Chinese Game?——《勇敢的哈克》steam评论区
经过近20小时的探索,笔者利用中秋头两天假期完成了《勇敢的哈克》的百分百完成,总的来说是一段令人惊喜的体验,文笔不太行,大家图一乐看看。
优秀的地图设计
整体地图设计类银要素充足,地图中填充着大量的能力锁和隐藏墙壁。
经过一番探索,玩家可能会找到简单的钱箱,一个暗示剧情的道具,或是实打实的能力强化,同时许多关键区域能用多种手段到达,无论哪点都使得地图探索充满乐子。
收集道具:光盘,可以用以解锁能力强化
称得上畅爽的战斗系统
尽管与地图探索相比,本作的战斗占比相对次要。这主要是由于玩家的进攻性能较高,除去几次BOSS战和关门战,地图中分布的小怪很大程度上沦为了“获取回复资源和砍着爽”的存在。
本作的打击手感在120帧和手柄震动的加持下非常突出,刀反时的音效和画面变形、屏幕震荡,颇有奥日二代大锤的风格。
刀反特效
制作组的整蛊——莱币系统
当玩家第一次死亡,绿毛客服“莱莱子”会打进玩家电话开始推销自家产品“莱币”。
此处游戏引入了一种新的机制,在玩家死亡后会获得一枚“莱币”,玩家可以消耗这种资源来购入一些防御护盾之类削减游戏难度的道具。
制作组将难度的决定权交给玩家,使得战斗体验与玩家技术达到了一种微妙的平衡。
“莱币”系统
在此后玩家不断的死亡中,莱莱子也会三番五次的打进电话推销,建议玩家进行一些消费(据说在被拒绝过多次之后莱莱子会在电话里宣称自己压力过大要辞职)
莱莱子我老婆
轻度烧脑——密码解密
解密方面,部分密码解密略有难度,但当玩家在反复交互输入密码的终端后,会出现获得密码提示的事件,应该也不构成卡关(虽然笔者没实际使用过,唯一一个确实没解出来的密码门在跑酷过程中从内侧打开了)
酿酒厂密码谜面
略有残念——初期跑酷
仅有的影响体验的点可能是游戏初期的跑酷,由于本作攀缘在平台边缘后,需要将摇杆回正后重新向上拨动才能顺利爬上平台(感觉更常见的模式类似死亡细胞,输入手柄斜向指令也能流畅爬墙)整体节奏有些磕磕绊绊,流畅度大打折扣。
不过这点在玩家领悟到“空中向上攻击可以将人物略微抬升一段距离”(官方命名“伪二段跳”)后得到很大程度的缓解。在后期取得八向冲刺,以及多次冲刺充能后完全不构成问题,无伤大雅。
被藏在地图中的官方hint
后记
在游戏中后期,玩家能在探索地图的过程中发现一些未能完成的痕迹,诸如大地图中与“东部关口”相对的“西部关口”,在高山中的UFO模型等等,制作组也在酒馆中埋下彩蛋诉说着自己的无奈。
图源搜狐网
笔者认为,中国的独立游戏开发仍有长长的道路要走,在快节奏的当下,沉下心来做一款独立游戏不仅是资金与技能的考验,更需要制作组的勇气,甚至一些莽撞。
好在,近年来也有诸如《黑神话:悟空》,《太吾绘卷》,本文的主角《勇敢的哈克》这样的优质国产独游出现,希望独立游戏人们都能像哈克一样“勇敢”吧。
正如制作者在一篇访谈中提到的那样:“二十年前的我是一个玩家,游戏让我的少年时代充满阳光,二十年后的我正做着游戏,希望我的游戏也能给别人留下金黄的回忆。”
起码以《勇敢的哈克》最终呈现的效果来看,它确实成为了笔者这个中秋“金黄的回忆”。
那天夕阳还夹在山腰间,老爸上楼的脚步声让少年不得不立即结束了冒险,“咔嗞”一声,三洋牌电视机断了电,荧幕暗下,映出两个人影,是少年和中年,相隔二十多年的时空在此刻折叠在一起。
——《这五年来,《勇敢的哈克》是怎么一步一步做出来的?》
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