【PC游戏】游戏公司成长史(十三):美式RPG群星闪耀——晚安,伟大的黑岛(下)


3楼猫 发布时间:2022-02-19 20:22:32 作者:止酒 Language

本文作者:#夜游者# - 止酒

引子

记者:“现在还有前黑岛成员留下吗?还有人留在范布伦计划中吗?”

普克:“整个黑岛部门被解体,所有留下的开发者——其实只剩下四个人了——现在被安排在Interplay名下的其他部门。‘黑岛工作室’现在已经成了一个空壳商标,Interplay可以把它贴在任何一款游戏封面上。但是现在已经没有黑岛这个部门了。”

普克:“黑岛已经成为历史了。”

——最后的黑岛采访

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伟大的陨落

星空就像是点缀着无数碎钻的薄纱,为世界带来莹莹微光。

那幽暗中的星芒仿佛潜藏着某种力量,大抵是因为有了星辰,人们才不再畏惧在黑夜中前行。

然而这个世界上,确有过这么一群人。

他们也曾满怀期待的抬头仰望,可那时的繁星还未凝尘而生;那时的光明更无力撕裂至暗。

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游戏中的《星空》

他们目光所及,皆是孤独

这片无光的夜空,正是上一世纪电子游戏的夜空;而这帮孤独的的人,正是第一批踏入到电子游戏行业中的拓荒人。

仰望着绵延万里的乌青色,为了后代不再摸着黑走上夜路,这帮人做出了一个惊人的决定——既然黑夜无光,那便由自己赋予夜空以烛火,带给寂灭以生机,化作最初的星辰。

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对着苍穹前行

于是,他们从零开始,从对游戏设计一知半解开始,从尝试抓住脑海中一闪的灵光开始,一步一步地在黑暗中摸索出了电子游戏的雏形。

在他们的努力之下,无数的星点在拓荒的时代里骤现、湮灭、重燃、汇聚……就这般循环往复,最终铸就了如今这片独属于电子游戏的闪亮银河。

从此,一代又一代热爱着电子游戏的后来者在他们的照耀下走上了相似的道路,成为新的逐星人。

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任谁不是为了梦想才踏入这个行业?

这便是属于电子游戏行业的故事——一个讲述了一群怀着最单纯热爱的游戏人,如何一步步铸就繁星的故事。

而今天我们故事的主角——黑岛工作室,则更为特殊。

它就像是一颗炽热的流星,从诞生到毁灭不过是弹指一瞬。可他所留下的耀眼光班,较之其他星辰却愈发灼眼,时至今日仍能使青空长明。

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一颗游戏业界的流星——黑岛工作室

注:本文共8000余字,阅读需近15分钟,建议收藏阅读。欲获得最佳阅读体验,请先一步上一期游戏发展史专栏文章。



第六节——辐射始将祸根藏,巅峰亦是绝命峰

上回书说到,得益于黑岛母公司Interplay手下持有的《龙与地下城》开发版权以及黑岛工作室提供的技术经验支持,BIOWARE终于成功地创作出了史无前例的CRPG作品——《博德之门》

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后面同样成功的《博德之门2》

《博德之门》之所以伟大,是因为它不仅仅让开发者BIOWARE功成名就的理想逐渐走向了现实,更让黑岛工作室与BIOWARE这两家忠于ARPG游戏的厂商英雄相惜,拜上了把子。

