【PC遊戲】遊戲公司成長史(十三):美式RPG群星閃耀——晚安,偉大的黑島(下)


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 20:22:32 作者:止酒 Language

本文作者:#夜遊者# - 止酒

引子

記者:“現在還有前黑島成員留下嗎?還有人留在範布倫計劃中嗎?”

普克:“整個黑島部門被解體,所有留下的開發者——其實只剩下四個人了——現在被安排在Interplay名下的其他部門。‘黑島工作室’現在已經成了一個空殼商標,Interplay可以把它貼在任何一款遊戲封面上。但是現在已經沒有黑島這個部門了。”

普克:“黑島已經成為歷史了。”

——最後的黑島採訪

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偉大的隕落

星空就像是點綴著無數碎鑽的薄紗,為世界帶來瑩瑩微光。

那幽暗中的星芒彷彿潛藏著某種力量,大抵是因為有了星辰,人們才不再畏懼在黑夜中前行。

然而這個世界上,確有過這麼一群人。

他們也曾滿懷期待的抬頭仰望,可那時的繁星還未凝塵而生;那時的光明更無力撕裂至暗。

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遊戲中的《星空》

他們目光所及,皆是孤獨

這片無光的夜空,正是上一世紀電子遊戲的夜空;而這幫孤獨的的人,正是第一批踏入到電子遊戲行業中的拓荒人。

仰望著綿延萬里的烏青色,為了後代不再摸著黑走上夜路,這幫人做出了一個驚人的決定——既然黑夜無光,那便由自己賦予夜空以燭火,帶給寂滅以生機,化作最初的星辰。

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對著蒼穹前行

於是,他們從零開始,從對遊戲設計一知半解開始,從嘗試抓住腦海中一閃的靈光開始,一步一步地在黑暗中摸索出了電子遊戲的雛形。

在他們的努力之下,無數的星點在拓荒的時代裡驟現、湮滅、重燃、匯聚……就這般循環往復,最終鑄就瞭如今這片獨屬於電子遊戲的閃亮銀河。

從此,一代又一代熱愛著電子遊戲的後來者在他們的照耀下走上了相似的道路,成為新的逐星人。

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任誰不是為了夢想才踏入這個行業?

這便是屬於電子遊戲行業的故事——一個講述了一群懷著最單純熱愛的遊戲人,如何一步步鑄就繁星的故事。

而今天我們故事的主角——黑島工作室,則更為特殊。

它就像是一顆熾熱的流星,從誕生到毀滅不過是彈指一瞬。可他所留下的耀眼光班,較之其他星辰卻愈發灼眼,時至今日仍能使青空長明。

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一顆遊戲業界的流星——黑島工作室

注:本文共8000餘字,閱讀需近15分鐘,建議收藏閱讀。欲獲得最佳閱讀體驗,請先一步上一期遊戲發展史專欄文章。



第六節——輻射始將禍根藏,巔峰亦是絕命峰

上回書說到,得益於黑島母公司Interplay手下持有的《龍與地下城》開發版權以及黑島工作室提供的技術經驗支持,BIOWARE終於成功地創作出了史無前例的CRPG作品——《博德之門》

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後面同樣成功的《博德之門2》

《博德之門》之所以偉大,是因為它不僅僅讓開發者BIOWARE功成名就的理想逐漸走向了現實,更讓黑島工作室與BIOWARE這兩家忠於ARPG遊戲的廠商英雄相惜,拜上了把子。

