當我下定決心為紅色警戒3,這一部我的RTS乃至於整個電腦遊戲的啟蒙之作寫下時隔14年的評測的時候,我不得不承認,我的內心是相當複雜的。對於筆者而言,很難用言語來形容紅3在我心中的地位,就算到了今天,我也仍然被其超越於時代的設計所折服。
那為什麼要在2022年來重新介紹這一款老的不能再老的遊戲呢?我想或許是因為對於這些年遊戲產業的失望。當我回想起過去的時候,我想到的是那個不會在各大社交平臺鋪天蓋地宣傳,而是真正依靠遊戲“好玩”來獲取口碑的時代。熟悉我的讀者可能知道,我一向是反對以大量流量化的手段來獲取遊戲名聲的卑劣手段,那,如果想要改變這一風氣,我倒不妨為諸位推薦一些那些在遊戲歷史上,或許不那麼著名,但是確實“好玩”的遊戲。對於我而言,紅三是一個非常好的開頭。
當我們拋開那些網絡上先入為主的言論來審視紅警3這款遊戲的時候,我們不得不承認,它的許多設計,即使歷經這十多年,也仍然充滿著新意。
十年前的合作模式
很多人對於星際二的合作模式戰役讚不絕口,但很少有人會提起,雙人聯合通關劇情這一創新性構思,正是由離職後的紅警三設計師在進入星際二開發組以後被重新開發出來的。事實上,任何一關紅警3的戰役都可以被視為一關合作戰役。在開始戰役之前,你可以選擇讓AI擔任你的合作模式隊友,或者是通過內建的遊戲大廳在線匹配你的副指揮官。
注意,合作模式的先驅之一
相較於星際二的合作模式,紅三的合作模式少了一些戰後的提升環節,但因其本身是完全綁定於整個戰役劇情當中,且仰賴於精妙的戰役設計,許多關卡中主副指揮官擔任的任務區別甚大,相較於星際二合作模式而言,紅三的戰役遊玩起來仍然樂趣無窮。
法國人又一次被女人解放了(樂)
例如,盟軍第二關,主指揮官開局沒有基地和除間諜以外的生產能力,其需要通過完成一系列的RPG目標摧毀圍攻海岸的蘇聯海軍,而副指揮官則主要負責地面的攻勢,其往往需要負責完成對於關鍵目標的解圍以及協同玩家摧毀敵方基地。
光指揮電腦就能打贏一場仗
通過這樣的設計,實際上極大地緩解了玩家的多線壓力,一方面,你可以利用命令面板對ai發佈一些簡單的指令伴隨你的行動,另一方面,當ai自主決策的時候,其進攻行為能夠幫助玩家分攤很大一部分的壓力,這還單純的僅僅是一個ai能幫你做的,如果是玩家操作的副指揮官,簡直可以獨當一面完成這一任務。
背靠背,共同面對資本主義
為什麼PVE就一定得自己一個人獨擋一面?為什麼標準的戰役就不能有個正常的同志來和你並肩作戰?紅警3在這方面給出的答案,值得後來所有RTS學習。
考究的人物塑造和戰役設計
很少部分的RTS能夠成功的塑造令人印象深刻的角色,而紅警3在這方面做的可以說做的與暴雪可以相提並論。說到魔獸爭霸,我們能想起父慈子孝二傻子,能想起勇敢的雷克薩和他的三個好兄弟;說起星際爭霸,我們能想起集結部隊大主教,軟飯男人小吉姆,而說到紅警,我相信,在我們的心目裡會想到可靠同志歐列格,紅茶不撒吉爾尼斯。
那個男人,致敬
而塑造的方式,卻是通過遭遇戰設計和AI副指揮官的騷話藝術來實現。紅警三PVE的一個重要突破便是為每個陣營新增了指揮官選擇,使得你在與電腦進行遭遇戰的時候,可以選擇不同偏好的敵人來進行對戰。例如,蘇聯指揮官歐列格以其著名的的喜歡大量部隊集群衝鋒聞名,而盟軍指揮官吉爾利斯則酷愛雙機場開局,利用先進的盟軍空軍將玩家炸的焦頭爛額(然後地面被玩家直接平推)。再加上每次遊玩的時候,這些指揮官,無論是你的隊友還是對手都會對你“熱情問候”。這樣一來,玩家便會對這些遊戲所塑造出來的指揮官形象記憶深刻。
