為什麼不能跳過劇情,遊戲中話語在遊戲中的作用


3樓貓 發佈時間:2023-01-21 09:42:28 作者:呦西 Language

不管遊玩任何種類遊戲,對話或者是劇情都會或多或少讓大家有印象。但很多遊戲並不會像視覺小說一樣專注於對話,或者其他的話語形式。很多遊戲加入話語來豐富遊戲劇情和設定,將它們潛移默化地置入玩家腦中。比如技能釋放臺詞,角色等待臺詞,擊殺臺詞,觸發條件臺詞,諸多形式讓玩家不再空洞地等待加載,或加入音樂包來緩和臺詞重複帶來的尷尬。但正因為如此,有些遊戲的對話劇情更是愈發無法跳過。玩家或許看得有趣,或許著急繼續地火冒三丈聽完話癆講一些毫無用途的廢話。豐富對話的有趣程度,甚至成為遊戲性,或刪減話語,使得遊戲更沉默,玩家更沉浸在爽快體驗中,更是各種遊戲需要做到更好的事情。

引導對話

很多時候,對話或者單方面的旁白是遊戲設計來引導玩家做事情的,相比極端一些的“天黑之前找點吃的”,“晚上呆在室內”等需要建立整個領地的遊戲的簡略引導來說,更多遊戲會將主角一開始就置入一個可以直觀看到周遭環境,人或者神通過對話來將遊戲的玩家導入一個預設的情景。比如在一個雪地,你突然醒來,有一個人說我們是被抓來的,那麼玩家,你是誰?或者玩家首先就有一位同樣和你一起行進的同伴,他會告訴你是誰,我們要去做什麼,哦,那我不去做可不可以,顯然不可以。這兩種對話全部都是絕對不會讓玩家跳過的方式。而且多以對話為主。

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少女滾動條


當然在某些作品裡也存在較為離譜的先手介紹世界觀,過了第一章人都沒走出一步的情況發生。而引導對話如果做得足夠精細,配合主角或主角們的動作,玩家可以在十分鐘以內的劇情裡完全理解遊戲的設定。如果玩家腦內對遊戲描寫的背景完全不理解,可能會花費一些時間。

對於引導對話的遊戲來說,最好的誇讚就是“電影級敘事”,特別是GTA系列的引導敘事,你在聽臺詞的同時,也會在場景裡用文字寫一些內容。主角也會做一些動作,嘿,兄弟,這裡是逐夢之城,而我是逐夢之人。儘管你並不能立刻理解細緻的精神,但你一定想到了這裡是充滿黃金,暴力,冒險的“自由”世界。勇者?這不就是說我的嗎?GTA系列讓主角開始開車的理由也是千姿百態,毫無疑問,遊戲,自然是玩家最好能儘快的玩到手,而不是一直看播片純粹的講劇情。所以車輛駕駛同時對話是一種無法跳過的引導。能讓玩家操控的實機演示,也是r星的習慣。(我不是很想說你荒野大鏢客2亞瑟沒騎馬跟著跑下山那種實機)

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給他愛


數值屬性對話

習慣跑團或更多青睞於美式dnd系列rpg(如《博德之門》系列、《輻射》系列等)的遊戲裡會將數值作為人物對話甚至玩法的一環,我能搶車,我力量必須大於8,我能對話選這個選項,或者說服(恐嚇/魅惑/物理麻醉)別人,我就得過個話術,來讓商店購買價格降低,或者和對方不成為敵人,避免戰鬥。有些遊戲還好,如果你數值大於8,我們會看到新鮮的劇情,以一種合理的方式通過,但顯然,這比較違背玩家的意志,假如玩家想到這一環,但數值不夠,那玩家就會被硬著頭皮選擇固定對話,從而必須面對敵人。

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miss之門,憤怒往往在打通xcom後

而受到此類影響的遊戲對話選項同樣會有性情,身份,陣營等信息去選擇對話,玩家可以在選擇對話的前方看見你所選擇的傾向(或超級巨大的數值提示),有些遊戲的npc也同樣有此類傾向。【中庸】“此事若能有72900「銀錢」的話。” “我們可以迂迴(此選項需要口才19智慧15)”