這哥倆啊,雖既非同年同月同日生,也不求同年同月同日死,但也定下了約定將來會互相幫助、彼此扶持,誓要共創屬於ARPG的輝煌時代。

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與BIOWARE的兄弟孽緣

此處書中暗表,可能這兩位B姓人氏自己也沒想到,它們之間的這段孽緣竟是斷斷續續,維持了有20餘年

書歸正傳,此時的黑島,正享受著《輻射》和《博德之門》為它帶來的巨大榮譽,可謂是已經站在了電子遊戲業界的山巔,滿面春風。

殊不知,能讓黑島這座摩天大廈垮塌的禍根,在很早之前便已經被黑島自己親手埋下,生根發芽……

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無數CRPG的啟蒙——《龍與地下城》

讓我們先把時間退回到1997年,傳奇的黑島工作室尚未宣佈成立,而他的前身——Dragon Play遊戲部門,此時還正為繁瑣的工作而焦頭爛額。

因為母公司Interplay對於Dragon Play產能的錯誤估計,導致這個剛剛才掛上門牌成立起來的部門,居然就要同時肩負著12個RPG項目的開發任務。

在這個Dragon Play部門存亡的關鍵時刻,正是一個叫費加斯.厄克特的年輕人從容地從馬克.歐格林手中接過了部門主管的火炬——當然,還有他留下的一地爛攤子。

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和黑道一起功成名就的費加斯.厄克特

在剛剛上任以後,費加斯.厄克特就立馬增加了Dragon Play的僱員,並對團隊所持有的項目計劃進行了大幅度削減。

最終,Dragon Play的計劃列表裡就只剩下了6個RPG遊戲項目,在這其中就包含著《廢土》的精神續作——《輻射》。

對於《輻射》這個IP,無論費加斯本人會怎麼想,至少他的頂頭上司、Interplay公司的董事長布萊恩·法戈一定會對它萬分重視。

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輻射從廢土那學會了很多東西

因為作為《輻射》前身——《廢土》的實際開發者,布萊恩自然會費盡一切心思地來照顧好《輻射》這個可愛的外孫。

幾番權衡後,《輻射》的開發工作被布萊恩託付給了曾嘗試開發《廢土2》的原班人馬;再後來,這一支團隊便直接併入了Interplay旗下新成立、專門製作RPG遊戲的Dragon Play部門。

正如我在上一篇文章中所提到過的,《輻射》製作團隊的成員皆是浸淫了RPG遊戲數十年、經驗豐富的RPG老手。

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《輻射》之父 蒂姆.凱恩

在這支隊伍中,就包含著初代《輻射》的製作人、後來被玩家們稱作“輻射之神”的——蒂姆·凱恩與倫納德·博雅斯基,以及初代《輻射》的動畫師——傑森.安德森。

這三個老油條啊,作為Interplay裡德高望重的資深員工,還正好理念一致、臭味相投,所以就經常互相串門交流,分享自己的見解與思路。

因此,他們也被公司的同事們稱為“輻射三劍客”。

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如今已經很難看到三位劍客合體了

而如今,雖然《輻射》的開發部門已經併入了Dragon Play,費加斯.厄克特也在名義上成為了三劍客的頂頭上司;但歸根結底,三劍客在Interplay所擁有的影響力以及他們對於RPG的開發經驗都不是初來乍到的菜鳥費加斯能夠比得上的。

念及此處,費加斯也就心安理得地將《輻射》的開發工作完全託付給了幾人。

而事實證明,能獲得“輻射三劍客”美譽,蒂姆等人絕不是浪得虛名。

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後來推出的《輻射》高清合集

1997年出品的RPG神作——《輻射》,無疑在玩家群體中掀起了一股屬於CRPG的復古熱浪,它的成功不僅是黑島工作室成立的契機,也讓遊戲正統續作《輻射2》的開發計劃很快便被落實。

按理說,如果此時已經晉升成為了黑島工作室要員的費加斯.厄克特,能夠如之前一般、放心地將《輻射2》的開發工作託付給輻射三劍客的話,那麼《輻射2》的成功也將會是板上釘釘的事情。

