇情顯得有些混亂。
![【PC遊戲】切利哦!我所有的龍馬和浪人——《浪人崛起》評測-第22張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/04/07/4bc2b190c8b55f50f118dd46d4ba8a7a/thumb.jpeg)
如果切換到不懂這段歷史的人的視角看,這種村鬥描寫也確實讓人提不起什麼興致。完成一系列任務可以拯救患了肺結核的沖田總司,可沖田總司又是誰?遊戲中我甚至沒跟他打過太多的照面,為什麼要救他卻不救另一個必死的大姐姐?即便是在主線中與玩家結過深厚羈絆的坂本龍馬,他的死亡也交代的略微有些草率,光榮想寫“因緣”,可橫跨了近十年的因緣真的能在十幾小時流程的主線被交代清楚嗎?
我在一週目流程裡的龍馬死了,我也知道完成任務後可以救他,可在他復活後,完全體的隱刀又該怎樣鑄成呢?
遊戲中有一個很有意思的設定,只要玩家的主武器欄是空手或者木製武器,那敵人就不會被主角殺死,在前半段流程中,我刻意用低攻擊力的木刀放過了流程中的絕大多數敵人,而當中期因為實力不允許被迫換回鐵質道具,忍痛殺死我不想殺死的角色時,我才發現原來鐵武器也根本殺不掉他,一切都是劇情安排好的。
![【PC遊戲】切利哦!我所有的龍馬和浪人——《浪人崛起》評測-第23張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/04/07/ccd264a5ac076f040f114c3c8cec8acc/thumb.jpeg)
遊戲的劇情選項在我看來與FF7ReBirth的結局有些類似,選擇的意義是為了告訴玩家你的選擇毫無意義,為強加劇情選項而犧牲戲劇性,又或是內容經過大幅度刪減才導致如今這般局面?
我很喜歡《浪人崛起》的故事,也願意將其推薦給每一個喜歡這段歷史的玩家,可他畢竟不是一款預測銷量定位為500萬份的遊戲該有的劇本質量,忍者組有別人永遠模仿不來的動作強項,可在強項之外的內容卻一直處在妥協但又不完全妥協的不定態之中,一群日本人的日本故事沒有美國人講得好,殺洋人不是《浪人崛起》低分的原因,或許只有當《對馬島之魂2》的鐵船再次轟開忍者組緊閉的大門時,那個不矛盾的龍馬才能帶領忍者組喚起動作遊戲的另一春吧。