在去年9月索尼发布会上,官方公布了一款由aspyr制作的ps5独占游戏《星球大战:旧共和国武士》(以下简称kotor)的重制版。
可能很多人不知道,这款游戏最初在19年前由BioWare制作,并首先在Xbox上推出,在短短几天就卖出了几十万份,为Xbox带来了不小的收益,也为BioWare和Xbox的合作关系打下了基础,二者互相成就,后续由黑曜石制作的续作同样也与Xbox紧密合作,谁也没想到19年后这部游戏的重制版竟成为了ps5独占,颇有一种索尼拿微软种出的花去妆点自己门面的感觉。
对于大多数国内玩家,一个在国内属于冷门ip的老游戏推出重制并不是什么激动人心的消息,可在国外却是完全不同的情况,在许多人心目中,这款游戏不仅仅是最好的星战游戏,同样也是最好的crpg之一,即使放到今天也依然如此。
回顾它的战绩,在发售的那年拿下了十几个奖项,mc评分高达94,多家媒体将它选作那年的最佳游戏,星战题材的游戏多如牛毛,更是不乏佳作,但几乎每个推荐榜单都会将它放在第一位。
那么具体是什么使得这个系列如此优秀以至于能在多年后得到完全重制的待遇呢?让我来为各位慢慢讲解。
背景
2003年对于星战来说是特别的一年,几年来前传电影1和2接连两部在质量方面都不算理想,让不少星战迷对卢卡斯影业颇有怨言。
图上分别为星战前传1与前传2
但此时游戏界却是另一番样子,因为就在这年春天,由Bioware制作的旧共和国系列第一部游戏《旧共和国武士》问世了。
此时的Bioware在21世纪初迎来了自己的第一个巅峰期,《博德之门》和《无冬之夜》两个ip的大获成功让他们跻身RPG行业的t1级别,更是为自己打下了一个绝佳的口碑。
幸运的是,早在前传上映前,LucasArts就相中了BioWare来为自己制作一部星战题材的rpg游戏,当时他们给出BioWare两个选择,要么制作一款与前传相关的游戏,要么选择4000年前旧共和国时间线,BioWare选择了后者,于是kotor就此诞生,正是这部作品顺水推舟把BioWare推向了它的第一个绝对顶峰。
这一系列最早来自于黑马发行的漫画《绝地传奇》,游戏发行后又推出了与游戏的同名系列漫画,都非常精彩,故事早于电影正传的4000年前,从共和国与曼达洛人的战争到后来与西斯帝国的较量。
这个系列的精彩程度不输电影,再加上工作室舍得下成本制作了全角色配音,考虑到本作的文本量在当时可以说非常不容易,同时期的前传系列即使加上后来补充的七部tcw也远远无法达到旧共系列的高度,《旧共和国武士》无疑是旧共系列中最闪耀的一颗明珠,而很多粉丝也是从这里开始认识了一生都带着传奇色彩的角色,一位头戴曼达洛人头盔的传奇(绝地/西斯)—达斯瑞文。
peace is a lie, there is only passion
剧情
游戏讲述作为一名共和国侦察兵与各具特色的队友们一起联手对抗达斯马拉克的西斯帝国的故事,过程中成为一名原力使用者,找到星际铸炉,最终打败马拉克,游戏中也会前往许多著名的星球,如塔图因和卡希克。
马拉克是达斯瑞文的徒弟,在二人成为西斯后产生了矛盾,一次冲突中马拉克的下巴被瑞文削掉,而后马拉克对瑞文的不满越发明显,直到最后马拉克出卖了瑞文,导致瑞文被绝地抓获。
出自同人动画Malak
有意思的是瑞文才是整部游戏的核心,游戏过程中玩家不断听到瑞文的各种故事,他们说瑞文是一名伟大的绝地,他与马拉克一起带领军队们击溃了曼达洛人,为共和国取得胜利,但二人在未知空间堕入黑暗面后向曾经的战友倒戈,带领叛军代表西斯帝国向共和国开战。
出自同人动画Malak
虽然玩家在游戏中总能听到他的事迹,可是在游戏过程中玩家从来没有见过大名鼎鼎的达斯瑞文,能了解到的只有他人口中瑞文的故事。例如第一个队友会告诉主角他对瑞文背叛的行为感到愤怒,这对他造成了巨大的影响,你遇到的绝地与西斯会谈论瑞文的所作所为,游戏剧情上在一点点的制造着一种神秘感,过程中玩家也会对达斯瑞文这样一个形象产生自己的看法,而当最后马拉克告诉玩家关于瑞文的真相时,剧情的冲击力不亚于电影中达斯维德告诉卢克自己的真实身份。
角色
如果说贝塞斯达擅长塑造一个生动的世界,黑岛擅长讲出最有意思的故事,那BioWare最擅长的就是深入人心的角色塑造,从博德之门的明斯克,到质量效应的盖拉斯,他们创造了许多令人喜爱的角色,而这一部刚好就是所谓的BioWare party banter成型的代表。