然而,事與願違。


第七節——開發方向娛樂化,新老矛盾散人心

坐在黑島辦公室的沙發上,費加斯.厄克特雙眼無神地盯著財報上的數字,臉上帶著年輕人少見的滄桑。

《輻射》真的很成功,但輻射三劍客所打造出來的這片廢土,僅僅只是一件成功的“藝術品”,而非一件成功的“商品”。

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Interplay的遊戲理念很棒,但在經營上卻不算好手

對於財政狀況急轉直下的Interplay而言,《輻射》所創造出的收益簡直是杯水車薪。

在費加斯看來,初代《輻射》雖然飽受玩家們的好評,但它無形之間,卻早已被牢牢束縛在了一個先天存在的困境當中,難以脫身。

這個困境不僅僅是《輻射》所面臨的困境,更是一個讓整個CRPG行業都在掙扎抵抗的困境。

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就算是遊戲百花齊放的今天,純正的美式rpg也越來越少了

1998年,玩家們的目光都匯聚在了節奏更快、爽快感更強的FPS遊戲領域。

相對射擊遊戲而言,養成周期長、文本晦澀難懂的CRPG則逐漸成為了時代的棄子,甚至在《輻射》面試以前,CRPG遊戲市場幾乎已經處於一種門可羅雀、無人問津的悲慘狀況當中

雖然《輻射》憑藉著自己優秀的品質,如一把尖刀般殺入了了遍佈射擊遊戲的敵陣,但它終究是勢單力薄,未能攻及敵軍壁壘的核心。

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就在1998年,《半條命》橫空出世

這也導致初代《輻射》雖然有口皆碑,但也僅僅是在RPG玩家的核心圈子裡引起了轟動,流傳和銷量實際上都並不廣泛。

長達3年的開發週期、以及鉅額的開發資金,可不止為了換來玩家口中的一句“好”。

畢竟公司,可不是靠有口皆碑就能餵飽每一個員工的。

眉頭緊鎖,費加斯深吸了一口氣,做出了一個也許會讓自己後悔一生的決定。

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人在廢土,身不由己

……

 “哐當。”

蒂姆·凱恩滿腔怒火地砸開了黑島辦公室的大門。費加斯.厄克特,這個災難的始作俑者,卻只是淡定地目睹著他破門而入的行為,並不緊不慢地抿了一口咖啡,似乎是並不驚訝於自己的到來。

“究竟怎麼回事?”蒂姆指著費加斯的鼻子,眼睛裡幾乎要冒出火花,“你怎麼敢在我們的《輻射》裡,加入這麼多娛樂化要素!“

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略帶娛樂性質的《輻射2》

你根本不懂!《輻射》本將是一款嚴肅的、優雅的作品,可拜你所賜,現在它卻要淪為一個供人恥笑的小丑!”

我們的《輻射》?不,蒂姆,你錯了,大錯特錯。”面對蒂姆的質問,費加斯的目光變得有些躲閃。也許是為了掩蓋緊張與尷尬,他選擇埋頭整理著辦公桌上的項目文件,“《輻射》從來都就不曾是我們的。《輻射》的誕生,《輻射》的延續,《輻射》的落幕……“

《輻射》的一切,都是為了玩家。它正應了我們公司Interplay的宗旨。你還記得麼?

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在去年的”復活儀式“裡,Interplay依然打出了這個旗號,多少有點諷刺的意味

來自玩家,為了玩家。(By Gamers &For Gamers)”蒂姆咬牙切齒,”我自然不需要你來提醒!可在我TMD看來,你哪裡是為了玩家,你就只是看中了他們兜裡的鈔票!“

蒂姆的話音未落,可費加斯卻已經快要將自己的頭顱埋進辦公桌的抽屜裡了。

他甚至都沒有注意到蒂姆·凱恩是何時怒火中燒地摔門離開,只是感覺黑島工作室裡的空氣,就在蒂姆話語落下的一瞬間像是被抽乾了似的變得難以吸入。

”來自玩家,為了玩家。”

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遊戲設計師,也一定同時是個玩家

不需要蒂姆來提醒自己,因為費加斯至今都還清晰地記得自己入職的那一年,當他見證著布萊恩.法戈面對著一幫業界愣頭青毫不畏懼地講出這句“狂言”之時,他的心臟跳動得是有多麼的劇烈。

“也許自己滿腔的熱血,都是為了電子遊戲而沸騰。”

曾幾何時,他始終堅信著這股熱情會與Interplay的經營理念一起伴隨著他走過一整個工作生涯。

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你還記得那個讓你愛上電子遊戲的瞬間麼?

可如今,當公司財政的壓力和遊戲不盡如人意的銷量如一盆盆冰冷的水,無情地澆灌在了他的頭上時,他才緩緩清醒:

欲要涼熱血,又何需十年飲冰?