这哥俩啊,虽既非同年同月同日生,也不求同年同月同日死,但也定下了约定将来会互相帮助、彼此扶持,誓要共创属于ARPG的辉煌时代。

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与BIOWARE的兄弟孽缘

此处书中暗表,可能这两位B姓人氏自己也没想到,它们之间的这段孽缘竟是断断续续,维持了有20余年

书归正传,此时的黑岛,正享受着《辐射》和《博德之门》为它带来的巨大荣誉,可谓是已经站在了电子游戏业界的山巅,满面春风。

殊不知,能让黑岛这座摩天大厦垮塌的祸根,在很早之前便已经被黑岛自己亲手埋下,生根发芽……

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无数CRPG的启蒙——《龙与地下城》

让我们先把时间退回到1997年,传奇的黑岛工作室尚未宣布成立,而他的前身——Dragon Play游戏部门,此时还正为繁琐的工作而焦头烂额。

因为母公司Interplay对于Dragon Play产能的错误估计,导致这个刚刚才挂上门牌成立起来的部门,居然就要同时肩负着12个RPG项目的开发任务。

在这个Dragon Play部门存亡的关键时刻,正是一个叫费加斯.厄克特的年轻人从容地从马克.欧格林手中接过了部门主管的火炬——当然,还有他留下的一地烂摊子。

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和黑道一起功成名就的费加斯.厄克特

在刚刚上任以后,费加斯.厄克特就立马增加了Dragon Play的雇员,并对团队所持有的项目计划进行了大幅度削减。

最终,Dragon Play的计划列表里就只剩下了6个RPG游戏项目,在这其中就包含着《废土》的精神续作——《辐射》。

对于《辐射》这个IP,无论费加斯本人会怎么想,至少他的顶头上司、Interplay公司的董事长布莱恩·法戈一定会对它万分重视。

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辐射从废土那学会了很多东西

因为作为《辐射》前身——《废土》的实际开发者,布莱恩自然会费尽一切心思地来照顾好《辐射》这个可爱的外孙。

几番权衡后,《辐射》的开发工作被布莱恩托付给了曾尝试开发《废土2》的原班人马;再后来,这一支团队便直接并入了Interplay旗下新成立、专门制作RPG游戏的Dragon Play部门。

正如我在上一篇文章中所提到过的,《辐射》制作团队的成员皆是浸淫了RPG游戏数十年、经验丰富的RPG老手。

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《辐射》之父 蒂姆.凯恩

在这支队伍中,就包含着初代《辐射》的制作人、后来被玩家们称作“辐射之神”的——蒂姆·凯恩与伦纳德·博雅斯基,以及初代《辐射》的动画师——杰森.安德森。

这三个老油条啊,作为Interplay里德高望重的资深员工,还正好理念一致、臭味相投,所以就经常互相串门交流,分享自己的见解与思路。

因此,他们也被公司的同事们称为“辐射三剑客”。

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如今已经很难看到三位剑客合体了

而如今,虽然《辐射》的开发部门已经并入了Dragon Play,费加斯.厄克特也在名义上成为了三剑客的顶头上司;但归根结底,三剑客在Interplay所拥有的影响力以及他们对于RPG的开发经验都不是初来乍到的菜鸟费加斯能够比得上的。

念及此处,费加斯也就心安理得地将《辐射》的开发工作完全托付给了几人。

而事实证明,能获得“辐射三剑客”美誉,蒂姆等人绝不是浪得虚名。

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后来推出的《辐射》高清合集

1997年出品的RPG神作——《辐射》,无疑在玩家群体中掀起了一股属于CRPG的复古热浪,它的成功不仅是黑岛工作室成立的契机,也让游戏正统续作《辐射2》的开发计划很快便被落实。

按理说,如果此时已经晋升成为了黑岛工作室要员的费加斯.厄克特,能够如之前一般、放心地将《辐射2》的开发工作托付给辐射三剑客的话,那么《辐射2》的成功也将会是板上钉钉的事情。