他们将队友机制充分的利用起来,几位队友来自不同的种族,有着不同的性格,各具代表性,在推进剧情的过程中一点点加深对他们的了解,每个角色都有着丰富的背景故事,游玩的过程中会不由自主的去主动了解他们,你可选择与他们成为朋友,或是与其中一人成为恋人,不同的关系又会在剧情上有着不同的影响,不同的同伴之间彼此又会有不同的交流。
例如作为绝地的巴斯蒂拉会与曼达洛人队友坎德鲁斯争吵,但面对年长的曼达洛人,年轻的绝地在口才上还是逊色不少,这样有趣的对话还有很多。同伴们之间总是参杂着一些拌嘴与小打小闹,但彼此之间依旧会互相关照,当游戏结束时,你会感觉他们就如同真实的朋友一般,这正是BioWare的游戏中最精彩的部分。
玩法
这部作品的玩法操作放在今天可能有些许古老,基于d20下BioWare最擅长的半即时制加入了些许动作要素,相较于博德之门1和2来说更为简单。
武器换成爆能枪与光剑等科幻武器后这个战斗系统依然很有意思,加入了一些科幻类道具,除去本身的武器类技能,还可以学习各种原力技能,在这些基础上,制作组又结合本作题材做出了一个独特的道德机制,也就是原力的黑暗面与光明面,做出不同的决定时会影响这一数值的偏向。
不同的角色有不同的“道德”值
而光明面与黑暗面都有着他们独有的技能与玩法,更会影响到结局的走向与同伴之间的互动,个人认为本作道德值的设定至今无人能敌。除了本体的操作之外,游戏内还包含了一个打牌小游戏,你可以借此赚钱,另外有几个星球上有飞梭竞速赛,比如你可以在塔图因成为最好的车手。
影响
kotor无疑是史上最伟大的rpg之一,对于星战来说,为后来的创作立下一个优秀的榜样,它的后续作品kotor2与swtor都给星战留下了浓墨重彩的一笔,而后者直到今天还在更新,不断的续写旧共系列的故事。在迪士尼收购卢卡斯影业后把旧共系列丢进了旧正史,尽管他们确认旧共在新正史同样存在,但依然选择了对这个系列进行冷处理,但他们在自己创作电影时却又无耻的剽窃了kotor中男女主角原力二元的设定,接着对eu的各种角色进行缝合,可惜这样只能是东施效颦。
到头来不论是创作者还是粉丝都承认旧共系列是星战的又一个巅峰,这些作品无时不刻的不在彰显着星战的魅力,显而易见的是,这种魅力不会因为某些大企业的决定被掩埋。对于做出这部作品的BioWare,这款作品奠定了他们未来十几年的游戏模式,他们在后续自己的作品中将kotor的各种优点传承,最后形成了自己独树一帜的风格,做出了许多优秀的游戏。
质量效应中的声望机制同样有不同的效果
比如在《质量效应》中就有着kotor里黑暗面与光明面的道德机制的继承,他们生动的角色塑造方式也被带到了后来的作品里,这些塑造同样成为了《龙腾世纪》与《质量效应》的优点。
龙腾世纪审判的最终结局
kotor巨大的剧情转造就了它的成功,而这点也成为了他们最喜欢用的剧情设计方式之一,比如《龙腾世纪:审判》的最终结局转折就与kotor的转折有着类似效果。
在某管搜索bioware,看不到正面的内容
尽管如今在仙女座和圣歌两大卧龙凤雏的连续轰炸下BioWare已经失去了往日的光彩,曾经核心制作人几乎全部离开,工作室成为了标准的忒修斯之船,我不知道以后还能不能再见到他们的第三个巅峰,好在旧共网游在这几年依然保证了他们的收入,所以他们的处境依然要比旁边的DICE好一丢丢,相信还是有人和我一样没有放弃这个工作室…毕竟我不想看到自己心爱的几个系列被EA雪藏,最主要的是不希望BioWare式的角色塑造就此终结。
总的来说,这款游戏的伟大程度就如同星战本身的伟大程度一样极具开创性,奠定了BioWare之后的游戏风格,影响了未来美式rpg的发展,是完美的rpg范本,是绝对值得体验的作品。当然,我知道这款游戏过时的战斗机制与画面与纯英文内容对于大部分人来说是无法接受的,但我保证它的优秀rpg内核即使在当下依然无法超越,倘若可以忽略它的时代限制,不妨亲自体验。如果你喜欢质量效应和龙腾世纪,那你一定会喜欢这款游戏,如果你喜欢星战,那你会爱上这款游戏。
对于那些没兴趣尝试这类老游戏朋友,可以等待它的重制版本,未来会在PS5和pc上推出,我唯一担心的是出现ps5独占几个月的情况(非索尼玩家的困扰)…如果你有PS5,那么恭喜,你可以忽略这个问题。
最后,祝各位元宵节快乐!
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