費加斯.厄克特,這位年輕的黑島工作室主管癱坐在辦公椅上。

在他的計劃裡,黑島工作室將永遠”為了玩家“而前進。

唯一變化的,不過是為了玩家真誠的笑臉,還是為了玩家鼓脹的錢包

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理想與現實

 


第八節——異域鎮魂成絕響,通天之塔必將傾

蒂姆等人終究還是沒能留下來,黑島工作室又撤走了幾把椅子。

這是好事,因為叫囂著需要公司餵養的嘴也隨之少了幾張——費加斯只能這樣安慰自己。

憑藉著加入大量的娛樂化要素,《輻射2》在市場銷量之上收穫了他所預期的成功,母公司每況日下的財政危機也終於得以緩解。

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無論如何,《輻射2》都不失為一部優秀的作品

而為了成功所付出的代價,只不過是一小部分核心玩家粉絲群體的惡評,以及輻射三人組和部分工作室成員的離開罷了。

可真的只是如此麼?

費加斯不敢想,更不願想。

無論如何,《輻射2》的聲名大噪都讓Interplay更願意將資源傾斜給黑島工作室。

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《博德之門》運用的就是無限引擎

而隨後,得益於BIOWARE與黑島工作室的交好,黑島工作室又收穫了優秀的無限引擎的使用權、以及傳承自《博德之門》的龍與地下城式規則框架設計經驗(之前輻射一直使用的是黑島自創的“S.P.E.C.I.A.L系統”)。

有了資金和技術的雙向支持,黑島工作室裡這幫熱愛著ARPG的“硬核玩家”,終於也能夠暫時跳出市場的洪流,繼續去創作自己真正想要創作的遊戲了。

就在這樣向好的背景之下,一款滯留在黑島工作室檔案袋裡許久、名為《異域鎮魂曲》的遊戲項目終於被重新拿上了會議桌。

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黑島最大的悲劇

但此時的黑島工作室尚不知道,那個剝奪他們性命的“潘多拉魔盒”,也已經被他們親手打開。

與BIOWARE的《博德之門》類似,《異域鎮魂曲》的構想最初同樣也是來源於著名TRPG遊戲《龍與地下城》的戰役設定。

早在1994年,Interplay就在娛樂公司威世智的手中購入了兩款隸屬於《龍與地下城》的衍生IP。

它們其中之一的《被遺忘國度》最終成就了曠世神作《博德之門》。而黑島工作室欲要進行開發的《異域鎮魂曲》,則是將另外一部IP——《異度風景》作為了創意來源。

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《異度風景》沒有勇者鬥惡龍的經典橋段,更多的是自我反思以及對人性神性的探討

可令黑島萬萬沒想到的是,還沒等到他自己把《異域鎮魂曲》做出個大概的雛形,作為前置的《異度風景》這個IP就先一步出了問題。

出於對作品銷量和玩家反響等多方面的考慮,《龍與地下城》的開發者TSR最終決定——停止對《異度風景》戰役設定的開發工作,此舉讓這款宗教與哲學意味濃重的作品永遠留駐在了1998年


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威世智,目前TSR的母公司

對於玩家們而言,普通的rpg遊戲已經足夠冗長。

它們所帶來的遊玩正反饋,往往需要高額的時間成本來累疊;更不要提要在遊戲中去接觸晦澀的詩歌文本以及難言的神學思想了。

《異度風景》的夭折,似乎已經向行業證明:過於嚴肅的宗教題材以及脫離現實的哲學內涵,尚且還難以被遊戲市場所接納。

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也許嚴肅題材真的不適合娛樂產品

換句話說,如果做rpg遊戲只是在快節奏所代表的潮水中背水行舟,那麼做《異域鎮魂曲》,無疑是置時代和市場而不顧的一次逆天之行。

然而生不逢時的黑島卻始終堅信,他們能夠再一次創造《輻射》的奇蹟。

在他們眼裡,用滿是“神”的《異域鎮魂曲》來打敗遊戲市場的“神”,便是他們身為遊戲製作人所能施行的最偉大的壯舉。

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曾經阿瓦隆還為《消逝的光芒2》寫劇本,卻因為他自己的原因而不了了之

