在去年9月索尼發佈會上,官方公佈了一款由aspyr製作的ps5獨佔遊戲《星球大戰:舊共和國武士》(以下簡稱kotor)的重製版。
可能很多人不知道,這款遊戲最初在19年前由BioWare製作,並首先在Xbox上推出,在短短几天就賣出了幾十萬份,為Xbox帶來了不小的收益,也為BioWare和Xbox的合作關係打下了基礎,二者互相成就,後續由黑曜石製作的續作同樣也與Xbox緊密合作,誰也沒想到19年後這部遊戲的重製版竟成為了ps5獨佔,頗有一種索尼拿微軟種出的花去妝點自己門面的感覺。
對於大多數國內玩家,一個在國內屬於冷門ip的老遊戲推出重製並不是什麼激動人心的消息,可在國外卻是完全不同的情況,在許多人心目中,這款遊戲不僅僅是最好的星戰遊戲,同樣也是最好的crpg之一,即使放到今天也依然如此。
回顧它的戰績,在發售的那年拿下了十幾個獎項,mc評分高達94,多家媒體將它選作那年的最佳遊戲,星戰題材的遊戲多如牛毛,更是不乏佳作,但幾乎每個推薦榜單都會將它放在第一位。
那麼具體是什麼使得這個系列如此優秀以至於能在多年後得到完全重製的待遇呢?讓我來為各位慢慢講解。
背景
2003年對於星戰來說是特別的一年,幾年來前傳電影1和2接連兩部在質量方面都不算理想,讓不少星戰迷對盧卡斯影業頗有怨言。
圖上分別為星戰前傳1與前傳2
但此時遊戲界卻是另一番樣子,因為就在這年春天,由Bioware製作的舊共和國系列第一部遊戲《舊共和國武士》問世了。
此時的Bioware在21世紀初迎來了自己的第一個巔峰期,《博德之門》和《無冬之夜》兩個ip的大獲成功讓他們躋身RPG行業的t1級別,更是為自己打下了一個絕佳的口碑。
幸運的是,早在前傳上映前,LucasArts就相中了BioWare來為自己製作一部星戰題材的rpg遊戲,當時他們給出BioWare兩個選擇,要麼製作一款與前傳相關的遊戲,要麼選擇4000年前舊共和國時間線,BioWare選擇了後者,於是kotor就此誕生,正是這部作品順水推舟把BioWare推向了它的第一個絕對頂峰。
這一系列最早來自於黑馬發行的漫畫《絕地傳奇》,遊戲發行後又推出了與遊戲的同名系列漫畫,都非常精彩,故事早於電影正傳的4000年前,從共和國與曼達洛人的戰爭到後來與西斯帝國的較量。
這個系列的精彩程度不輸電影,再加上工作室捨得下成本製作了全角色配音,考慮到本作的文本量在當時可以說非常不容易,同時期的前傳系列即使加上後來補充的七部tcw也遠遠無法達到舊共系列的高度,《舊共和國武士》無疑是舊共系列中最閃耀的一顆明珠,而很多粉絲也是從這裡開始認識了一生都帶著傳奇色彩的角色,一位頭戴曼達洛人頭盔的傳奇(絕地/西斯)—達斯瑞文。
peace is a lie, there is only passion
劇情
遊戲講述作為一名共和國偵察兵與各具特色的隊友們一起聯手對抗達斯馬拉克的西斯帝國的故事,過程中成為一名原力使用者,找到星際鑄爐,最終打敗馬拉克,遊戲中也會前往許多著名的星球,如塔圖因和卡希克。
馬拉克是達斯瑞文的徒弟,在二人成為西斯後產生了矛盾,一次衝突中馬拉克的下巴被瑞文削掉,而後馬拉克對瑞文的不滿越發明顯,直到最後馬拉克出賣了瑞文,導致瑞文被絕地抓獲。
出自同人動畫Malak
有意思的是瑞文才是整部遊戲的核心,遊戲過程中玩家不斷聽到瑞文的各種故事,他們說瑞文是一名偉大的絕地,他與馬拉克一起帶領軍隊們擊潰了曼達洛人,為共和國取得勝利,但二人在未知空間墮入黑暗面後向曾經的戰友倒戈,帶領叛軍代表西斯帝國向共和國開戰。
出自同人動畫Malak
雖然玩家在遊戲中總能聽到他的事蹟,可是在遊戲過程中玩家從來沒有見過大名鼎鼎的達斯瑞文,能瞭解到的只有他人口中瑞文的故事。例如第一個隊友會告訴主角他對瑞文背叛的行為感到憤怒,這對他造成了巨大的影響,你遇到的絕地與西斯會談論瑞文的所作所為,遊戲劇情上在一點點的製造著一種神秘感,過程中玩家也會對達斯瑞文這樣一個形象產生自己的看法,而當最後馬拉克告訴玩家關於瑞文的真相時,劇情的衝擊力不亞於電影中達斯維德告訴盧克自己的真實身份。
角色
如果說貝塞斯達擅長塑造一個生動的世界,黑島擅長講出最有意思的故事,那BioWare最擅長的就是深入人心的角色塑造,從博德之門的明斯克,到質量效應的蓋拉斯,他們創造了許多令人喜愛的角色,而這一部剛好就是所謂的BioWare party banter成型的代表。