然而,事与愿违。


第七节——开发方向娱乐化,新老矛盾散人心

坐在黑岛办公室的沙发上,费加斯.厄克特双眼无神地盯着财报上的数字,脸上带着年轻人少见的沧桑。

《辐射》真的很成功,但辐射三剑客所打造出来的这片废土,仅仅只是一件成功的“艺术品”,而非一件成功的“商品”。

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Interplay的游戏理念很棒,但在经营上却不算好手

对于财政状况急转直下的Interplay而言,《辐射》所创造出的收益简直是杯水车薪。

在费加斯看来,初代《辐射》虽然饱受玩家们的好评,但它无形之间,却早已被牢牢束缚在了一个先天存在的困境当中,难以脱身。

这个困境不仅仅是《辐射》所面临的困境,更是一个让整个CRPG行业都在挣扎抵抗的困境。

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就算是游戏百花齐放的今天,纯正的美式rpg也越来越少了

1998年,玩家们的目光都汇聚在了节奏更快、爽快感更强的FPS游戏领域。

相对射击游戏而言,养成周期长、文本晦涩难懂的CRPG则逐渐成为了时代的弃子,甚至在《辐射》面试以前,CRPG游戏市场几乎已经处于一种门可罗雀、无人问津的悲惨状况当中

虽然《辐射》凭借着自己优秀的品质,如一把尖刀般杀入了了遍布射击游戏的敌阵,但它终究是势单力薄,未能攻及敌军壁垒的核心。

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就在1998年,《半条命》横空出世

这也导致初代《辐射》虽然有口皆碑,但也仅仅是在RPG玩家的核心圈子里引起了轰动,流传和销量实际上都并不广泛。

长达3年的开发周期、以及巨额的开发资金,可不止为了换来玩家口中的一句“好”。

毕竟公司,可不是靠有口皆碑就能喂饱每一个员工的。

眉头紧锁,费加斯深吸了一口气,做出了一个也许会让自己后悔一生的决定。

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人在废土,身不由己

……

 “哐当。”

蒂姆·凯恩满腔怒火地砸开了黑岛办公室的大门。费加斯.厄克特,这个灾难的始作俑者,却只是淡定地目睹着他破门而入的行为,并不紧不慢地抿了一口咖啡,似乎是并不惊讶于自己的到来。

“究竟怎么回事?”蒂姆指着费加斯的鼻子,眼睛里几乎要冒出火花,“你怎么敢在我们的《辐射》里,加入这么多娱乐化要素!“

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略带娱乐性质的《辐射2》

你根本不懂!《辐射》本将是一款严肃的、优雅的作品,可拜你所赐,现在它却要沦为一个供人耻笑的小丑!”

我们的《辐射》?不,蒂姆,你错了,大错特错。”面对蒂姆的质问,费加斯的目光变得有些躲闪。也许是为了掩盖紧张与尴尬,他选择埋头整理着办公桌上的项目文件,“《辐射》从来都就不曾是我们的。《辐射》的诞生,《辐射》的延续,《辐射》的落幕……“

《辐射》的一切,都是为了玩家。它正应了我们公司Interplay的宗旨。你还记得么?

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在去年的”复活仪式“里,Interplay依然打出了这个旗号,多少有点讽刺的意味

来自玩家,为了玩家。(By Gamers &For Gamers)”蒂姆咬牙切齿,”我自然不需要你来提醒!可在我TMD看来,你哪里是为了玩家,你就只是看中了他们兜里的钞票!“

蒂姆的话音未落,可费加斯却已经快要将自己的头颅埋进办公桌的抽屉里了。

他甚至都没有注意到蒂姆·凯恩是何时怒火中烧地摔门离开,只是感觉黑岛工作室里的空气,就在蒂姆话语落下的一瞬间像是被抽干了似的变得难以吸入。

”来自玩家,为了玩家。”

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游戏设计师,也一定同时是个玩家

不需要蒂姆来提醒自己,因为费加斯至今都还清晰地记得自己入职的那一年,当他见证着布莱恩.法戈面对着一帮业界愣头青毫不畏惧地讲出这句“狂言”之时,他的心脏跳动得是有多么的剧烈。

“也许自己满腔的热血,都是为了电子游戏而沸腾。”

曾几何时,他始终坚信着这股热情会与Interplay的经营理念一起伴随着他走过一整个工作生涯。

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你还记得那个让你爱上电子游戏的瞬间么?

可如今,当公司财政的压力和游戏不尽如人意的销量如一盆盆冰冷的水,无情地浇灌在了他的头上时,他才缓缓清醒:

欲要凉热血,又何需十年饮冰?

