龙信2和浪人双开,浪人早早地开了个头,不是很戳我,遂把闲暇时间尽数投入到了龙信2之中。
我有狂龙症.jpg
龙信2确实是好游戏,不过是那种玩起来很痛苦的游戏。
细究起来的话,游戏的问题与《堕落之主》有些类似,内容排布和软引导做的都不差,问题主要出在制作人的谜样坚持,或者说偏执之上,比如把在何处应该放置传送点,这种本应该是制作人考虑的问题抛给玩家,而龙信2更是有借此兜售内购要素之嫌(17元一个的传送基石)。
其次则是职业间的严重不平衡,一些流派只有拿到极其关键的道具(初版堕落之主的神圣三联雕,龙信2的职业大师技能等等)才能有较为不错的体验,大多数玩家不看攻略很难不错过这些道具,而恰好堕落之主和龙信2又都没有老头环那种社区讨论环境,那些“恶意针对玩家”的设定由此被放大,最终造成玩家评分与媒体评分不符的口碑反噬。
但龙信2又与堕落之主不太一样,后者基于架空世界的奇幻设定很难让玩家产生共鸣,而龙信2根植于日式西幻的世界观设定倒是能极大满足玩家的“探索感”,换言之,龙信2比起堕落之主更能满足玩家对奇幻世界观的想象,这也是大多数媒体将其与《上古卷轴 V》和《艾尔登法环》相提并论并给予高分的原因。
当我结束龙信2,趁清明小长假重新拾起搁置已久的《浪人崛起》时,泪...拉了出来,在接连品鉴过《面包房》《重装前哨》《龙信2》三位重量级后(叠甲:游戏都挺好,就玩着都很累),《浪人崛起》无处不在的人性化设计把我感动到落泪,但游戏开放世界的一些缺陷又不能以一句“战斗爽”来草草带过。
我很喜欢《浪人崛起》,但它与同样有“忍者组”参与的A25一样,是一部极其矛盾的作品。
你怎么知道我每日免费单抽出了斩莱莎?
大巧不工?没有设计真的是最好的设计吗?
或许是受《艾尔登法环》的启发,忍者组也开始在“殊死游戏”中引入开放世界。
大地图、兴趣点、弱主线,熟悉的配方,熟悉的罐头味道,玩惯这套玩法的玩家看到地图上密密麻麻的兴趣点,立马就能唤起他们对“未完成之事”的探索欲望。
罐头与罐头之间亦存在着差别。偶尔开一罐淋巴肉尝尝鲜,对于吃惯了山珍海味的玩家来说未尝不是一种独特的体验,可淋巴肉毕竟对健康有害。
《浪人崛起》的开放世界就是一种用边角料精加工的预制菜,表面上看起来光鲜亮丽,兴趣点密密麻麻一大片,刚做完一个兴趣点没走几步,HUD上就又标出另一个兴趣点的位置,然而,这些兴趣点的内容却是清一色撸猫、拍照、观光之类的无营养同质化内容,且兴趣点的排布没有任何规律,就像是在A4纸上撒了一把豆子,豆子的位置就是兴趣点的位置。
尽管忍者组贴心的为玩家准备了网游中的“自动寻路”设计,可不管是兴趣点还是任务,都十分依赖于地图玩家主动标注的标点带来的强引导。
一眼看去画面白茫茫一片,让人抓不到重点
一个优秀的开放世界游戏应该尽可能减少玩家对地图工具的使用。
不提被称为“开放世界标杆”的《旷野之息》和被提过无数次的“三角法则”,就拿一般玩家看不起的“初代塞尔达杀手”《地平线:零之曙光》来说,从万母之心出发,出新手村后,玩家就可以一路向北来途径班乌克,通过沿途的兴趣点平滑的升级进入贝纳克领地,即DLC冰尘雪野的故事触发处。
在主线推荐等级仅12级的情况下,沿着HUD上遍布的兴趣点和沿途被精心安排的支线率先到达40级,不会出现“前面的区域以后再来探索”的提示,在出新手村后我能到达地图上任意一个我想去的地点。
如果把贝塞斯达的开放世界设计比作无时无刻不在包围玩家的球体,那地平线/旷野之息的设计就像是一个倒置的漏斗,从出新手村/初始台地的那一刻起,游戏就会随着游玩进度的增加变得豁然开朗,而《浪人崛起》的开放世界就像是一根三节棍,从头到尾的体验大差不差,却因为地图的三等分时不时给玩家来一次寸止,更别提主线流程和地区之间近乎诡异的难度梯度设计。
可爱,贴贴!