於是,在劇本大師克里斯.阿瓦隆的指揮之下,黑島成員們開始一點點堆砌《異域鎮魂曲》這座通天的“巴別塔”。

……

1999年12月12日,信神者正為千禧之年的基督復臨而繁忙奔波,瀆神者則在鋼鐵叢林般的人之城中頹然度日,但更多的芸芸眾生,還依然徘徊於信仰和現實的分界口,試圖去尋找那個夢想與生活的平衡點。

就在這樣一個平凡又不平凡的日子裡,黑島工作室帶著他們的福音與玩家們見面了。

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《異域鎮魂曲》,遊戲中的巴別塔

《異域鎮魂曲》,也許是rpg史上最偉大的作品,在這一天橫空出世。

而緊接著,無人問津,就此被塵土埋沒。

 

於是耶和華使他們從那裡分散在全地上;他們就停工,不造那城了。因為耶和華在那裡變亂天下人的言語,使眾人分散在全地上,所以那城名叫“巴別”。

——聖經.舊約.創世紀.11:8-9

 


第九節——收購換血變初心,黑暗時代已來臨

過於晦澀的遊戲內核,迷幻難懂的劇情演繹……《異域鎮魂曲》的失敗,似乎是命中註定。

但它所帶來的惡果,卻早已超出了黑島工作室乃至Interplay公司所能承受的範圍。

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一首鎮魂曲差點真的把Interplay的命唱走了

《異域鎮魂曲》也許並沒有為Interplay製造過額的財政虧損,但它同樣也沒有為Interplay贏得多少財政上的進賬。

而Interplay自己的公司財政狀況也一直不算理想。自1998年上市以來,Interplay在連續12個財政季度中創造了11個季度皆為虧損、虧損超過1000萬美元的“不菲”成績。

