由于极限竞速地平线系列入坑是FORZA 4,所以因为不知道在FORZA 3已经出过风火轮玩法*,看到这个新DLC相关内容时,第一时间让我有些幻视,因为在去年我玩过另一个专门是风火轮主题的赛车游戏,叫做《HOT WHEELS UNLEASHED》。
当然这款小体量的风火轮赛车游戏和FORZA这种动辄放一百条以上的赛道组成的开放式赛车世界的带佬完全无法同日而语,游戏的媒体和玩家评价也仅仅处于“良”的门槛以上,所以当《极限竞速地平线5》推出风火轮DLC时,还是让我有一些小期待,在如今世界第一档的赛车游戏中玩到这种爽点溢出的玩法,到底是怎样一种体验呢?
*4代也出过风火轮赛车包的DLC,但是仅包含1:64大小的赛车,不包含赛道和玩法内容。
简单来说——就是过山(赛)车
由1968年美国人Elliot Handler创办的美泰玩具,和其代表产品风火轮赛车(玩具)成为了一代又一代孩子的宝藏*。
*我家附近的环球港还有风火轮产品在持续的从男孩子(的家长)口袋里骗钱,顾客摩肩接踵,络绎不绝——大概是因为,一般人买的了赛车家里也铺不下那么大的赛道吧。
这个故事在所有地平线5风火轮相关的内容里你都能看到所以我也不再赘述——BTW,如果真的想看,在游戏中还会有专门的纪录片以6个关卡的形式来更详细的讲述其中的细节,比如最初的设计想法是觉得其他的玩具赛车都弱爆了,我要造出一辆比所有其他赛车跑的都快的车!(燃起来了!),然后初始设计有前火箭工程师和福特汽车设计师带佬参与(瞬间感觉热血的创业好像也没有那么容易了),这种赛车的风格就是酷炫的外观和涂装,以及赋予了一般玩具车所很难拥有的速度感让它可以在各种夸张的赛道上完成行驶,简单来说就是——
过山(赛)车。
对于过山车为什么会爽,我相信就和白毛红眼为什么是冲国特攻一样不用解释,至于过山赛车为什么会爽,那就是不用解释的平方了——如果说地平线正经的赛道驾驶内容是一场技术、心理与反应的严肃竞赛,那么风火轮翻滚赛道,就是一段酷炫、狂野、刺激的极致化娱乐体验了。
在极限竞速地平线里你所经历的最辉煌的时速是多少,300KM?400KM?500KM?
不管它曾经是多少,那么新的记录,就是现在了。而用各种超乎想象力的螺旋和反转赛道来构建一个由175条赛道组成的巨大风火轮赛车区域,大概也是仅仅只有在地平线极限竞速中才可以获得的体验了——以雪地和火山作为主题的风火轮赛区能给与相当出色的视觉体验*,在刚一开始就上演了直奔火山口这样的重量级戏码。
*其实FORZA 5本体火山雪景相关的表现力都一般般,DLC的风景从视觉观感来说来说算是有很大改善了。
遗憾的是——并没有重力和坠落体验
可惜的是在最初的畅爽体验以后,突然感觉有点遗憾,因为这种风火轮赛道爽快度虽然十足,但由于几乎是“吸附式”前行,就算加速带或者喷气加速也是云露均沾,过路有份,导致于要拉开或者缩短距离都不容易,由于意外基本出在过弯环节导致的碰撞降速,导致于“抢起跑”的重要性太强了。在这个方面我比较遗憾的是没有引入一些比较疯批的、让玩家进一步感知“重量”的元素,比如翻转赛道车速不够会导致坠落之类的。
那么在《极限竞速地平线5》中官方是怎样来增强“竞技性”的呢?方式大概是“平衡感”的引入、混合赛道和“加料赛道”。
平衡感是车辆虽然没有坠落设定,但是引入了在曲面赛道上的车身平衡值设定,这样的话就会为很多高速下的过弯环节带来更多的变数(相信很多玩家对于那种下坡路转弯都有过意料之外的翻车体验,就和那个差不多了)。
而混合赛道则是在大量的冲刺赛中加入了“上下高架”的操作,如果将风火轮特色赛道算作是畅通无阻的“高架”的话,那么在泥地、雪地等高架下的区域就需要玩家继续拿出在本体练出的十八般本领了。
而“加料赛道”则是给赛道来点冰面、石面、水面之类的额外配置...不过我个人倒是不太喜欢这样的加料,因为本身上风火轮赛道就是奔着爽来的,其次这种设置也让偏越野和操控的车辆成为了(至少是在初期)更好用的车辆。
新的刷刷刷已经出现,怎么还能停滞不前
还是熟悉的豪华试驾开始了这段新的旅程(需要载入一个全新地图),在此强烈建议车内视角充分体验这段旅程。然后我们就回到了小米加步枪的,以一辆看上去就很质朴的吉普车开始升级的风火轮刷刷刷之路——
在地图中会包含了主线剧情、风火轮历史故事电影、挑战赛、各种竞速拍摄、空中飞车撞气球等相关内容,此外还会有一些类似于挑战任务类的目标,这些任务和目标的完成都会获得积分,而每累积满一个阶段的积分,即可提升等级,从而获得更快、更强也更爽的风火轮专用赛车。
*原先车库也还有小部分车可以使用,如果正好是练度很高的,也能拿出来开局。
所以总而言之,如果你是一个已经毕业或者常规模式已经刷腻了的极限竞速地平线玩家,那么风火轮的发售大概提供了一个回坑的新理由:那就是一份体感接近于游乐园的夏日过山(赛)车体验,和更多的车辆收集内容。