大家好,我是名偵探15號。
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EA遊戲,全名Early Access,對於大家來說應該也不是什麼新鮮詞了,這類遊戲會在尚未製作完成的時候就進行發售,讓大家提前體驗到遊戲的一部分內容,並會在發售之後積極的進行維護和更新,直到推出正式版本。
偵探最早玩的EA版遊戲叫《不予播出》,並且一直追到了正式發佈版,感覺還是挺奇妙的,甚至還有一種欣慰感,這遊戲可是我親眼看著一步步長大的。
但隨著EA遊戲越來越多,性質逐漸有些變味兒了,EA彷彿成了一種套現的工具。
以《霓虹序列》為例,一部分的你逆天廠商會先用PV吊足玩家的胃口。然後把自己的“遊戲”作為EA發售,等賣的差不多了光速捲款跑路,把爛攤子全部丟乾淨,只剩下了一群無助的玩家們,花了大價錢卻只能玩到一個永遠也不會更新的半成品,簡直是一杯敬月光,一杯敬遠方,直接消愁了。
雖然現在大夥越來越害怕EA版遊戲了,但是我今天還是得給大夥推薦一款國產的EA遊戲,不為別的,單純是因為它的內容足夠完整充實,而且足夠好玩上頭,以至於我昨天為了打通關,連午飯都沒顧得上吃。
這款遊戲便是《蒼翼:混沌效應》,一款強調激爽戰鬥、極致體驗的動作肉鴿遊戲,目前在Steam商店裡的好評率已經達到了87%。
在《死亡細胞》之後,各種銀河惡魔城類肉鴿遊戲層出不窮,玩家的口味也逐漸越發挑剔,而《蒼翼:混沌效應》能保持這麼高的好評率,肯定不止靠模仿,還是有自身的看家本領和獨特之處的。
所以,這款遊戲到底好在哪裡?彆著急,偵探來給大家詳細分析。
其實《蒼翼默示錄》這個IP在2008年就已經出現了,而且在2013年還推出過一部很有名的動畫,叫《蒼翼默示錄AlterMemory》。
這個系列有一套完整的世界觀和人物設定,但此前的作品全部都是格鬥遊戲,就像《街頭霸王》《拳皇》《真人快打》那樣。
然而,這一次蒼翼默示錄卻劍走偏鋒,把開發權交給了91Act,推出了一款離經叛道的銀河惡魔城式的肉鴿作品。
(大家不用擔心劇情的問題,本篇的劇情和蒼翼默示錄是相對獨立的,僅僅是借用了角色,即使沒看過蒼翼默示錄一樣可以放心暢玩,不影響體驗)
轉型通常都伴隨著經驗的不足,而且生搬硬套很容易會導致出現四不像,但91Act卻出人意料的把格鬥與肉鴿給絲滑流暢地結合在了一起。
比方說,《哈迪斯》《死亡細胞》《湮滅線》《無間冥寺》等肉鴿類動作遊戲裡,武器是一個很重要的核心,不同的武器會構築出不同的遊戲體驗。
而《蒼翼:混沌效應》卻是利用自家不同格鬥人物的不同特性、不同招式,來實現這一效果。
不同的角色,不僅有著不同的主動技能、被動技能,甚至連出招效果都是截然不同的。
舉個例子,同樣的指令,攻擊加衝刺,琥珀響音會使出超酷的一閃,而使長槍的女角色棗麻衣則是一個持續的前衝攻擊,無論是視覺效果還是實戰效果都有相當大的區別。
這其實可以看到91act的用心,有的廠商為了讓你增加遊戲時長,會設置很多相差無幾的武器或者角色,你玩起來的體驗幾乎是一樣的。
但《蒼翼:混沌效應》是真的有認真的設計角色的招式,不僅極力的還原格鬥技,還加入了一個很特色的“潛能系統”,它有點類似《哈迪斯》裡的錘子改造,但還並不完全一致。
比如說,我這裡選擇了“趾影迅”,不僅可以小幅度強化自己某一方面的傷害,還能通過特定指令的組合打出一閃。
也就是說,在遊戲中的潛能選擇,會大幅度改變我們的出招方式乃至整體的遊戲思路。
更有意思的是,這些“潛能”之間還能達成連攜的效果,我這裡同時選了“趾影迅”和“雙翼連旋”,就會觸發一個【接】的效果,讓連招變得更加豐富多樣。
而且根據我長時間的實戰和測試,《蒼翼:混沌效應》的連招體驗是真的沒得挑,不需要去刻意的搓手柄方向鍵,只需要簡單的點按就可以打出一系列複雜的招式。
不僅上手快,而且稍微練習一下,就能輕輕鬆鬆地把敵人連在空中動彈不得,這種感覺,就一個字,爽!