费加斯.厄克特,这位年轻的黑岛工作室主管瘫坐在办公椅上。

在他的计划里,黑岛工作室将永远”为了玩家“而前进。

唯一变化的,不过是为了玩家真诚的笑脸,还是为了玩家鼓胀的钱包

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理想与现实

 


第八节——异域镇魂成绝响,通天之塔必将倾

蒂姆等人终究还是没能留下来,黑岛工作室又撤走了几把椅子。

这是好事,因为叫嚣着需要公司喂养的嘴也随之少了几张——费加斯只能这样安慰自己。

凭借着加入大量的娱乐化要素,《辐射2》在市场销量之上收获了他所预期的成功,母公司每况日下的财政危机也终于得以缓解。

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无论如何,《辐射2》都不失为一部优秀的作品

而为了成功所付出的代价,只不过是一小部分核心玩家粉丝群体的恶评,以及辐射三人组和部分工作室成员的离开罢了。

可真的只是如此么?

费加斯不敢想,更不愿想。

无论如何,《辐射2》的声名大噪都让Interplay更愿意将资源倾斜给黑岛工作室。

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《博德之门》运用的就是无限引擎

而随后,得益于BIOWARE与黑岛工作室的交好,黑岛工作室又收获了优秀的无限引擎的使用权、以及传承自《博德之门》的龙与地下城式规则框架设计经验(之前辐射一直使用的是黑岛自创的“S.P.E.C.I.A.L系统”)。

有了资金和技术的双向支持,黑岛工作室里这帮热爱着ARPG的“硬核玩家”,终于也能够暂时跳出市场的洪流,继续去创作自己真正想要创作的游戏了。

就在这样向好的背景之下,一款滞留在黑岛工作室档案袋里许久、名为《异域镇魂曲》的游戏项目终于被重新拿上了会议桌。

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黑岛最大的悲剧

但此时的黑岛工作室尚不知道,那个剥夺他们性命的“潘多拉魔盒”,也已经被他们亲手打开。

与BIOWARE的《博德之门》类似,《异域镇魂曲》的构想最初同样也是来源于著名TRPG游戏《龙与地下城》的战役设定。

早在1994年,Interplay就在娱乐公司威世智的手中购入了两款隶属于《龙与地下城》的衍生IP。

它们其中之一的《被遗忘国度》最终成就了旷世神作《博德之门》。而黑岛工作室欲要进行开发的《异域镇魂曲》,则是将另外一部IP——《异度风景》作为了创意来源。

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《异度风景》没有勇者斗恶龙的经典桥段,更多的是自我反思以及对人性神性的探讨

可令黑岛万万没想到的是,还没等到他自己把《异域镇魂曲》做出个大概的雏形,作为前置的《异度风景》这个IP就先一步出了问题。

出于对作品销量和玩家反响等多方面的考虑,《龙与地下城》的开发者TSR最终决定——停止对《异度风景》战役设定的开发工作,此举让这款宗教与哲学意味浓重的作品永远留驻在了1998年


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威世智,目前TSR的母公司

对于玩家们而言,普通的rpg游戏已经足够冗长。

它们所带来的游玩正反馈,往往需要高额的时间成本来累叠;更不要提要在游戏中去接触晦涩的诗歌文本以及难言的神学思想了。

《异度风景》的夭折,似乎已经向行业证明:过于严肃的宗教题材以及脱离现实的哲学内涵,尚且还难以被游戏市场所接纳。

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也许严肃题材真的不适合娱乐产品

换句话说,如果做rpg游戏只是在快节奏所代表的潮水中背水行舟,那么做《异域镇魂曲》,无疑是置时代和市场而不顾的一次逆天之行。

然而生不逢时的黑岛却始终坚信,他们能够再一次创造《辐射》的奇迹。

在他们眼里,用满是“神”的《异域镇魂曲》来打败游戏市场的“神”,便是他们身为游戏制作人所能施行的最伟大的壮举。

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曾经阿瓦隆还为《消逝的光芒2》写剧本,却因为他自己的原因而不了了之

