【PC游戏】红色警戒3:生错时代的殿堂之作


3楼猫 发布时间:2022-02-19 19:09:35 作者:Erisamael Language

当我下定决心为红色警戒3,这一部我的RTS乃至于整个电脑游戏的启蒙之作写下时隔14年的评测的时候,我不得不承认,我的内心是相当复杂的。对于笔者而言,很难用言语来形容红3在我心中的地位,就算到了今天,我也仍然被其超越于时代的设计所折服。

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那为什么要在2022年来重新介绍这一款老的不能再老的游戏呢?我想或许是因为对于这些年游戏产业的失望。当我回想起过去的时候,我想到的是那个不会在各大社交平台铺天盖地宣传,而是真正依靠游戏“好玩”来获取口碑的时代。熟悉我的读者可能知道,我一向是反对以大量流量化的手段来获取游戏名声的卑劣手段,那,如果想要改变这一风气,我倒不妨为诸位推荐一些那些在游戏历史上,或许不那么著名,但是确实“好玩”的游戏。对于我而言,红三是一个非常好的开头。

当我们抛开那些网络上先入为主的言论来审视红警3这款游戏的时候,我们不得不承认,它的许多设计,即使历经这十多年,也仍然充满着新意。


十年前的合作模式

很多人对于星际二的合作模式战役赞不绝口,但很少有人会提起,双人联合通关剧情这一创新性构思,正是由离职后的红警三设计师在进入星际二开发组以后被重新开发出来的。事实上,任何一关红警3的战役都可以被视为一关合作战役。在开始战役之前,你可以选择让AI担任你的合作模式队友,或者是通过内建的游戏大厅在线匹配你的副指挥官。

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注意,合作模式的先驱之一

相较于星际二的合作模式,红三的合作模式少了一些战后的提升环节,但因其本身是完全绑定于整个战役剧情当中,且仰赖于精妙的战役设计,许多关卡中主副指挥官担任的任务区别甚大,相较于星际二合作模式而言,红三的战役游玩起来仍然乐趣无穷。

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法国人又一次被女人解放了(乐)

例如,盟军第二关,主指挥官开局没有基地和除间谍以外的生产能力,其需要通过完成一系列的RPG目标摧毁围攻海岸的苏联海军,而副指挥官则主要负责地面的攻势,其往往需要负责完成对于关键目标的解围以及协同玩家摧毁敌方基地。

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光指挥电脑就能打赢一场仗

通过这样的设计,实际上极大地缓解了玩家的多线压力,一方面,你可以利用命令面板对ai发布一些简单的指令伴随你的行动,另一方面,当ai自主决策的时候,其进攻行为能够帮助玩家分摊很大一部分的压力,这还单纯的仅仅是一个ai能帮你做的,如果是玩家操作的副指挥官,简直可以独当一面完成这一任务。

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背靠背,共同面对资本主义

为什么PVE就一定得自己一个人独挡一面?为什么标准的战役就不能有个正常的同志来和你并肩作战?红警3在这方面给出的答案,值得后来所有RTS学习。

考究的人物塑造和战役设计

很少部分的RTS能够成功的塑造令人印象深刻的角色,而红警3在这方面做的可以说做的与暴雪可以相提并论。说到魔兽争霸,我们能想起父慈子孝二傻子,能想起勇敢的雷克萨和他的三个好兄弟;说起星际争霸,我们能想起集结部队大主教,软饭男人小吉姆,而说到红警,我相信,在我们的心目里会想到可靠同志欧列格,红茶不撒吉尔尼斯。

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那个男人,致敬

而塑造的方式,却是通过遭遇战设计和AI副指挥官的骚话艺术来实现。红警三PVE的一个重要突破便是为每个阵营新增了指挥官选择,使得你在与电脑进行遭遇战的时候,可以选择不同偏好的敌人来进行对战。例如,苏联指挥官欧列格以其著名的的喜欢大量部队集群冲锋闻名,而盟军指挥官吉尔利斯则酷爱双机场开局,利用先进的盟军空军将玩家炸的焦头烂额(然后地面被玩家直接平推)。再加上每次游玩的时候,这些指挥官,无论是你的队友还是对手都会对你“热情问候”。这样一来,玩家便会对这些游戏所塑造出来的指挥官形象记忆深刻。

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纯正的英国口味

单是人物塑造出色,没有好的战役设计,那也只是白瞎了人物。可以说,在关卡设计上,红三的战役足以同魔兽、星际相提并论,就玩法而言,其有RPG环节(一人一熊刺杀天皇),有背叛环节(总理、库可夫),有保护线路(帝国第三关开场),还有恶搞(苏联第四关,瑞士湖里开军舰);就场景设计而言,可以说每一关的著名地点的地标性建筑都在战役中出现,如莫斯科的瓦西里升天教堂,德国的海德堡城堡,美国总统山,洛杉矶的EA总部(笑),就考究的程度而言,比隔壁帝国4良心到不知哪里去了。其丰富的支线任务也为玩家的游戏提供了不一样的体验,例如在刺杀天皇的关卡中就有支线任务让你救出刺杀天皇的勇士(虽然只是一人一熊)。在战役里,还经常伴随着你的副指挥官插科打诨,吐槽任务或者是要求,可以说,在游玩体验上,红警3的战役绝对值得一玩再玩。