他們將隊友機制充分的利用起來,幾位隊友來自不同的種族,有著不同的性格,各具代表性,在推進劇情的過程中一點點加深對他們的瞭解,每個角色都有著豐富的背景故事,遊玩的過程中會不由自主的去主動了解他們,你可選擇與他們成為朋友,或是與其中一人成為戀人,不同的關係又會在劇情上有著不同的影響,不同的同伴之間彼此又會有不同的交流。
例如作為絕地的巴斯蒂拉會與曼達洛人隊友坎德魯斯爭吵,但面對年長的曼達洛人,年輕的絕地在口才上還是遜色不少,這樣有趣的對話還有很多。同伴們之間總是參雜著一些拌嘴與小打小鬧,但彼此之間依舊會互相關照,當遊戲結束時,你會感覺他們就如同真實的朋友一般,這正是BioWare的遊戲中最精彩的部分。
玩法
這部作品的玩法操作放在今天可能有些許古老,基於d20下BioWare最擅長的半即時制加入了些許動作要素,相較於博德之門1和2來說更為簡單。
武器換成爆能槍與光劍等科幻武器後這個戰鬥系統依然很有意思,加入了一些科幻類道具,除去本身的武器類技能,還可以學習各種原力技能,在這些基礎上,製作組又結合本作題材做出了一個獨特的道德機制,也就是原力的黑暗面與光明面,做出不同的決定時會影響這一數值的偏向。
不同的角色有不同的“道德”值
而光明面與黑暗面都有著他們獨有的技能與玩法,更會影響到結局的走向與同伴之間的互動,個人認為本作道德值的設定至今無人能敵。除了本體的操作之外,遊戲內還包含了一個打牌小遊戲,你可以藉此賺錢,另外有幾個星球上有飛梭競速賽,比如你可以在塔圖因成為最好的車手。
影響
kotor無疑是史上最偉大的rpg之一,對於星戰來說,為後來的創作立下一個優秀的榜樣,它的後續作品kotor2與swtor都給星戰留下了濃墨重彩的一筆,而後者直到今天還在更新,不斷的續寫舊共系列的故事。在迪士尼收購盧卡斯影業後把舊共系列丟進了舊正史,儘管他們確認舊共在新正史同樣存在,但依然選擇了對這個系列進行冷處理,但他們在自己創作電影時卻又無恥的剽竊了kotor中男女主角原力二元的設定,接著對eu的各種角色進行縫合,可惜這樣只能是東施效顰。
到頭來不論是創作者還是粉絲都承認舊共系列是星戰的又一個巔峰,這些作品無時不刻的不在彰顯著星戰的魅力,顯而易見的是,這種魅力不會因為某些大企業的決定被掩埋。對於做出這部作品的BioWare,這款作品奠定了他們未來十幾年的遊戲模式,他們在後續自己的作品中將kotor的各種優點傳承,最後形成了自己獨樹一幟的風格,做出了許多優秀的遊戲。
質量效應中的聲望機制同樣有不同的效果
比如在《質量效應》中就有著kotor裡黑暗面與光明面的道德機制的繼承,他們生動的角色塑造方式也被帶到了後來的作品裡,這些塑造同樣成為了《龍騰世紀》與《質量效應》的優點。
龍騰世紀審判的最終結局
kotor巨大的劇情轉造就了它的成功,而這點也成為了他們最喜歡用的劇情設計方式之一,比如《龍騰世紀:審判》的最終結局轉折就與kotor的轉折有著類似效果。
在某管搜索bioware,看不到正面的內容
儘管如今在仙女座和聖歌兩大臥龍鳳雛的連續轟炸下BioWare已經失去了往日的光彩,曾經核心製作人幾乎全部離開,工作室成為了標準的忒修斯之船,我不知道以後還能不能再見到他們的第三個巔峰,好在舊共網遊在這幾年依然保證了他們的收入,所以他們的處境依然要比旁邊的DICE好一丟丟,相信還是有人和我一樣沒有放棄這個工作室…畢竟我不想看到自己心愛的幾個系列被EA雪藏,最主要的是不希望BioWare式的角色塑造就此終結。
總的來說,這款遊戲的偉大程度就如同星戰本身的偉大程度一樣極具開創性,奠定了BioWare之後的遊戲風格,影響了未來美式rpg的發展,是完美的rpg範本,是絕對值得體驗的作品。當然,我知道這款遊戲過時的戰鬥機制與畫面與純英文內容對於大部分人來說是無法接受的,但我保證它的優秀rpg內核即使在當下依然無法超越,倘若可以忽略它的時代限制,不妨親自體驗。如果你喜歡質量效應和龍騰世紀,那你一定會喜歡這款遊戲,如果你喜歡星戰,那你會愛上這款遊戲。
對於那些沒興趣嘗試這類老遊戲朋友,可以等待它的重製版本,未來會在PS5和pc上推出,我唯一擔心的是出現ps5獨佔幾個月的情況(非索尼玩家的困擾)…如果你有PS5,那麼恭喜,你可以忽略這個問題。
最後,祝各位元宵節快樂!
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