于是,在剧本大师克里斯.阿瓦隆的指挥之下,黑岛成员们开始一点点堆砌《异域镇魂曲》这座通天的“巴别塔”。

……

1999年12月12日,信神者正为千禧之年的基督复临而繁忙奔波,渎神者则在钢铁丛林般的人之城中颓然度日,但更多的芸芸众生,还依然徘徊于信仰和现实的分界口,试图去寻找那个梦想与生活的平衡点。

就在这样一个平凡又不平凡的日子里,黑岛工作室带着他们的福音与玩家们见面了。

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《异域镇魂曲》,游戏中的巴别塔

《异域镇魂曲》,也许是rpg史上最伟大的作品,在这一天横空出世。

而紧接着,无人问津,就此被尘土埋没。

 

于是耶和华使他们从那里分散在全地上;他们就停工,不造那城了。因为耶和华在那里变乱天下人的言语,使众人分散在全地上,所以那城名叫“巴别”。

——圣经.旧约.创世纪.11:8-9

 


第九节——收购换血变初心,黑暗时代已来临

过于晦涩的游戏内核,迷幻难懂的剧情演绎……《异域镇魂曲》的失败,似乎是命中注定。

但它所带来的恶果,却早已超出了黑岛工作室乃至Interplay公司所能承受的范围。

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一首镇魂曲差点真的把Interplay的命唱走了

《异域镇魂曲》也许并没有为Interplay制造过额的财政亏损,但它同样也没有为Interplay赢得多少财政上的进账。

而Interplay自己的公司财政状况也一直不算理想。自1998年上市以来,Interplay在连续12个财政季度中创造了11个季度皆为亏损、亏损超过1000万美元的“不菲”成绩。

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可能是我唯一知道的一款TITUS游戏

在公司存亡之际,Interplay不得不选择壮士断腕,在2000年放弃了近一半的股权并接受了法国公司Titus(也是一家游戏公司,没有出过太多的游戏)的收购。

然而,Interplay此举不仅没有迎来拯救他的天使,反而还被面目可憎的恶魔一把拽入了更为黑暗的深渊。

Titus在接受Interplay之后所做的第一件事,就是以重组董事会为借口,将Interplay创始人布莱恩.法戈的决策权力给彻底架空。

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那时的家用机市场确实火爆,但跟荷尔夫倒是没什么关系

公司新总裁——荷尔夫·凯恩一经上任,就选择将公司游戏的开发重心从PC平台转向家用机平台。

只见在员工大会之上,趾高气昂的荷尔夫·凯恩大笔一挥,Interplay原本“来自玩家,为了玩家”的公司宗旨被打上了一个大红叉。

看见碍事的东西终于被自己所铲除,荷尔夫兴奋地点了点头,转身向咬牙切齿的员工们说到:”在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。“

至此,摧毁了黑岛工作室乃至整个Interplay的黑暗时代,终于降临。

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最黑暗的时期

……

在荷尔夫“英明”的领导之下,原本Interplay旗下门类众多的制作组几乎被全部撤出,无一幸存。

最终唯一留下来的,便只有负责开发电脑游戏的黑岛工作室,以及新成立、负责开发家用机游戏的数字伤害小组(该工作室直至消失也一事无成)。

与此同时,董事会决定将黑岛的发行商变更为与Titus同样位于法国的公司维旺迪Vivendi(就是那个差点要了育碧Ubisoft命的公司)。

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差点育碧就要成这样了

这间接导致了黑岛工作室各个制作组的权限大不如前。老牌制作人们空有一身本领,却被迫抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。