与之相对,虽然《龙之信条2》的开放世界设计同样饱受玩家诟病,但我相信每一个玩到中期的玩家都一定会在自由任务堆中接到一个救小男孩的支线。
在开放世界中利用地形高低差诱导玩家动线的做法已经随着《王国之泪》的发布而过气,但毕竟不是每一款游戏都叫《塞尔达传说》,哪怕是《最终幻想7重生》这种最新的高完成度开放世界,也仍在使用这种技法来引导玩家依序按照开发者的想法去体验一些任务。
FF7RB中的侧珠诺
如果说高低差诱导多少还考验制作人功底的话,那“面包屑”则是一种成本低到不能再低的引导设计了,还是前文提到的救男孩支线,夜晚发光的蓝色花瓣所扮演的正是面包屑的角色,稍微生硬一点,对马岛之魂中也有突然冒出的狐狸带领玩家找到隐藏的神社,而7RB中也有诱导玩家前往召唤兽祠堂的灵鸟。
《浪人崛起》有这种设计吗?还真有,不过只会在随机事件池中以极低的概率随机刷出,引导的地点也像是程序随机生成的。
与忍者组的其他一系列作品一样,如果你在游戏中发现一把锁,不要犹豫,往四周找,钥匙一定会被安排到锁的周围。
其他诸如潜行、偷盗、阵营等等玩法要素,也都做的非常浅,警觉状态的敌人也不会发现草丛中的主角,敌人的视野也被局限在视线前方一块很窄的位置,而9成9的敌人不会有听觉,只会对几个特定地点的中产生反应。
偷盗过程中被发现进入通缉状态,转头进战清个据点,不仅通缉状态消失了,地区阵营倾向也有可能发生逆转,这些机制的体验相当割裂。
可能,《浪人崛起》中开放世界的唯一作用就是作为观光模拟器存在了,而即便如此,游戏中依然存在一些让人感到矛盾的设计。不知道是光荣还是当地旅游局的指示,合成系统的素材居然采取了地区限制的形式,如果我要在药贩处制作“焰心药”,那就要在某一特定区块内循环往复地去收集地区限定的陈皮,而这块区域上的所有兴趣点其实早在游戏前期就被解锁的干干净净,在一张被舔干净的地图上来回跑,这样的开放世界玩起来非常空。
论一个被舔干净的区块能有多空
也许派遣出去的柴犬会帮玩家去主动寻找缺失的素材,但这一过程首先是耗时,而且素材的收集也是随机的,这就导致了与开放世界绑定的调配系统变得非常鸡肋,像是从《艾尔登法环》中与难度梯度一起继承下来的糟粕。
在种种要素的加持下,《浪人崛起》中人性化的移动方式——钩爪、滑翔伞、随叫随到的马匹仿佛成了一种掩盖探索内容空洞的妥协,在大世界探索中鲜有专门为这些移动方式设计的探索内容。
不过,这个开放世界就跟被315曝光的淀粉肠一样,大家都知道它没营养,探起来没意思,可大家又都被育碧PUA十几年了,这开放世界好不好大伙能不知道吗?《对马岛之魂》的开放世界也空,可大家毕竟不是冲着开放世界去的,在战斗系统上,《浪人崛起》做到了《卧龙》一直想做但却未能做到的事——复现《只狼》高速战斗下极致优雅的攻防转换。
高速战斗下的极致攻防转换
与《卧龙》不同,《浪人崛起》中99%的敌人都是人形敌人,且大多数敌人都不会有常驻霸体,偶尔出现几个类似萨道义这种凭借屁动力一飞冲天的个体,这就已经是游戏中最出格的敌人招式了,游戏整体的招式偏写实。
石火的定位与化劲类似,是一种万能通解,敌人的一切攻击都可以通过石火化解,整体的判定帧数与化解相近,不过做了一些细微改变。