雖然是銀河惡魔城的肉鴿遊戲,但在遊玩《蒼翼:混沌效應》的時候,我想到更多的其實並不是《死亡細胞》,而是《鬼泣》,製作組沒有刻意設計一些逆天變態的怪來讓玩家感到受挫痛苦,而是通過絕妙的連招設計,給玩家留下一大片可以自由發揮的戰鬥空間,這也就是製作組想要強調的“激爽格鬥”吧。
不同的套路與抉擇和其他肉鴿一樣,《蒼翼:混沌效應》並沒有忘掉自己的本質,所以遊戲裡還會有一個很重要的“策略系統”。
寒冷系、毒系、火系、雷系,遊戲裡一共有八個主派系的策略,而且不同的策略還會產生聯動,帶來“雙重策略”的選擇。
在戰鬥中策略會以三選一的形式跳出來,你可以從中任意選擇你覺得合適的策略,這也能保證,即使你一直用同一個角色開玩,你每一局的build也是不會一模一樣的,這會讓你不斷的上頭想開下一局,這也是肉鴿遊戲最美妙的地方。
肉鴿遊戲裡的一個致命缺點,就是在遊戲結束後的挫敗感和空虛感。
剛才積累的一切,一瞬間就全都消失不見了,只能到下一局裡重新開始,這樣的體驗多了,會讓人覺得悵然若失,沒有再玩的動力。
所以很多肉鴿遊戲都設置了一個局外的養成系統,讓你感覺到“每一局的付出都會有所回報”。
《蒼翼:混沌效應》在這一方面也是很有想法,他們做了一個非常有意思的設計——傳承系統。
你的每一個角色都不會白玩,因為在遊戲結束後,系統會根據你的表現進行評分,並且把這一局的“數據體”保存在系統中。
而下一局,你就可以用其他角色來“傳承”你這一局的數據,把你上一個角色的主動技能和被動技能全都繼承過來,而且可以同時傳承兩個角色,直接變身融合巨怪,哦不對,變身葫蘆小金剛。
評分越高,繼承的技能才會越多,而想要評分高,上一局裡打的就得好。
這種設計會進一步強調不同角色的聯動,也會讓玩家更有興趣去遊玩不同的角色,衝擊更高的評分,形成一個良性的循環。
更遠的未來?從EA階段表現出的品質來看,《蒼翼:混沌效應》已經算是一款相當優秀的國產動作遊戲了,不僅擁有著極為出色的打擊感,而且也具備獨特的潛能、策略、傳承系統,以及碎片化敘事的劇情,遊戲流程更是量大管飽,還有追求極限的高難度和挑戰模式。
但是製作組並沒有因為大家的讚譽而驕傲自滿,他們的腳步也沒有因此而停下。
就在9月1日,他們還在更新新的角色,以及對遊戲的基礎體驗積極地進行優化。
如果這樣負責任的態度能堅持到正式版以及DLC的話,我相信,不止是《蒼翼默示錄》的IP粉絲,越來越多的路人玩家都會被吸引過來,甚至也會讓“國產遊戲”這四個字更加的有分量。
如果你是重度肉鴿玩家,喜歡二次元、喜歡格鬥、喜歡挑戰自我,喜歡暢快淋漓的連招感,那麼就來試試《蒼翼:混沌效應》吧,你不會失望的。
我是偵探,感謝你的閱讀。