純正的英國口味
單是人物塑造出色,沒有好的戰役設計,那也只是白瞎了人物。可以說,在關卡設計上,紅三的戰役足以同魔獸、星際相提並論,就玩法而言,其有RPG環節(一人一熊刺殺天皇),有背叛環節(總理、庫可夫),有保護線路(帝國第三關開場),還有惡搞(蘇聯第四關,瑞士湖裡開軍艦);就場景設計而言,可以說每一關的著名地點的地標性建築都在戰役中出現,如莫斯科的瓦西里昇天教堂,德國的海德堡城堡,美國總統山,洛杉磯的EA總部(笑),就考究的程度而言,比隔壁帝國4良心到不知哪裡去了。其豐富的支線任務也為玩家的遊戲提供了不一樣的體驗,例如在刺殺天皇的關卡中就有支線任務讓你救出刺殺天皇的勇士(雖然只是一人一熊)。在戰役裡,還經常伴隨著你的副指揮官插科打諢,吐槽任務或者是要求,可以說,在遊玩體驗上,紅警3的戰役絕對值得一玩再玩。
不起眼的教堂
充滿創意的單位設計和機制設計
很少有人會在遊玩紅警3以後對其中各個陣營的單位沒有印象的。而這全仰賴於其精妙的單位設計。可以穿越地形的鐮刀機甲,天地海通用的天狗機甲,二次元最愛的鬼王(高達),蘇聯女狙擊手和日本JK(樂)……
女版鮑里斯,值得一提的是,蘇聯英雄狙擊手很多都是女性
可以說,紅警3是將陣營特色和兵種設計,美術設計的完美融合的產物,盟軍兵種大多帶著一些科幻風和不太可靠(薄皮大餡幻影坦克),蘇聯人則是充滿著黑科技和堅固的裝甲(鐵錘魔法光束偷武器和魔法光束小蜘蛛),帝國則是“男人的浪漫,就是機甲”,以及日本超能力女高中生(指百合子),我猜製作組裡肯定有二次元。
二次元二次元
出色的單位設計帶來的是出色的戰場表現。在紅三里,你能很明顯的感覺到機械、人類、空軍,陸軍、海軍的區別,這是由於區別化的單位設計帶來的。在紅三里,由於步兵會被高級坦克碾壓,使得少量低級步兵在坦克的面前幾乎沒有用武之地,這與我們印象裡裝甲部隊輕而易舉打敗步兵師符合的,而空軍則往往嬌貴無法正面作戰,但戰略用處極大,海軍主力艦則建造緩慢但威力不俗。這些搭配使得紅警3的戰場局勢瞬息萬變,需要緊密的配合才能取勝。不客氣的講,其他大部分RTS的空軍(點名批評星際),大多隻是可以穿越地形的陸軍,本質上還是科幻背景下的古代戰爭,絲毫沒有兵種配合的味道。
節選自最近的比賽,各種兵種的大混戰
單位的功能極具特色,單位的美工也頗為出色,同樣的單位在經受不同的科技升級以後的外形會發生變化,如盟軍的維護者轟炸機在“先進航空學”加強以後機身雙翼會加上兩條白槓;天啟坦克在移動時和靜止時發動機的煙囪黑霧深度明顯有著不一樣的區別。步兵放置一段時間不動他們便會進入摸魚狀態,會有一些放鬆的動作出現。
值得一提的是,由於這一代設計了許多可以兩棲的單位,空軍也得到了相當程度的強化(較紅警2而言),經濟來源礦脈也有很多是位於海上,使得海戰成為了這一代中相當重要的組成部分,可以說,紅警三是真正的實現了海陸空全方位作戰的少數正統RTS,而且其將這部分做的尤為有趣,海陸、海空、空空、空地、地空、地地對抗,可以說,你在任何RTS中都找不到如此複雜的的對抗體系。如何運用海軍和空軍來協同作戰,已經成為了遊玩紅警3的必修課。正因如此,日冕加強海軍的可玩性才會有意義許多。
海戰是紅警的一大樂趣
放飛自我的絕妙之作——起義時刻