在《卧龙》里,单次化解普通攻击几乎不存在什么收益,化解后不会打断敌人,化解卸掉的气势槽相较于自然回复也几乎可以忽略不计,而化解红光攻击则不然,红光攻击的出招有着极为明显的提示,化解更为轻松,同时化解后也会立刻产生一个较长的输出窗口,这也就导致在《卧龙》中,初见按住防御等红光攻击化解成了最好的对敌策略,整体玩下来非常的被动。
《浪人崛起》并没有堵死“按住防御等红光”这条路,但这一策略在忍者组的平衡性改动后变得不那么吃香了:敌人普通攻击的石火判定帧数与化解相近,但红光攻击的判定却更为严苛。
在面对敌人的连续红光攻击时,一些武器的石火判定帧并不足以覆盖敌人的招式全程,而石火又分为一般石火和完美石火(类似只狼中的弹反和完美弹反),一般石火可以抵消敌人的伤害,但无法打断敌人动作,这时必须进行连续石火才能抗衡敌人的红光动作,这就类似于在《卧龙》中化解敌人的一套完整连击了,或是在一开始就打出判定更为苛刻的完美石火,这无疑又考验玩家对敌人招式的熟悉程度,难度并不比连续一般化解一套红光攻击来的低。
而部分武器的石火同样有攻击判定,这部分武器的弹反无敌帧覆盖要长,不过攻击后摇的存在使得玩家无法进行连续石火判定,想在战斗中获取优势,就要更加精准的石火敌人原本就难以化解的红光攻击,在用这些武器时,闪避反而要比石火收益更高。
当然,《浪人崛起》的最大特点还是受石火改动带来的极致攻防转换。
被动防御化解被限制后,主动进攻打压制的过程变得更有爽了,除了空精处决外,战斗中玩家还通过石火还可以让敌人进入“动摇状态”之中,绝大多数动摇的敌人(会石火的敌人除外)受到攻击会进入连续硬直,期间的每次攻击都会大幅削减敌人的精力上限,进而实现单方面的压制,而即便敌人解除动摇,从踉跄中恢复过来并发动攻击时,一次恰到好处的石火又能打断敌人的突刺使其再度陷入被压制的状态之中,只要玩家的体力不见底,玩家就能一口气把踉跄的敌人打进空精处决或是直接杀死。
为了维持住压制过程中的续航,忍者组又从仁王那里拿来了另一种残心——闪刃系统。
闪刃系统很难像残心流转那样凭空生出大量的额外体力,大多数时候玩家的体力都入不敷出,压制过程中多放几个武技体力就能轻松见底,与闪刃绑定的“烈风”与“紫电”只是延缓了体力见底的过程,通过在攻击动作中切换流派打出“烈风”,或是通过在连招中切换武器打出“紫电”都会大幅增加武器的闪刃量表,收招时闪刃恢复的体力与闪刃量表挂钩。
《浪人崛起》的一大爽感来源就是通过“搓”手柄切换架势与武器控制体力槽带来的操作感,不过正如前文中提到的那样,闪刃系统不能凭空生出体力,想要额外的体力,还得靠非被架势克制条件下的石火。
游戏中存在天、地、人、无、忍五类动作架势,所有架势除石火外的动作和战技都完全不同,忍者组为角色定制了上百套动作模组,虽然游戏目前只做了两周目的内容量,不过要精通全武器动作的话需要恐怕得需要上千小时的练习才行。
流派之间不存在直接的克制关系,流派的克制针对敌人的武器种类进行判定,天类流派克制刀类等普通武器,但却被军刀等轻武器克制,地类流派克制大太刀等重型武器,但会被普通武器所克制,人类流派克制轻武器,被重武器克制,选择正确的流派不仅可以提升伤害,还能增加敌人陷入硬直后的硬直时间,以及石火成功后额外体力的恢复量。
除此之外,气焰系统的引入还在原本的体力规则之上多给了玩家近40秒的无限体力时间,借此引出更加酣畅淋漓的操作与压制,而《浪人崛起》的战斗也同样充满策略性,通过给敌人施加两种不同的异常状态,可以使敌人进入类似仁王混沌的晕眩状态之中,晕眩状态下所有架势都会变成克制,石火流转也会更加轻松。
