因为难度设计等问题,游戏在刚上线不到两个小时评分就从预约时的八点多分降到了五点多分,吓得官方紧急进行了一次难度调整,并在后续持续优化了各种细节。而随着官方对于基础游戏体验的优化,玩家也渐渐看到了这个游戏的优点,评分持续回暖,最新版本的评分甚至超过了九分。
那么这款游戏究竟有哪些优点又有哪些不足,凭什么能从褒贬不一逆袭到特别好评呢?相对优秀的画面表现自不必说:
横向对比其他吸血鬼幸存者Like,精致度明显要高上不少。这里我们重点还是来聊聊此类游戏最重要的一点:玩法设计。
01
差异化明显的BD
《重返深渊》的BD核心思路和《吸血鬼幸存者》类似,都是围绕着武器的搭配与成长展开,可以通过击杀精英怪获取武器,单局最多装备四把不同的武器。
不太一样的是,本作主打的是单武器的多线成长,而非像吸血鬼那样的武器与被动混合成长,获得的成长Buff是和单个武器强相关的,让我们可以为不同的武器定制截然不同的成长方向,比如可以一些武器主堆输出,一些武器主堆防守。
而除了影响单个武器性能的Buff之外,还能刷出一种影响自身某种属性的通用型Buff,例如提升生命力、防御力、奖励结算多少等基础属性。
和影响武器的Buff不同,这些Buff有一个特点,就是他们是有颜色的有体系划分的,比如提升角色成长的都是红色,提升奖励的则是黄色。
这种体系化的设定有什么特别的效果吗?这就涉及到了《吸血鬼幸存者》一个很重的乐趣来源——武器的进化。本作也是单个武器在获取一定量的Buff之后就会在下次击杀精英怪开启宝箱后进化,而每把武器都有着多个进化方向,这个方向会受到通用Buff的影响,例如我们在单个武器上获得了多个红色的Buff,那么武器进化大概率就会是一把红色的,与这些通用Buff方向一致的终极武器。
02
多样化的局外养成
当前版本游戏的局外成长主要分为三块,分别对应全局、角色和武器。全局的就比较传统了,玩过《吸血鬼幸存者》的玩家应该对这块比较熟悉,基本上就是增加生存能力、资源获取量、基础武器性能等等,然后针对本作的一些武器角色等设计进行了一些改变,增加了一些新东西,当前版本共二十三项成长内容,不算很有新颖性但也是比较成熟。
角色和武器的成长就比较独特比较有意思了,角色方面,当前版本游戏共三位角色可以选择,除了初始武器和角色形象的不同外,她们还有被动的差异,并且随着角色熟练度的提升,还会解锁额外的角色被动,简言之越玩越强越爽。
武器方面,是本作局外成长最为有意思的地方。我们可以为武器解锁更多的局内成长方向,单个武器默认是有六种不同的专属Buff,额外可以解锁至少六种新的Buff,并且针对于不同武器这些Buff会有差异,同一个Buff在不同武器上也会有截然不同的表现。并且我们还可以决定哪些Buff乃至超武进化方向会在战斗中刷出,不过会有最少选择数量保证游戏的随机性。
总而言之,游戏玩法内容的多样性新颖性在同类游戏里明显有着拔尖的水平,在做出了差异化的同时也准确的抓住了种类游戏的核心爽点所在。包括幸运值会影响开箱效果,一口气能开出海量资源等设计也有保留,不过本作也存在着一些不容忽视的不足之处。
03
不足之处
当前版本游戏最大的不足主要在于两个方面,一个是基础品质问题,一个是内容多样性问题。
基础品质如一开始所说,本作其实在视觉表现上已经明显优于大多数同类游戏了,但实际上这也带来了一些问题。比如某些武器的特效过于华丽以至于其他武器完全没了存在感,再如割草时怪物的反馈感、怪物扎堆时的表现效果等,很多细节上都还有着明显的优化空间。
内容多样性上,首先游戏当前版本只有三个角色和两张地图,内容量自不必多说,其中地图主要是形象、障碍、怪物存在差异,并不像《吸血鬼幸存者》那样存在明显游戏性上的差异,不会有额外的特殊道具或者机制。
其次虽然游戏内能进化出的超武有六十个,但需要注意的是,单局内进化前的游玩时间是远超进化后的时间的,所以实际上前期的多样性还是有些不足,很快就会让人产生一定的乏味感。
当然,游戏目前也才刚出几天,和现版本的《吸血鬼幸存者》来比较也是有点欺负人的,内容量和一些细节优化问题可以理解,至少游戏还是有自身想法的,期待游戏之后能持续优化加入更多内容,至少从上线当天官方的光速修改来看,他们还是非常看重玩家反馈的。
文 | 屠梦人