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可能是我唯一知道的一款TITUS遊戲

在公司存亡之際,Interplay不得不選擇壯士斷腕,在2000年放棄了近一半的股權並接受了法國公司Titus(也是一家遊戲公司,沒有出過太多的遊戲)的收購。

然而,Interplay此舉不僅沒有迎來拯救他的天使,反而還被面目可憎的惡魔一把拽入了更為黑暗的深淵。

Titus在接受Interplay之後所做的第一件事,就是以重組董事會為藉口,將Interplay創始人布萊恩.法戈的決策權力給徹底架空。

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那時的家用機市場確實火爆,但跟荷爾夫倒是沒什麼關係

公司新總裁——荷爾夫·凱恩一經上任,就選擇將公司遊戲的開發重心從PC平臺轉向家用機平臺。

只見在員工大會之上,趾高氣昂的荷爾夫·凱恩大筆一揮,Interplay原本“來自玩家,為了玩家”的公司宗旨被打上了一個大紅叉。

看見礙事的東西終於被自己所剷除,荷爾夫興奮地點了點頭,轉身向咬牙切齒的員工們說到:”在商業利益面前,遊戲質量遠不如銷量來得重要。“

至此,摧毀了黑島工作室乃至整個Interplay的黑暗時代,終於降臨。

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最黑暗的時期

……

在荷爾夫“英明”的領導之下,原本Interplay旗下門類眾多的製作組幾乎被全部撤出,無一倖存。

最終唯一留下來的,便只有負責開發電腦遊戲的黑島工作室,以及新成立、負責開發家用機遊戲的數字傷害小組(該工作室直至消失也一事無成)。

與此同時,董事會決定將黑島的發行商變更為與Titus同樣位於法國的公司維旺迪Vivendi(就是那個差點要了育碧Ubisoft命的公司)。

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差點育碧就要成這樣了

這間接導致了黑島工作室各個製作組的權限大不如前。老牌製作人們空有一身本領,卻被迫抽調去進行那些開發週期短,見效快的項目。

然而,儘管被黑暗的陰雲所籠罩,但習慣了逆水行舟的黑島工作室,依然在2000年拿出了一款質量優秀的RPG作品——《冰風谷》

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《冰風谷》封面

《冰風谷》之所以能夠順利降生,還是得益於黑島與BIOWARE所建立起的良好關係網絡。

所以比起一款獨立的遊戲,《冰風谷》反而更像是《博德之門》的大型衍生DLC。

它的故事與《博德之門》同源,它是一塊位於費倫大陸北方的冰天雪地,那裡充滿了各種兇惡與殘暴的怪物,早已不適合人類進行生存。

為了拯救被遺忘的大陸,主人公不得不踏上這塊寒冷而未知的領土,而這也將是一段傳奇冒險的開始。

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《冰風谷》與《博德之門》的故事發生在一片大陸的不同地區

在公司理念的轉變之下,《冰風谷》較之黑島工作室以前的作品要更加貼合市場,具備RPG特色的動作元素玩法在本作中得到了淋漓盡致的展現。

但與之相對的,《冰風谷》卻也丟掉了一部分ARPG遊戲的精髓,在敘事魅力上存在著不小的欠缺。

憑藉著好兄弟BIOWARE帶來的Infinity引擎以及技術支持,《冰風谷》雖然未能達到《輻射》系列與《博德之門》的高度,卻依舊是在ARPG的玩家圈子掀起了不小的討論度。

【PC遊戲】遊戲公司成長史(十三):美式RPG群星閃耀——晚安,偉大的黑島(下)-第37張

題外話,即使在多年以後,BIOWARE還是用某種方式在幫助黑島

”黑島工作室仍是ARPG遊戲的標杆。“玩家們如此堅信著。

”BIOWARE與黑島工作室,將是一輩子的好兄弟。”BIOWARE與黑島自己,也如此堅信著。

《冰風谷》雖然已經有些失去了ARPG獨特的味道,但一時的妥協同樣也不代表永遠向市場和時代低頭。

對於黑島工作室而言,BIOWARE的友誼就像是黑暗時代裡的一盞燭火,即使百般搖曳,卻也絕不熄滅。

但此時的黑島還不知,這世間有一把刀子,是來自背後的刀子。

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比《冰風谷》更冷的,是現實

那鋼鐵的鋒利,會比《冰風谷》千年的堅冰還要多出幾分堅硬。

那寒刃的刺骨,較之《冰風谷》永恆的冰冷更將有過之而不及。

 


第十節——一代傳奇迎永厄,黑島託恩葬腹中

2001年初,Interplay的財政狀況並沒有多大的改觀,但黑島工作室員工們的臉上卻無一不洋溢著笑容。

在黑島全體員工的努力爭取之下,一款名為《託恩》的美式RPG遊戲終於經歷了千辛萬苦,得以立項。

在黑島工作室的構想之中,《託恩》將是一款結合了《輻射》、《博德之門》和《異域鎮魂曲》特色的集大成作。

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在論壇上發佈的《託恩》,被黑島稱作《黑島的託恩》

黑島見證之下,揚百家之所長的《託恩》終將震響業界,重塑屬於美式RPG的不朽榮光。

縱然開發資金極其的受限,縱然開發週期望不見盡頭,但對於黑島工作室的工匠們而言,這些都是無足輕重的小事。

因為《託恩》一定會成長為黑島懷抱之中最強大、最優秀的孩子。

它將是註定偉大的《託恩》;

它將是《黑島的託恩》。

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順帶一提,《穿越火線》跟《託恩》都是使用的Lithtec遊戲引擎

……

2001年秋,來自海灣的霜風已經為加尼弗里亞州添上了幾分寒意,但遊戲製作人克里斯.泰勒的心中仍是熾熱無比。

事實上,自打黑島工作室決定將《託恩》的“哺育”任務交給克里斯時,這位“兼職奶爸”的臉上就每天都掛著燦爛的笑容。

即使克里斯所能調動的”撫養費“不多,而”孩子“的最終誕生日也仍是遙遙無期。

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雖非“親生”,關愛倍甚

人總是這樣,有了盼頭,也就有了前進的動力。

“《黑島的託恩》,以及他的老父親——克里斯.泰勒。多麼驕傲的稱呼啊。”