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不起眼的教堂

充满创意的单位设计和机制设计

很少有人会在游玩红警3以后对其中各个阵营的单位没有印象的。而这全仰赖于其精妙的单位设计。可以穿越地形的镰刀机甲,天地海通用的天狗机甲,二次元最爱的鬼王(高达),苏联女狙击手和日本JK(乐)……

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女版鲍里斯,值得一提的是,苏联英雄狙击手很多都是女性

可以说,红警3是将阵营特色和兵种设计,美术设计的完美融合的产物,盟军兵种大多带着一些科幻风和不太可靠(薄皮大馅幻影坦克),苏联人则是充满着黑科技和坚固的装甲(铁锤魔法光束偷武器和魔法光束小蜘蛛),帝国则是“男人的浪漫,就是机甲”,以及日本超能力女高中生(指百合子),我猜制作组里肯定有二次元。

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二次元二次元

出色的单位设计带来的是出色的战场表现。在红三里,你能很明显的感觉到机械、人类、空军,陆军、海军的区别,这是由于区别化的单位设计带来的。在红三里,由于步兵会被高级坦克碾压,使得少量低级步兵在坦克的面前几乎没有用武之地,这与我们印象里装甲部队轻而易举打败步兵师符合的,而空军则往往娇贵无法正面作战,但战略用处极大,海军主力舰则建造缓慢但威力不俗。这些搭配使得红警3的战场局势瞬息万变,需要紧密的配合才能取胜。不客气的讲,其他大部分RTS的空军(点名批评星际),大多只是可以穿越地形的陆军,本质上还是科幻背景下的古代战争,丝毫没有兵种配合的味道。

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节选自最近的比赛,各种兵种的大混战

单位的功能极具特色,单位的美工也颇为出色,同样的单位在经受不同的科技升级以后的外形会发生变化,如盟军的维护者轰炸机在“先进航空学”加强以后机身双翼会加上两条白杠;天启坦克在移动时和静止时发动机的烟囱黑雾深度明显有着不一样的区别。步兵放置一段时间不动他们便会进入摸鱼状态,会有一些放松的动作出现。

值得一提的是,由于这一代设计了许多可以两栖的单位,空军也得到了相当程度的强化(较红警2而言),经济来源矿脉也有很多是位于海上,使得海战成为了这一代中相当重要的组成部分,可以说,红警三是真正的实现了海陆空全方位作战的少数正统RTS,而且其将这部分做的尤为有趣,海陆、海空、空空、空地、地空、地地对抗,可以说,你在任何RTS中都找不到如此复杂的的对抗体系。如何运用海军和空军来协同作战,已经成为了游玩红警3的必修课。正因如此,日冕加强海军的可玩性才会有意义许多。

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海战是红警的一大乐趣

放飞自我的绝妙之作——起义时刻

如果说红警3的原版是一部值得游玩的经典之作,那么起义时刻这款资料片则是将PVE的游戏性发挥到了极致。在这部剧情中,不但苏联方面终于化身成为了红警系列从未有过的伟光正的一方,表现了某些资本家的冷血残忍,还表现了盟军在占领区的不得民心,日本军国主义的阴魂不散,可以说,是在讽刺方面达到了一个前所未有的高度。

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未来科技,好死

如果说这部资料片在剧情方面可圈可点的话,其在战役设计上简直就是二十年无出其右。首先是挑战模式的提出,其每关所特有的挑战任务、计时系统及最后完成所奖励的单位,可以说领先了RTS界PVE至少10年有余。而百合子单人战役,直接把红警战役变成了RPG游戏,百合子的四个技能,完全可以说与MOBA的四个技能设计不谋而合。至今,红警社区也无法复制EALA在制作其战役时用的方法,如果其能够mod化,可以说,红警DOTA将不再是梦想。

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百合子,你真的不比凯瑞甘差

历久弥新的表现力,是用心的体现

作为一款08年的RTS,其在很多地方的表现,仍然不输给现在的RTS。

作为对人冲击最大的,当然是那个不可思议的水面,物理表现力极强,不同的武器,不同的对象在水面上呈现的效果,可以完全媲美十年以后的任何游戏。导弹落在水面上会产生激波,船只在向前行驶的时候会产生v型纹,飞行器经过水面可以看到倒影……

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战机的倒影,船只行进的波纹

而影响最深的,恐怕是那一首《苏维埃进行曲》,这首由美国人编曲,美国合唱团演唱的歌曲,被误认为是纯正的苏联歌曲当做伴奏了许久。优良的配乐,可以让一款游戏增添魅力,但一首经典,只有殿堂级神作才可以配得上它。可以说,如果不是用心的制作组,是决不能创作出如此的经典的。除了这一首,红3还有独有的动态bgm系统,随着局势的变化会启用不同的BGM。

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前进!

