为什么不能跳过剧情,游戏中话语在游戏中的作用


3楼猫 发布时间:2023-01-21 09:42:28 作者:呦西 Language

不管游玩任何种类游戏,对话或者是剧情都会或多或少让大家有印象。但很多游戏并不会像视觉小说一样专注于对话,或者其他的话语形式。很多游戏加入话语来丰富游戏剧情和设定,将它们潜移默化地置入玩家脑中。比如技能释放台词,角色等待台词,击杀台词,触发条件台词,诸多形式让玩家不再空洞地等待加载,或加入音乐包来缓和台词重复带来的尴尬。但正因为如此,有些游戏的对话剧情更是愈发无法跳过。玩家或许看得有趣,或许着急继续地火冒三丈听完话痨讲一些毫无用途的废话。丰富对话的有趣程度,甚至成为游戏性,或删减话语,使得游戏更沉默,玩家更沉浸在爽快体验中,更是各种游戏需要做到更好的事情。

引导对话

很多时候,对话或者单方面的旁白是游戏设计来引导玩家做事情的,相比极端一些的“天黑之前找点吃的”,“晚上呆在室内”等需要建立整个领地的游戏的简略引导来说,更多游戏会将主角一开始就置入一个可以直观看到周遭环境,人或者神通过对话来将游戏的玩家导入一个预设的情景。比如在一个雪地,你突然醒来,有一个人说我们是被抓来的,那么玩家,你是谁?或者玩家首先就有一位同样和你一起行进的同伴,他会告诉你是谁,我们要去做什么,哦,那我不去做可不可以,显然不可以。这两种对话全部都是绝对不会让玩家跳过的方式。而且多以对话为主。

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少女滚动条


当然在某些作品里也存在较为离谱的先手介绍世界观,过了第一章人都没走出一步的情况发生。而引导对话如果做得足够精细,配合主角或主角们的动作,玩家可以在十分钟以内的剧情里完全理解游戏的设定。如果玩家脑内对游戏描写的背景完全不理解,可能会花费一些时间。

对于引导对话的游戏来说,最好的夸赞就是“电影级叙事”,特别是GTA系列的引导叙事,你在听台词的同时,也会在场景里用文字写一些内容。主角也会做一些动作,嘿,兄弟,这里是逐梦之城,而我是逐梦之人。尽管你并不能立刻理解细致的精神,但你一定想到了这里是充满黄金,暴力,冒险的“自由”世界。勇者?这不就是说我的吗?GTA系列让主角开始开车的理由也是千姿百态,毫无疑问,游戏,自然是玩家最好能尽快的玩到手,而不是一直看播片纯粹的讲剧情。所以车辆驾驶同时对话是一种无法跳过的引导。能让玩家操控的实机演示,也是r星的习惯。(我不是很想说你荒野大镖客2亚瑟没骑马跟着跑下山那种实机)

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给他爱


数值属性对话

习惯跑团或更多青睐于美式dnd系列rpg(如《博德之门》系列、《辐射》系列等)的游戏里会将数值作为人物对话甚至玩法的一环,我能抢车,我力量必须大于8,我能对话选这个选项,或者说服(恐吓/魅惑/物理麻醉)别人,我就得过个话术,来让商店购买价格降低,或者和对方不成为敌人,避免战斗。有些游戏还好,如果你数值大于8,我们会看到新鲜的剧情,以一种合理的方式通过,但显然,这比较违背玩家的意志,假如玩家想到这一环,但数值不够,那玩家就会被硬着头皮选择固定对话,从而必须面对敌人。

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miss之门,愤怒往往在打通xcom后

而受到此类影响的游戏对话选项同样会有性情,身份,阵营等信息去选择对话,玩家可以在选择对话的前方看见你所选择的倾向(或超级巨大的数值提示),有些游戏的npc也同样有此类倾向。【中庸】“此事若能有72900「银钱」的话。” “我们可以迂回(此选项需要口才19智慧15)”