然而,尽管被黑暗的阴云所笼罩,但习惯了逆水行舟的黑岛工作室,依然在2000年拿出了一款质量优秀的RPG作品——《冰风谷》

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《冰风谷》封面

《冰风谷》之所以能够顺利降生,还是得益于黑岛与BIOWARE所建立起的良好关系网络。

所以比起一款独立的游戏,《冰风谷》反而更像是《博德之门》的大型衍生DLC。

它的故事与《博德之门》同源,它是一块位于费伦大陆北方的冰天雪地,那里充满了各种凶恶与残暴的怪物,早已不适合人类进行生存。

为了拯救被遗忘的大陆,主人公不得不踏上这块寒冷而未知的领土,而这也将是一段传奇冒险的开始。

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《冰风谷》与《博德之门》的故事发生在一片大陆的不同地区

在公司理念的转变之下,《冰风谷》较之黑岛工作室以前的作品要更加贴合市场,具备RPG特色的动作元素玩法在本作中得到了淋漓尽致的展现。

但与之相对的,《冰风谷》却也丢掉了一部分ARPG游戏的精髓,在叙事魅力上存在着不小的欠缺。

凭借着好兄弟BIOWARE带来的Infinity引擎以及技术支持,《冰风谷》虽然未能达到《辐射》系列与《博德之门》的高度,却依旧是在ARPG的玩家圈子掀起了不小的讨论度。

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题外话,即使在多年以后,BIOWARE还是用某种方式在帮助黑岛

”黑岛工作室仍是ARPG游戏的标杆。“玩家们如此坚信着。

”BIOWARE与黑岛工作室,将是一辈子的好兄弟。”BIOWARE与黑岛自己,也如此坚信着。

《冰风谷》虽然已经有些失去了ARPG独特的味道,但一时的妥协同样也不代表永远向市场和时代低头。

对于黑岛工作室而言,BIOWARE的友谊就像是黑暗时代里的一盏烛火,即使百般摇曳,却也绝不熄灭。

但此时的黑岛还不知,这世间有一把刀子,是来自背后的刀子。

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比《冰风谷》更冷的,是现实

那钢铁的锋利,会比《冰风谷》千年的坚冰还要多出几分坚硬。

那寒刃的刺骨,较之《冰风谷》永恒的冰冷更将有过之而不及。

 


第十节——一代传奇迎永厄,黑岛托恩葬腹中

2001年初,Interplay的财政状况并没有多大的改观,但黑岛工作室员工们的脸上却无一不洋溢着笑容。

在黑岛全体员工的努力争取之下,一款名为《托恩》的美式RPG游戏终于经历了千辛万苦,得以立项。

在黑岛工作室的构想之中,《托恩》将是一款结合了《辐射》、《博德之门》和《异域镇魂曲》特色的集大成作。

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在论坛上发布的《托恩》,被黑岛称作《黑岛的托恩》

黑岛见证之下,扬百家之所长的《托恩》终将震响业界,重塑属于美式RPG的不朽荣光。

纵然开发资金极其的受限,纵然开发周期望不见尽头,但对于黑岛工作室的工匠们而言,这些都是无足轻重的小事。

因为《托恩》一定会成长为黑岛怀抱之中最强大、最优秀的孩子。

它将是注定伟大的《托恩》;

它将是《黑岛的托恩》。

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顺带一提,《穿越火线》跟《托恩》都是使用的Lithtec游戏引擎

……

2001年秋,来自海湾的霜风已经为加尼弗里亚州添上了几分寒意,但游戏制作人克里斯.泰勒的心中仍是炽热无比。

事实上,自打黑岛工作室决定将《托恩》的“哺育”任务交给克里斯时,这位“兼职奶爸”的脸上就每天都挂着灿烂的笑容。

即使克里斯所能调动的”抚养费“不多,而”孩子“的最终诞生日也仍是遥遥无期。

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虽非“亲生”,关爱倍甚

人总是这样,有了盼头,也就有了前进的动力。

“《黑岛的托恩》,以及他的老父亲——克里斯.泰勒。多么骄傲的称呼啊。”