克里斯就這麼一邊做著白日夢,一邊推開了黑島工作室的大門。

也許是天寒的時節裡,人總犯秋乏。克里斯只覺今天的黑島工作室有些人丁冷清。

許多本應出現在工位的組員現在卻都沒了影子,就連那幾個平時總按時上班打卡的老員工們,此刻也各個都是垂頭喪氣、無精打采,一幅失了魂的樣子。

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空蕩的辦公室

克里斯對工作室展現出的氛圍感到有些氣憤和疑惑,但隨後他也就釋然了:自己這段時間對待員工確實是有些苛刻和嚴肅,而公司方面給予的壓力也時時刻刻壓在這幫人的頭上。

雖然這幫痴迷於RPG設計的員工,昨晚還自願留下來和自己一起工作到了凌晨,但人的精力總歸是有極限的。縱然是抱著百分之一千的熱情,身體也總歸會吃不消。

想必他們今天,肯定都已經累到從各自的床上都爬不起來了。

勞逸結合很重要,那麼只此一天,就讓他們好好休息一下吧——克里斯如此想著。

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黑島工作室合作室

果然,正如克里斯所料,進入辦公室後,還沒等到他把屁股坐熱,就有一位先前一直暗暗盯著自己的員工走了過來,並用顫顫巍巍的聲音說道:“組長……”

克里斯看著他扭捏的樣子,不禁露出了一絲苦笑。

難道他給予員工的壓力已經有這麼大了,導致員工連向他請個假都變得難以開口?

念及此處,克里斯擺了擺手,對員工說道:“行了,我都知道了。但你記得填好單子,必須要我批准了你才能走。”

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樂觀的輻射小子永遠都在微笑,然而現實中的我們卻不行

話音剛落,克里斯就見證著這位員工彷彿費勁了全身上下所有的力氣,從自己的懷裡掏出了一個信封。

那信封被他捏得皺巴巴的,好像還帶有著少許被水滴過之後的溼潤。

在將信封遞過來的過程中,員工險些有幾次沒能將其拿穩,差點將它掉落在地。

這一幕有些好笑,但也有一些悲慘。今後一定不能再給員工這麼大的壓力,克里斯這樣暗自想著。

“組長,這就是我的辭職函了。那我就先走了,你保重。”

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《託恩》的宣傳畫面

“行,回去之後好好休息,《託恩》昨天剩下的部分由我來收尾就好……”話語被遏制在咽喉裡,克里斯有些懷疑自己的耳朵。

他重新看向那個彷彿受了驚般的員工,“等等,你說什麼?”

“你要辭職?”

“是,是的,組長。既然《託恩》已經沒了,我也沒有再在這裡呆下去的理由了”

“你在開什麼玩笑?《託恩》沒了?那個我們的《託恩》?《黑島的託恩》?”

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黑島之死

“是的,組長還不知道麼。其實今天早上,大傢伙都來了個大早,就是想著趁你不在時把昨天的任務給收個尾,不然總讓你這麼忙前忙後的,我們也擔心你的身體。”

員工繼續陳述著,但克里斯已經感到有些難以理解員工所吐出的那些詞彙了,“結果董事會剛剛派人過來告訴我們,由於公司資金鍊出現了問題,《託恩》的開發計劃正式取消了……

”一些火氣大的同事聽完直接就跑到總公司那邊去找人問情況,還有些上了年紀的組員,都在桌上留了一封辭職信後先離開了,他們沒來得及告訴你……我想著我還是……”

後面的話,克里斯一個字也沒聽清。

《託恩》夭折。

這位“奶爸”在一瞬之間,像是老了十歲。

 