如果說紅警3的原版是一部值得遊玩的經典之作,那麼起義時刻這款資料片則是將PVE的遊戲性發揮到了極致。在這部劇情中,不但蘇聯方面終於化身成為了紅警系列從未有過的偉光正的一方,表現了某些資本家的冷血殘忍,還表現了盟軍在佔領區的不得民心,日本軍國主義的陰魂不散,可以說,是在諷刺方面達到了一個前所未有的高度。
未來科技,好死
如果說這部資料片在劇情方面可圈可點的話,其在戰役設計上簡直就是二十年無出其右。首先是挑戰模式的提出,其每關所特有的挑戰任務、計時系統及最後完成所獎勵的單位,可以說領先了RTS界PVE至少10年有餘。而百合子單人戰役,直接把紅警戰役變成了RPG遊戲,百合子的四個技能,完全可以說與MOBA的四個技能設計不謀而合。至今,紅警社區也無法複製EALA在製作其戰役時用的方法,如果其能夠mod化,可以說,紅警DOTA將不再是夢想。
百合子,你真的不比凱瑞甘差
歷久彌新的表現力,是用心的體現
作為一款08年的RTS,其在很多地方的表現,仍然不輸給現在的RTS。
作為對人衝擊最大的,當然是那個不可思議的水面,物理表現力極強,不同的武器,不同的對象在水面上呈現的效果,可以完全媲美十年以後的任何遊戲。導彈落在水面上會產生激波,船隻在向前行駛的時候會產生v型紋,飛行器經過水麵可以看到倒影……
戰機的倒影,船隻行進的波紋
而影響最深的,恐怕是那一首《蘇維埃進行曲》,這首由美國人編曲,美國合唱團演唱的歌曲,被誤認為是純正的蘇聯歌曲當做伴奏了許久。優良的配樂,可以讓一款遊戲增添魅力,但一首經典,只有殿堂級神作才可以配得上它。可以說,如果不是用心的製作組,是決不能創作出如此的經典的。除了這一首,紅3還有獨有的動態bgm系統,隨著局勢的變化會啟用不同的BGM。
前進!
值得稱道的教程也是很重要的部分,你似乎很難在其他RTS中找到以三口相聲為基礎的教程設計,但是,紅三把教程變得很有趣,介紹的也很到位。
迫害老實人鐵錘坦克
再加上其富有人性化的快捷鍵設計。Q鍵一鍵選取所有軍事單位,星際2的F2A可以說完全便是借鑑紅警3的QA操作。X鍵一鍵散開聚團單位,從此媽媽再也不用擔心躲不開協議,計劃模式使得單位可以執行復雜的操作,shift+空格永久顯示血條,鼠標中鍵調整陣型,還有真人配音的嘲諷,比某個2021年發售的半成品強到不知道哪裡去了。
不同尋常的社區文化
紅色警戒3,全名:《命令與征服:紅色警戒3》。他的前輩就是大名鼎鼎無人不知無人不曉的紅色警戒2,這款由西木(Westwood)開發的遊戲,飽受讚譽。但是隨著EA的鬼才操作,Westwood被重組,部分成員離開了EA併成立了巖壁工作室,而另一部分伴隨著其他被拆分的工作室,如大名鼎鼎的榮譽勳章之父DreamWorks Interactive,由EA重組為了EALA。正是在EALA期間,《紅色警戒3》誕生了。在此之後,伴隨著榮譽勳章和命令與征服兩大IP的衰落,EALA被重組為DICELA,是的,就是戰地玩家的大(親)哥(爹)DICELA,拯救了戰地4,戰地1的紅軍DLC,戰地5的太平洋DLC的那個工作室。
是的,只要我們說出那些名字,你就知道這個工作室是可以同育碧的蒙特利爾工作室一較高下的王牌工作室:《榮譽勳章:空降神兵》、《指環王:中土之戰2》、《命令與征服》、以及《戰地》。這個工作室,毫不誇張的說,就是一個傳奇,一個遊戲性與創造力的傳奇。
難道它不偉大嗎?