值得称道的教程也是很重要的部分,你似乎很难在其他RTS中找到以三口相声为基础的教程设计,但是,红三把教程变得很有趣,介绍的也很到位。

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迫害老实人铁锤坦克

再加上其富有人性化的快捷键设计。Q键一键选取所有军事单位,星际2的F2A可以说完全便是借鉴红警3的QA操作。X键一键散开聚团单位,从此妈妈再也不用担心躲不开协议,计划模式使得单位可以执行复杂的操作,shift+空格永久显示血条,鼠标中键调整阵型,还有真人配音的嘲讽,比某个2021年发售的半成品强到不知道哪里去了。




不同寻常的社区文化

红色警戒3,全名:《命令与征服:红色警戒3》。他的前辈就是大名鼎鼎无人不知无人不晓的红色警戒2,这款由西木(Westwood)开发的游戏,饱受赞誉。但是随着EA的鬼才操作,Westwood被重组,部分成员离开了EA并成立了岩壁工作室,而另一部分伴随着其他被拆分的工作室,如大名鼎鼎的荣誉勋章之父DreamWorks Interactive,由EA重组为了EALA。正是在EALA期间,《红色警戒3》诞生了。在此之后,伴随着荣誉勋章和命令与征服两大IP的衰落,EALA被重组为DICELA,是的,就是战地玩家的大(亲)哥(爹)DICELA,拯救了战地4,战地1的红军DLC,战地5的太平洋DLC的那个工作室。

是的,只要我们说出那些名字,你就知道这个工作室是可以同育碧的蒙特利尔工作室一较高下的王牌工作室:《荣誉勋章:空降神兵》、《指环王:中土之战2》、《命令与征服》、以及《战地》。这个工作室,毫不夸张的说,就是一个传奇,一个游戏性与创造力的传奇。

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难道它不伟大吗?

我们现在已经无法猜测这个工作室是否会对他曾经所创造的作品而感到骄傲,但确实,在战地4CTE测试服中,DICELA的工作人员曾经上传了一段新的《苏维埃进行曲》,并将之作为复活节彩蛋加入了战地4中。我想,这可以证明,红警没有被忘记。

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隐约可见的基洛夫,击中他就会播放另外一个版本的苏维埃进行曲

对于红警3而言,更为传奇的是他的社区。红警3贴吧,一个神奇的地方,协同GT社区一起构成了红警3在国内传播的最大推手。对于红3吧而言,最有趣的地方在于,这可能是全中国最早的泛二次元化的游戏社区之一。至今,仍有许多ACG圈的大手子出自于红警3社区,也可以称得上一大奇景。

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对我来说,真的是梦开始的地方(乐)

好的社区催生出了好的内容。凭借着地图编辑器和MOD编辑器,红三至今仍然有着一个活跃的社区。这样的社区自然能诞生出优秀的作品,在国外,CNConline代替了早已停运的gamespy,继续履行着提供红警3游戏内线上功能的服务,在国内,RAT社区的建立帮助红警3社区走向合并。日冕、AR等优秀MOD作品的产生,难道不正是因为红警三本身优良的素质吗?

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YFDW

直到今天,无限钱,塔防,三国杀,执政官等新玩法,都在红3中得到了实现,想要PVE,社区甚至推出了专门的塔防大师MOD,来体验PVE的快乐。对于PVP,红3的各种小比赛层出不穷,B站上也有着大量的教学视频可供学习,红3,你真的不比任何一个RTS差。




结语

很多老游戏放到现在游玩,如果没有被重置的话,或多或少玩起来都是有些难受的。但是红警3却不是,它是生的太早。08年,很多人的电脑根本无法负担起其对于当时而言配置巨大的需求,但是今天不同,你可以尽情的开启最高画质,体验仍然不输于时代的画质,操作和体验。实际上,在最高画质下,红警的模型材质才能得到充分的体现。

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红警3对得起命令与征服:红色警戒的名头吗?我觉得它完全当得起这一名号,它仍然是值得游玩的RTS的第一梯队。更何况,日冕做得这么好,它或许可以再次刷新我们对于RTS海战体验新的认知。找回这款老游戏,体验27关的合作战役,游玩一下日冕新的中国阵营,在虐电房里用超武轰炸电脑,不也是一件美事?

没有理性,全是感情

特别感谢:

墨喵星突突母舰Official 的比赛录像和局局卡的友情出演,3V3比赛真的很好看

菜籽国国王菜虚鲲 的地标解说视频

PQX-225及其他怀念欧列格大叔的指挥官

日冕制作组 的宣传片和MOD,你们的mod很好玩

头图放大版(pixiv:67532606,作者:Aircctzillie)


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