克里斯就这么一边做着白日梦,一边推开了黑岛工作室的大门。

也许是天寒的时节里,人总犯秋乏。克里斯只觉今天的黑岛工作室有些人丁冷清。

许多本应出现在工位的组员现在却都没了影子,就连那几个平时总按时上班打卡的老员工们,此刻也各个都是垂头丧气、无精打采,一幅失了魂的样子。

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空荡的办公室

克里斯对工作室展现出的氛围感到有些气愤和疑惑,但随后他也就释然了:自己这段时间对待员工确实是有些苛刻和严肃,而公司方面给予的压力也时时刻刻压在这帮人的头上。

虽然这帮痴迷于RPG设计的员工,昨晚还自愿留下来和自己一起工作到了凌晨,但人的精力总归是有极限的。纵然是抱着百分之一千的热情,身体也总归会吃不消。

想必他们今天,肯定都已经累到从各自的床上都爬不起来了。

劳逸结合很重要,那么只此一天,就让他们好好休息一下吧——克里斯如此想着。

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黑岛工作室合作室

果然,正如克里斯所料,进入办公室后,还没等到他把屁股坐热,就有一位先前一直暗暗盯着自己的员工走了过来,并用颤颤巍巍的声音说道:“组长……”

克里斯看着他扭捏的样子,不禁露出了一丝苦笑。

难道他给予员工的压力已经有这么大了,导致员工连向他请个假都变得难以开口?

念及此处,克里斯摆了摆手,对员工说道:“行了,我都知道了。但你记得填好单子,必须要我批准了你才能走。”

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乐观的辐射小子永远都在微笑,然而现实中的我们却不行

话音刚落,克里斯就见证着这位员工仿佛费劲了全身上下所有的力气,从自己的怀里掏出了一个信封。

那信封被他捏得皱巴巴的,好像还带有着少许被水滴过之后的湿润。

在将信封递过来的过程中,员工险些有几次没能将其拿稳,差点将它掉落在地。

这一幕有些好笑,但也有一些悲惨。今后一定不能再给员工这么大的压力,克里斯这样暗自想着。

“组长,这就是我的辞职函了。那我就先走了,你保重。”

【PC游戏】游戏公司成长史(十三):美式RPG群星闪耀——晚安,伟大的黑岛(下)-第45张

《托恩》的宣传画面

“行,回去之后好好休息,《托恩》昨天剩下的部分由我来收尾就好……”话语被遏制在咽喉里,克里斯有些怀疑自己的耳朵。

他重新看向那个仿佛受了惊般的员工,“等等,你说什么?”

“你要辞职?”

“是,是的,组长。既然《托恩》已经没了,我也没有再在这里呆下去的理由了”

“你在开什么玩笑?《托恩》没了?那个我们的《托恩》?《黑岛的托恩》?”

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黑岛之死

“是的,组长还不知道么。其实今天早上,大家伙都来了个大早,就是想着趁你不在时把昨天的任务给收个尾,不然总让你这么忙前忙后的,我们也担心你的身体。”

员工继续陈述着,但克里斯已经感到有些难以理解员工所吐出的那些词汇了,“结果董事会刚刚派人过来告诉我们,由于公司资金链出现了问题,《托恩》的开发计划正式取消了……

”一些火气大的同事听完直接就跑到总公司那边去找人问情况,还有些上了年纪的组员,都在桌上留了一封辞职信后先离开了,他们没来得及告诉你……我想着我还是……”

后面的话,克里斯一个字也没听清。

《托恩》夭折。

这位“奶爸”在一瞬之间,像是老了十岁。

 