整体而言,《浪人崛起》的战斗系统把短兵相接时的紧张感拿捏的恰到好处,以石火为核心的攻防转换与只狼的弹刀相比可以说是有过之而无不及,盟友的加入更是给了主角最多可以死13次的特权,如果《浪人崛起》不碰开放世界,那忍者组的500w份销量目标还真有可能通过本作全面优化过的战斗系统来实现。
切利哦!我所有的龙马和浪人
最后再来说说剧情,可能涉及剧透,作为一款以历史为背景的改编游戏,《浪人崛起》给主角这个“摄像机人柱力”写的设定还真不算差,一心同体的隐刀兄妹(不能是姐弟?)因乱世中的意外被分开,一个留在霓虹,一个被送往艾美莉卡。
随着世界局势的改变,隐刀们得以再次相见,可相见后的妹妹却因为幕府的袭击而心生怨念。
“只有在乱世中才容得下隐刀,我要创造一个属于你我二人的世界。”
这种恰到好处的扭曲感非常戳我,而游戏中的第一主角坂本龙马,恰好又在扮演一个锻刀人的角色,原本二位一体的“隐刀”,在失去搭档后被龙马乐天的魅力吸引,在见证过龙马从发家到陨落的全过程后,继承龙马的遗志崛起,在武士没落的时代,击败搭档从二位一体中独立,进而重建日本的秩序,多么完美的“英雄之旅”故事。
本应是如此,然而,光荣在历史演艺中仍然忘不了它的IF篇,把来自五湖四海的杂记内容都编排到了游戏之中,编排不要紧,可杂记内容的质量有些良莠不齐,给我的感觉就像是草台班子搭出的历史剧串烧,前一秒还在与众人同乐的龙马,下一秒就与妻子楢崎龙同居。哦,原来是贴近史实交代池田屋事件,可历史事件毕竟不是剧作,乱世中的事件往往是不讲逻辑的,一个个毫无关系,只为了还原历史的小事件被生搬硬套的搞串烧,导致游戏的整体剧情显得有些混乱。
如果切换到不懂这段历史的人的视角看,这种村斗描写也确实让人提不起什么兴致。完成一系列任务可以拯救患了肺结核的冲田总司,可冲田总司又是谁?游戏中我甚至没跟他打过太多的照面,为什么要救他却不救另一个必死的大姐姐?即便是在主线中与玩家结过深厚羁绊的坂本龙马,他的死亡也交代的略微有些草率,光荣想写“因缘”,可横跨了近十年的因缘真的能在十几小时流程的主线被交代清楚吗?
我在一周目流程里的龙马死了,我也知道完成任务后可以救他,可在他复活后,完全体的隐刀又该怎样铸成呢?
游戏中有一个很有意思的设定,只要玩家的主武器栏是空手或者木制武器,那敌人就不会被主角杀死,在前半段流程中,我刻意用低攻击力的木刀放过了流程中的绝大多数敌人,而当中期因为实力不允许被迫换回铁质道具,忍痛杀死我不想杀死的角色时,我才发现原来铁武器也根本杀不掉他,一切都是剧情安排好的。
游戏的剧情选项在我看来与FF7ReBirth的结局有些类似,选择的意义是为了告诉玩家你的选择毫无意义,为强加剧情选项而牺牲戏剧性,又或是内容经过大幅度删减才导致如今这般局面?
我很喜欢《浪人崛起》的故事,也愿意将其推荐给每一个喜欢这段历史的玩家,可他毕竟不是一款预测销量定位为500万份的游戏该有的剧本质量,忍者组有别人永远模仿不来的动作强项,可在强项之外的内容却一直处在妥协但又不完全妥协的不定态之中,一群日本人的日本故事没有美国人讲得好,杀洋人不是《浪人崛起》低分的原因,或许只有当《对马岛之魂2》的铁船再次轰开忍者组紧闭的大门时,那个不矛盾的龙马才能带领忍者组唤起动作游戏的另一春吧。