《消逝的光芒2 人與仁之戰》飛簷走壁殺喪屍,末世人情苦悲鳴


3樓貓 發佈時間:2022-12-04 11:33:48 作者:suite醬 Language

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《消逝的光芒2 人與仁之戰》飛簷走壁殺喪屍,末世人情苦悲鳴-第0張

《消逝的光芒2 人與仁之戰 Dying Light 2 Stay Human》是由Techland Sp. z o.o.製作,Square Enix發行的一款主打跑酷和打喪屍玩法的後末日題材開放世界生存ARPG。

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《消光2》的故事發生在距一代20年後的另一座名為“維勒多”城市之中,原本起源於哈蘭原始病毒的變異毒株已從 GRE 中心洩漏並蔓延至世界各地,此次事件也被世人稱之為“大陷落”,此時這個“失落城市”唯一倖存下來文明只有由部分倖存者所組成的不同勢力組織。

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遊戲的主人公艾登是一名活躍於末世中的漫遊者,為了尋找妹妹米婭的下落,艾登偶然間發現了她在維勒多某處的線索,而在尋找途中他也被捲入了動盪且尖銳的派系鬥爭中,治安者、生存者、叛軍中的任意一方勢力都打算將這座城市據為己有。值得一提的是,艾登在遊戲開場就被夜魔咬傷感染了,為了不轉化為怪物,他必須要不停地收集和使用抑制劑,這場尋親之旅因而也變得更困苦艱難。可以說除了背景之外本作劇情完全獨立於前作,所以你大可以不玩《消光1》,也不用擔心劇情會把你繞暈。

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敘事體驗方面,相較於一代本作無疑擁有更強的故事性,個人最能明顯感覺到的便是這代任務中包含了更多的對話選擇,且部分選項還將導向不同的結果,另外前段劇情對現實疫情的映射還蠻有既視感的,“大陷落”對應疫情的爆發和失控,為了進集市還得先費盡心思搞到“生體標記器”,手環上的綠條條很難不讓人聯想到現今出入必備的“健康碼”。至於缺點,選項之間的對話銜接很生硬,筆者也明白開發者的意圖就是想通過對話分支的影響來加強玩家的代入感,但實際很多選擇從結果來看無非只是讓玩家在對錯裡選(幫集市和胡安與否這種只佔少數),更甚有些對話所產生的分歧完全是多餘的,不論選哪個都會問另一個分支的問題,完全沒有“兩害相權取其輕”這一說,加之所有選擇始終構架在同一條劇情線上,支線動態反饋較差,綜上所述,本作在分支選擇設計這塊有創新突破但仍尚不成熟,整體體驗也並非主打多線強敘事。

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當然消光這個IP最吸引人的地方還是刺激好玩的第一人稱跑酷動作戲,遊戲中各種跑酷場景的設計基本上滿足了我對跑酷極限運動的大多數幻想,二代中最大的改進中便是將鉤爪替換成了滑翔傘和鉤鎖,這一改進不僅讓高速移動的花式跑酷更加靈活緊湊,整個探索體驗也變得更加豐富、立體且自由。另外機制方面本作還在初代基礎上新增了一個免疫力系統,該系統在一定程度上限制了玩家在黑暗中的行動探索,特別是前期夜晚,倘若不確定周邊是否有紫外燈設備,整個探索過程無異於刀口舔血,不過到了後期隨著玩家免疫耐性和上限的提升,該機制也就沒什麼太大威脅了。本作的戰鬥要素只能算是差強人意,雖然招架飛踢等很多動作都可以與跑酷互動起來,但問題是它並不爽快,一兩個敵人還好說,當面臨成群的敵人時筆者更傾向於扔個煤氣罐和燃燒瓶逃課,就算是頭頂踐踏也總比二人轉劈劈砍砍更省時省力,實際近戰的操控體驗以及效率實在太差,跑酷攻擊的積極性並不強,加之沒有處決動作、近戰手感一般、藍圖模塊複用嚴重,總得來說消光2的戰鬥個人主觀感覺是不如前代的。

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最後再簡要提一下近期新推出的劇情DLC《猩紅紐帶》,首先本體劇情和DLC劇情基本沒什麼太大關聯,所以本質上你也完全可以將其當作一個大型支線任務來玩,其中劇情內容由主線和十多個支線任務組成,絕大多數任務主要還是以跑酷和場景目標戰鬥為主,隨著劇情的發展,玩家將進入比賽,為爭奪榜首而戰,部分任務和戰場還致敬了一代的波扎克。當然潛藏在紙醉金迷的競技場和黑暗權力鬥爭下的不只有死亡和殺戮,還有人性的殘餘溫存,但在遊戲中這個極具反烏托邦主義色彩且反人性反社會的極端社會規則之下,再多的一腔豪情,快意恩仇終究都會四分五裂,猶如齏粉般消逝殆盡,著實讓人唏噓不已。總的來說,雖然這次新推出的DLC內容不算多,主線劇情上也沒有太大的延展,但對老玩家而言也是個不小的驚喜,因為它確實呈現了一些意料之外和不同尋常的東西,刻畫維勒多的一隅的同時也加深了玩家對整個遊戲世界觀的理解。

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據早年間T社首席執行官Kevin Bruner所言,《消光2》是“公司有史以來最有野心的一款作品”,筆者也能感受到這作在劇情編排上下足了功夫,儘管沒有達到預期所想,但基於前作改進的戰鬥和跑酷機制得到了不錯的改進和革新,也算是給所有等候已久的粉絲交出了一份合格的答卷。當然,《消光1》之能成為經典靠的並非故事,而是能在這個沙盒世界中做自己想做的任何事情,當所有想法都歸結於這一點時,在《消光》的世界裡你仍然可以收穫一段快樂而難忘的精彩時光。

#消光2猩紅紐帶創作激勵#


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