第十节——晚安,伟大的黑岛

两个月后,费加斯.厄克特收拾好了办公室里所有值得自己带走的东西。

就在前不久,Interplay总公司不顾自己的反对,在未经BIOWARE同意的情况之下,擅自将《无冬之夜》新作的发行权转让给了另一家游戏公司——雅达利。

毫无疑问,这一行为彻底激怒了BIOWARE。

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《无冬之夜》的版权就此到了雅达利手中

那个曾与黑岛畅谈着美式RPG始末、与黑岛不同血脉也亲密无间的好兄弟,因此与黑岛彻底断了联系。

更可笑的是,黑岛明明是最不希望看到这一幕发生的那一位,却也是为此事背上了最大黑锅的那一位。

不过这一切,费加斯.厄克特已经不在乎了。

他对黑岛的热爱与付出的心血超过了所有人。

所以他也比任何人都要清楚:那个曾经辉煌的黑岛,早在《托恩》陨落的那一刻起,就与它一起葬身在了资本的**深处。

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永别了,黑岛

……

拉下电闸前的那一刻,费加斯的脑海中闪过了无数的画面。

这其中,有激发了自己最初的热情的《废土》

这其中,有承载着三剑客所有心血的初代《辐射》

这其中,有因自己一意的孤行而悲欢皆有的《辐射2》

这其中,有克里斯.阿瓦隆亲手建造的通天巴别塔《异域镇魂曲》

这其中……

费加斯有些恍惚地重新睁开了双眼,自小都坚强无比的他,此时却是满脸泪痕。

曾经,在那个作为黑岛前身的Dragon Play部门最为危机的时刻,是他毅然决然地选择了登上舞台,为了梦想和事业挺身而出。

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很多现在的玩家都没有玩过黑岛的游戏,我觉得可以试着体验一下

但现在,属于黑岛的歌剧已经演到了尽头。

那些为黑岛鞠躬尽瘁的演员同行们,离开的早已离开,反目的也已反目。

那些黑岛撰下的好与坏的剧本,有的引发欢呼雷动,有的迎来一片嘘声。

那些爱着,亦或恨着黑岛的观众们,或多或少带着一份遗憾黯然地离场。

是时候了,是时候由自己这个为黑岛拉开了幕布的人,亲自去关掉剧场最后一盏亮起的聚光灯了。

2001年的某一个冬日夜晚,费加斯最后一次为办公室的房门上了锁,把钥匙留在了前台。

晚安,这一群永远坚信着“来自玩家,为了玩家”的从业者们。

晚安,伟大的黑岛。

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晚安。


野史——三大总统齐上阵,自救伟业终破产

虽然在《托恩》宣布流产的那一刻开始,黑岛的死亡基本就已成定局。不过黑岛工作室新任的制作人乔什.索亚还是不甘心让黑岛就此陨落。因此,他曾组织了一场妄图逆天改命的“黑岛自救运动”

在他的提议之下,拯救黑岛最后的希望被放在了三款内部项目之上。它们在对外宣传之时则被分别冠以美国历代总统的名称——“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”

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真正历史上的美国总统范布伦

传言,“范布伦”就是玩家们翘首以盼的《辐射3》,而”杰斐逊”则是乔什·索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏,因而常被猜测为《博德之门3》

也许它们中能出现如黑岛往期传**戏一般伟大的作品,成为拯救黑岛的复兴之作,可惜最后这三个计划全都夭折了。

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时至今日也有许多关于这三部作品的讨论

不过好在,我们如今还是玩到了《辐射3》,以及《博德之门3》。

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重生的《博德之门3》


后日谈——后辈与黑石

岛屿,弥漫着烟尘。

曾经有一场来自天上的灾难,轻而易举地让庞贝古城在一夜间颓倾。

但这座伟大的纯黑色岛屿突然间的陨落,则完完全全是拜愚人所赐。

灾难所造成的伤疤变不了整座岛屿,如果不出意外,它们也将是岛的死因。

然而,正因为人们总渴望奇迹。

纯黑色的岛屿上啊,一颗纯黑色的顽石仍具生机。

不知运载着日月的马车多少次在这里途经,终有一道辉光再次穿透了乌云。

它照亮了岛的遗骸,也照亮了那颗“流泪的阿帕奇”。

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继承者

 欲知后事如何,请看《游戏公司成长史(十四):美式RPG群星闪耀——黑曜石,三剑客与废土之子》。

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