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避难所成为重灾区

游戏阵营信息或数值对话更注重于跳过某一战斗,价格降低。对游戏的剧情影响稍有,但对游戏的游戏性影响则巨大。当然,这里也要夸一下2077做得深的极少数支线,主线也有(当然我也可以去夸大表哥,不过例子而已,随便举),在对话过程中,存在时间,如果你这句话不选择任何话去说,你就可以不说,并不会像某些游戏一样硬在选项里设计省略号六个点来装酷。同时,如果你想拔枪,那么同样会更快地进入漩涡帮的对射环境,或者射杀某npc物理结束对话(2077里这样做是常事)但有些游戏如果对话中途你没有做事,可能会一直卡在那里人物做待机动作,摇头晃脑的呼吸,然后你拼命去想,刚才他到底问我啥了,我怎么就到很关键的选项了,对话回放救我啊!

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预购想砍人,但是也没有更大的赛博朋克

不过很多rpg同样在是否杀掉npc角色或对某些角色是否加入队伍不会产生过多影响。但角色代表(指一队角色的队长)对话和npc的话中涵盖个人剧情或阵营剧情。“[猩红王子]你说我的家乡”假如角色是关键性人物,而且并非是提供道具的工具角色,有时候也是无法跳过,无法伤害的。如果游戏设计足够好,可能杀死npc或不带npc入队的后果会是可选择的内容更少,但不会完全封死之后的剧情发展。特别是设计大地图具有特殊开路技能的角色。或这个角色可以无视地图的某些死亡屏障,而其他角色不可。此时npc的对话或标识牌会提供思路。

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净源导师,杀,杀
剧情对话

剧情对话很简单,就是讲话推剧情,但并不单纯是讲剧情,凹人设,好的设计同样可以带来多种选择的剧情,让每个人更舒心的走入剧情。以弹丸论破主视角来解释,在1的游戏中主人公个体意识过强,会积极主动的做很多玩家并不想做的事情。而在2的游戏中主视角会在主角发病的时候切换成为狛枝。我们可以清晰可见的发现狛枝的思考方式和主人公的思考方式几乎完全异化相对。在塑造人物的同时,也能清晰的时刻提醒玩家此时的视角改变。当然在gal里也有很多作品使用如此技巧,甚至包括音画不同步的华丽演出,对话框颜色改变或鼠标都进行改变。很多时候都会切入女主视角。

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我的女主啊

但《弹丸论破》为例子主要为了略提及对话战斗,也就是使用话语进行战斗。包括ut的mercy选项,npc的对话提示等。都使得话语在游戏中产生根本性的游戏玩法改变。以话语作为战斗的代号进行游戏的《欺诈之地》,其中可以构筑用恐吓话术作为牌组构筑的游戏。此时的话语战斗就显然是一种额外的卡牌游戏,而且打赢的效果有减少敌人,缓和关系等功效。总而言之就是更容易的武器战,但话语战也同样需要消耗你的资源去构筑卡牌,自然武器战时构筑的资源也会降低。自然,打赢了话语战,武器战的难度降低了,你也因为你自己的武器战没有更多资源去构筑使难度提高了。除了单纯靠话语战完成的任务外,其他时候只是多了一种更花费时间的新卡牌战斗罢了。

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语言模块加载中

而相对不出错也不具有设计的剧情对话形式出现了。那就是二选一看似二选一,实际上把两句话都说了。本来是遇见推销员“嘿,你说世界末日了,你要出示证据”和“哦,天呐,我们快走吧”,但实际上是“嘿,你说世界末日了”和“你要出示证据”。你是回复装不下了放在两个选项里吗?或者设计无关选项,第一个选项是多说几句,第二个选项是略。以保证你不错过任何剧情。而且仅需要一遍,不会出现你两个都想选,要不回头再看看的情况。“我吃饼干”和“我吃面包”,“哦,饼干卖完了”,然后无论如何你都吃面包。这样的选项称不上对话,也不可能是选择肢。但也许游戏开发者会故意设计《一个馒头引发的血案》导致你吃不吃东西会发生巨大的剧情影响。(什么,你不会说的是黄泉的食物吃了就回不去这种充满异域风情的“常识”吧)

游戏话语的作用过于多样,大概的也讲不完(特指你带演出的视觉小说galgame),如果想再细分的话,就,我也不知道啥时候再写。最后,点个赞或者你来补充,都行。


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