《消逝的光芒2 人与仁之战》飞檐走壁杀丧尸,末世人情苦悲鸣


3楼猫 发布时间:2022-12-04 11:33:48 作者:suite酱 Language

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《消逝的光芒2 人与仁之战》飞檐走壁杀丧尸,末世人情苦悲鸣-第0张

《消逝的光芒2 人与仁之战 Dying Light 2 Stay Human》是由Techland Sp. z o.o.制作,Square Enix发行的一款主打跑酷和打丧尸玩法的后末日题材开放世界生存ARPG。

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《消光2》的故事发生在距一代20年后的另一座名为“维勒多”城市之中,原本起源于哈兰原始病毒的变异毒株已从 GRE 中心泄漏并蔓延至世界各地,此次事件也被世人称之为“大陷落”,此时这个“失落城市”唯一幸存下来文明只有由部分幸存者所组成的不同势力组织。

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游戏的主人公艾登是一名活跃于末世中的漫游者,为了寻找妹妹米娅的下落,艾登偶然间发现了她在维勒多某处的线索,而在寻找途中他也被卷入了动荡且尖锐的派系斗争中,治安者、生存者、叛军中的任意一方势力都打算将这座城市据为己有。值得一提的是,艾登在游戏开场就被夜魔咬伤感染了,为了不转化为怪物,他必须要不停地收集和使用抑制剂,这场寻亲之旅因而也变得更困苦艰难。可以说除了背景之外本作剧情完全独立于前作,所以你大可以不玩《消光1》,也不用担心剧情会把你绕晕。

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叙事体验方面,相较于一代本作无疑拥有更强的故事性,个人最能明显感觉到的便是这代任务中包含了更多的对话选择,且部分选项还将导向不同的结果,另外前段剧情对现实疫情的映射还蛮有既视感的,“大陷落”对应疫情的爆发和失控,为了进集市还得先费尽心思搞到“生体标记器”,手环上的绿条条很难不让人联想到现今出入必备的“健康码”。至于缺点,选项之间的对话衔接很生硬,笔者也明白开发者的意图就是想通过对话分支的影响来加强玩家的代入感,但实际很多选择从结果来看无非只是让玩家在对错里选(帮集市和胡安与否这种只占少数),更甚有些对话所产生的分歧完全是多余的,不论选哪个都会问另一个分支的问题,完全没有“两害相权取其轻”这一说,加之所有选择始终构架在同一条剧情线上,支线动态反馈较差,综上所述,本作在分支选择设计这块有创新突破但仍尚不成熟,整体体验也并非主打多线强叙事。

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当然消光这个IP最吸引人的地方还是刺激好玩的第一人称跑酷动作戏,游戏中各种跑酷场景的设计基本上满足了我对跑酷极限运动的大多数幻想,二代中最大的改进中便是将钩爪替换成了滑翔伞和钩锁,这一改进不仅让高速移动的花式跑酷更加灵活紧凑,整个探索体验也变得更加丰富、立体且自由。另外机制方面本作还在初代基础上新增了一个免疫力系统,该系统在一定程度上限制了玩家在黑暗中的行动探索,特别是前期夜晚,倘若不确定周边是否有紫外灯设备,整个探索过程无异于刀口舔血,不过到了后期随着玩家免疫耐性和上限的提升,该机制也就没什么太大威胁了。本作的战斗要素只能算是差强人意,虽然招架飞踢等很多动作都可以与跑酷互动起来,但问题是它并不爽快,一两个敌人还好说,当面临成群的敌人时笔者更倾向于扔个煤气罐和燃烧瓶逃课,就算是头顶践踏也总比二人转劈劈砍砍更省时省力,实际近战的操控体验以及效率实在太差,跑酷攻击的积极性并不强,加之没有处决动作、近战手感一般、蓝图模块复用严重,总得来说消光2的战斗个人主观感觉是不如前代的。

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最后再简要提一下近期新推出的剧情DLC《猩红纽带》,首先本体剧情和DLC剧情基本没什么太大关联,所以本质上你也完全可以将其当作一个大型支线任务来玩,其中剧情内容由主线和十多个支线任务组成,绝大多数任务主要还是以跑酷和场景目标战斗为主,随着剧情的发展,玩家将进入比赛,为争夺榜首而战,部分任务和战场还致敬了一代的波扎克。当然潜藏在纸醉金迷的竞技场和黑暗权力斗争下的不只有死亡和杀戮,还有人性的残余温存,但在游戏中这个极具反乌托邦主义色彩且反人性反社会的极端社会规则之下,再多的一腔豪情,快意恩仇终究都会四分五裂,犹如齑粉般消逝殆尽,着实让人唏嘘不已。总的来说,虽然这次新推出的DLC内容不算多,主线剧情上也没有太大的延展,但对老玩家而言也是个不小的惊喜,因为它确实呈现了一些意料之外和不同寻常的东西,刻画维勒多的一隅的同时也加深了玩家对整个游戏世界观的理解。

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据早年间T社首席执行官Kevin Bruner所言,《消光2》是“公司有史以来最有野心的一款作品”,笔者也能感受到这作在剧情编排上下足了功夫,尽管没有达到预期所想,但基于前作改进的战斗和跑酷机制得到了不错的改进和革新,也算是给所有等候已久的粉丝交出了一份合格的答卷。当然,《消光1》之能成为经典靠的并非故事,而是能在这个沙盒世界中做自己想做的任何事情,当所有想法都归结于这一点时,在《消光》的世界里你仍然可以收获一段快乐而难忘的精彩时光。

#消光2猩红纽带创作激励#


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