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避難所成為重災區

遊戲陣營信息或數值對話更注重於跳過某一戰鬥,價格降低。對遊戲的劇情影響稍有,但對遊戲的遊戲性影響則巨大。當然,這裡也要誇一下2077做得深的極少數支線,主線也有(當然我也可以去誇大表哥,不過例子而已,隨便舉),在對話過程中,存在時間,如果你這句話不選擇任何話去說,你就可以不說,並不會像某些遊戲一樣硬在選項裡設計省略號六個點來裝酷。同時,如果你想拔槍,那麼同樣會更快地進入漩渦幫的對射環境,或者射殺某npc物理結束對話(2077裡這樣做是常事)但有些遊戲如果對話中途你沒有做事,可能會一直卡在那裡人物做待機動作,搖頭晃腦的呼吸,然後你拼命去想,剛才他到底問我啥了,我怎麼就到很關鍵的選項了,對話回放救我啊!

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預購想砍人,但是也沒有更大的賽博龐克

不過很多rpg同樣在是否殺掉npc角色或對某些角色是否加入隊伍不會產生過多影響。但角色代表(指一隊角色的隊長)對話和npc的話中涵蓋個人劇情或陣營劇情。“[猩紅王子]你說我的家鄉”假如角色是關鍵性人物,而且並非是提供道具的工具角色,有時候也是無法跳過,無法傷害的。如果遊戲設計足夠好,可能殺死npc或不帶npc入隊的後果會是可選擇的內容更少,但不會完全封死之後的劇情發展。特別是設計大地圖具有特殊開路技能的角色。或這個角色可以無視地圖的某些死亡屏障,而其他角色不可。此時npc的對話或標識牌會提供思路。

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淨源導師,殺,殺
劇情對話

劇情對話很簡單,就是講話推劇情,但並不單純是講劇情,凹人設,好的設計同樣可以帶來多種選擇的劇情,讓每個人更舒心的走入劇情。以彈丸論破主視角來解釋,在1的遊戲中主人公個體意識過強,會積極主動的做很多玩家並不想做的事情。而在2的遊戲中主視角會在主角發病的時候切換成為狛枝。我們可以清晰可見的發現狛枝的思考方式和主人公的思考方式幾乎完全異化相對。在塑造人物的同時,也能清晰的時刻提醒玩家此時的視角改變。當然在gal裡也有很多作品使用如此技巧,甚至包括音畫不同步的華麗演出,對話框顏色改變或鼠標都進行改變。很多時候都會切入女主視角。

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我的女主啊

但《彈丸論破》為例子主要為了略提及對話戰鬥,也就是使用話語進行戰鬥。包括ut的mercy選項,npc的對話提示等。都使得話語在遊戲中產生根本性的遊戲玩法改變。以話語作為戰鬥的代號進行遊戲的《欺詐之地》,其中可以構築用恐嚇話術作為牌組構築的遊戲。此時的話語戰鬥就顯然是一種額外的卡牌遊戲,而且打贏的效果有減少敵人,緩和關係等功效。總而言之就是更容易的武器戰,但話語戰也同樣需要消耗你的資源去構築卡牌,自然武器戰時構築的資源也會降低。自然,打贏了話語戰,武器戰的難度降低了,你也因為你自己的武器戰沒有更多資源去構築使難度提高了。除了單純靠話語戰完成的任務外,其他時候只是多了一種更花費時間的新卡牌戰鬥罷了。

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語言模塊加載中

而相對不出錯也不具有設計的劇情對話形式出現了。那就是二選一看似二選一,實際上把兩句話都說了。本來是遇見推銷員“嘿,你說世界末日了,你要出示證據”和“哦,天吶,我們快走吧”,但實際上是“嘿,你說世界末日了”和“你要出示證據”。你是回覆裝不下了放在兩個選項裡嗎?或者設計無關選項,第一個選項是多說幾句,第二個選項是略。以保證你不錯過任何劇情。而且僅需要一遍,不會出現你兩個都想選,要不回頭再看看的情況。“我吃餅乾”和“我吃麵包”,“哦,餅乾賣完了”,然後無論如何你都吃麵包。這樣的選項稱不上對話,也不可能是選擇肢。但也許遊戲開發者會故意設計《一個饅頭引發的血案》導致你吃不吃東西會發生巨大的劇情影響。(什麼,你不會說的是黃泉的食物吃了就回不去這種充滿異域風情的“常識”吧)

遊戲話語的作用過於多樣,大概的也講不完(特指你帶演出的視覺小說galgame),如果想再細分的話,就,我也不知道啥時候再寫。最後,點個贊或者你來補充,都行。


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