我們現在已經無法猜測這個工作室是否會對他曾經所創造的作品而感到驕傲,但確實,在戰地4CTE測試服中,DICELA的工作人員曾經上傳了一段新的《蘇維埃進行曲》,並將之作為復活節彩蛋加入了戰地4中。我想,這可以證明,紅警沒有被忘記。
隱約可見的基洛夫,擊中他就會播放另外一個版本的蘇維埃進行曲
對於紅警3而言,更為傳奇的是他的社區。紅警3貼吧,一個神奇的地方,協同GT社區一起構成了紅警3在國內傳播的最大推手。對於紅3吧而言,最有趣的地方在於,這可能是全中國最早的泛二次元化的遊戲社區之一。至今,仍有許多ACG圈的大手子出自於紅警3社區,也可以稱得上一大奇景。
對我來說,真的是夢開始的地方(樂)
好的社區催生出了好的內容。憑藉著地圖編輯器和MOD編輯器,紅三至今仍然有著一個活躍的社區。這樣的社區自然能誕生出優秀的作品,在國外,CNConline代替了早已停運的gamespy,繼續履行著提供紅警3遊戲內線上功能的服務,在國內,RAT社區的建立幫助紅警3社區走向合併。日冕、AR等優秀MOD作品的產生,難道不正是因為紅警三本身優良的素質嗎?
YFDW
直到今天,無限錢,塔防,三國殺,執政官等新玩法,都在紅3中得到了實現,想要PVE,社區甚至推出了專門的塔防大師MOD,來體驗PVE的快樂。對於PVP,紅3的各種小比賽層出不窮,B站上也有著大量的教學視頻可供學習,紅3,你真的不比任何一個RTS差。
結語
很多老遊戲放到現在遊玩,如果沒有被重置的話,或多或少玩起來都是有些難受的。但是紅警3卻不是,它是生的太早。08年,很多人的電腦根本無法負擔起其對於當時而言配置巨大的需求,但是今天不同,你可以盡情的開啟最高畫質,體驗仍然不輸於時代的畫質,操作和體驗。實際上,在最高畫質下,紅警的模型材質才能得到充分的體現。
紅警3對得起命令與征服:紅色警戒的名頭嗎?我覺得它完全當得起這一名號,它仍然是值得遊玩的RTS的第一梯隊。更何況,日冕做得這麼好,它或許可以再次刷新我們對於RTS海戰體驗新的認知。找回這款老遊戲,體驗27關的合作戰役,遊玩一下日冕新的中國陣營,在虐電房裡用超武轟炸電腦,不也是一件美事?
沒有理性,全是感情
特別感謝:
墨喵星突突母艦Official 的比賽錄像和局局卡的友情出演,3V3比賽真的很好看
菜籽國國王菜虛鯤 的地標解說視頻
PQX-225及其他懷念歐列格大叔的指揮官
日冕製作組 的宣傳片和MOD,你們的mod很好玩
頭圖放大版(pixiv:67532606,作者:Aircctzillie)