第十節——晚安,偉大的黑島

兩個月後,費加斯.厄克特收拾好了辦公室裡所有值得自己帶走的東西。

就在前不久,Interplay總公司不顧自己的反對,在未經BIOWARE同意的情況之下,擅自將《無冬之夜》新作的發行權轉讓給了另一家遊戲公司——雅達利。

毫無疑問,這一行為徹底激怒了BIOWARE。

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《無冬之夜》的版權就此到了雅達利手中

那個曾與黑島暢談著美式RPG始末、與黑島不同血脈也親密無間的好兄弟,因此與黑島徹底斷了聯繫。

更可笑的是,黑島明明是最不希望看到這一幕發生的那一位,卻也是為此事背上了最大黑鍋的那一位。

不過這一切,費加斯.厄克特已經不在乎了。

他對黑島的熱愛與付出的心血超過了所有人。

所以他也比任何人都要清楚:那個曾經輝煌的黑島,早在《託恩》隕落的那一刻起,就與它一起葬身在了資本的**深處。

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永別了,黑島

……

拉下電閘前的那一刻,費加斯的腦海中閃過了無數的畫面。

這其中,有激發了自己最初的熱情的《廢土》

這其中,有承載著三劍客所有心血的初代《輻射》

這其中,有因自己一意的孤行而悲歡皆有的《輻射2》

這其中,有克里斯.阿瓦隆親手建造的通天巴別塔《異域鎮魂曲》

這其中……

費加斯有些恍惚地重新睜開了雙眼,自小都堅強無比的他,此時卻是滿臉淚痕。

曾經,在那個作為黑島前身的Dragon Play部門最為危機的時刻,是他毅然決然地選擇了登上舞臺,為了夢想和事業挺身而出。

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很多現在的玩家都沒有玩過黑島的遊戲,我覺得可以試著體驗一下

但現在,屬於黑島的歌劇已經演到了盡頭。

那些為黑島鞠躬盡瘁的演員同行們,離開的早已離開,反目的也已反目。

那些黑島撰下的好與壞的劇本,有的引發歡呼雷動,有的迎來一片噓聲。

那些愛著,亦或恨著黑島的觀眾們,或多或少帶著一份遺憾黯然地離場。

是時候了,是時候由自己這個為黑島拉開了幕布的人,親自去關掉劇場最後一盞亮起的聚光燈了。

2001年的某一個冬日夜晚,費加斯最後一次為辦公室的房門上了鎖,把鑰匙留在了前臺。

晚安,這一群永遠堅信著“來自玩家,為了玩家”的從業者們。

晚安,偉大的黑島。

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晚安。


野史——三大總統齊上陣,自救偉業終破產

雖然在《託恩》宣佈流產的那一刻開始,黑島的死亡基本就已成定局。不過黑島工作室新任的製作人喬什.索亞還是不甘心讓黑島就此隕落。因此,他曾組織了一場妄圖逆天改命的“黑島自救運動”

在他的提議之下,拯救黑島最後的希望被放在了三款內部項目之上。它們在對外宣傳之時則被分別冠以美國曆代總統的名稱——“傑斐遜”、“傑克森”和“範布倫”

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真正歷史上的美國總統範布倫

傳言,“範布倫”就是玩家們翹首以盼的《輻射3》,而”傑斐遜”則是喬什·索亞的小組負責的一款龍與地下城背景遊戲,因而常被猜測為《博德之門3》

也許它們中能出現如黑島往期傳**戲一般偉大的作品,成為拯救黑島的復興之作,可惜最後這三個計劃全都夭折了。

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時至今日也有許多關於這三部作品的討論

不過好在,我們如今還是玩到了《輻射3》,以及《博德之門3》。

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重生的《博德之門3》


後日談——後輩與黑石

島嶼,瀰漫著煙塵。

曾經有一場來自天上的災難,輕而易舉地讓龐貝古城在一夜間頹傾。

但這座偉大的純黑色島嶼突然間的隕落,則完完全全是拜愚人所賜。

災難所造成的傷疤變不了整座島嶼,如果不出意外,它們也將是島的死因。

然而,正因為人們總渴望奇蹟。

純黑色的島嶼上啊,一顆純黑色的頑石仍具生機。

不知運載著日月的馬車多少次在這裡途經,終有一道輝光再次穿透了烏雲。

它照亮了島的遺骸,也照亮了那顆“流淚的阿帕奇”。

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繼承者

 欲知後事如何,請看《遊戲公司成長史(十四):美式RPG群星閃耀——黑曜石,三劍客與廢土之子》。

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我是止酒,點贊三連評論不花錢!謝謝大家~

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