還是看看遠處的XB3吧
前言:無雙,很神奇吧
將各種各樣的遊戲/動漫IP做成無雙一直都是光榮的傳統藝能,相比於多年來有些陷入同質化困境的本家作品,似乎近幾年諸如《P5S》、《塞爾達無雙 災厄啟示錄》等本身擁有一定粉絲基礎的衍生作品在玩家間更有市場,而切合原作的設定也可以很好地與其他玩法結合、讓“無雙”這個類型的路越走越寬。可謂一舉兩得。
收穫了不錯口碑與銷量的P5S
此次的《火焰紋章無雙 風花雪月》自然也不例外,在遊玩了demo之後筆者對其印象不錯,本作的體驗中也不乏可圈可點之處,不過其中並不包括劇情。
可圈可點的戰鬥部分
全新的主角與熟悉的手感
本作可以視為《火焰紋章 風花雪月》的一條if線(火紋if並感),主角不再是原作玩家所熟悉的貝老師,換成了一心想要打敗前者、為同伴報仇的傭兵邪神小紫妹(玩家可自選性別),開頭序章流程較短、加上突然開口說話的貝老師讓人有點不習慣,導致主角的同伴被鯊後筆者的內心幾乎毫無波瀾。
本作主角“謝茲”的女性形象
對於新主角的人設不多做評價,但在遊戲流程中操控主角割草的感覺還是很對味的。對著敵將和滿地雜兵來一套C技無雙組合拳、佔領據點、解決各種突發事件,玩法與手感依舊是熟悉的配方和味道。個人特技與即時指令戰技的加入也使得戰鬥體驗十分流暢。
與原作契合的玩法
而作為一部外傳性質作品,《火焰紋章無雙 風花雪月》也在不少方面貼合了原作的設定與玩法。例如兵種剋制關係與職業特性。因此本作的戰鬥模式相比於傳統的無雙割草,更加類似上文提到過的《P5S》、《塞爾達無雙 災厄啟示錄》等ARPG作品,標準難度下明顯感覺到需要思考的東西多了不少。不只體現在戰鬥前戰技、兵種特技和裝備的選擇上,同樣也在於戰鬥外的角色培養等方面。
面對敵人時當然也可以像以前一樣C技搓到死,但在兵種被對面剋制的情況下對方會帶有霸體效果,硬打很容易吃虧,因此本作的核心思路是選用優勢兵種將敵人頭上的護盾打空然後進行處決(是不是感覺很熟悉)
例如在本篇中年輕人的第一個弓A大佬薩米亞,身為弓箭手的她剋制對格鬥家和飛行單位,打起來非常得心應手,但遇到弓耐性較強的法師單位情況則相反。而作為重裝斧兵的皇女對陣騎兵和槍兵時更具優勢,面對劍客則會比較頭疼。
而對於原作的戰棋玩法,本作也進行了一定的還原,在地圖中玩家可以對隊友下達“護送”、“進攻”、“佔領據點”和“防守據點”等指令,結合上文提到的兵種相剋思路,通過調兵遣將讓隊友去對陣剋制的敵人就成了常規操作,“進軍路線規劃”這樣頗具SLG風格的遊戲體驗也使得本作的策略性進一步增加。筆者本來以為指令機制會影響無雙遊戲割草的流暢性,但玩下來後感覺還好,規劃時反而有一種極簡戰棋作品的爽快感,倒是角色升級動畫有些影響體驗(可關),何況都什麼年代,還在玩傳統無雙。
劣勢兵種對線的錯誤示範
對於筆者而言這是個不錯的改動,因為在以往的無雙作品中,常常會有你深入敵陣後主將被偷家的情況,往往只能被迫掉頭支援。此時可以下達指令的好處就體現出來了——不僅可以讓隊友護送關鍵角色,如果遇到命懸一線的瀕危隊友也可以下令讓他防守據點避免暴斃。策略的重要性不言而喻,畢竟本作也還原了火紋角色死亡的設定(可選),因為一時失策導致心愛的角色枉死,那種事估計誰也不想看到吧。
圖文無關
你知道要刷職業的對吧
當然,不可避免的,《火焰紋章無雙 風花雪月》同樣引入了原作的職業系統,低級兵種需要花費准考證來升至高級兵種,雖然攻擊模組大差不差,只是換了套造型加了套C技,但是職業特技的存在還是讓玩家的選擇變得更多。
不同職業的熟練度滿了之後角色會解鎖該職業的特技(被動技能),這些可以自由裝配的職業特技很大程度上使玩家有了一些配裝的樂趣。而為了一些比較萬金油的特技,例如高風險高回報的“奮不顧身”、節省武器耐久的“節省武器”等,玩家便需要為一個角色刷滿不同職業的熟練度。
據傳也有類似“才能爆發”的時刻,例如一個法師角色刷滿了墓誌銘職業後可以獲得專屬的隱藏特性。但筆者比較懶惰,有餘力的朋友不妨嘗試。
當然通往無敵角色的道路不止一條,你也可以像我一樣,當一個快樂的藥娘。
進軍掃圖與簡化的日常
遠行,為數不多的動力
暫且聊完了戰鬥部分,我們來聊聊本作的日常。
這次的前線基地基本上就是原作中修道院的簡化版,主要的作用主要分為整備與提升援助值兩種。兵種的升職與訓練、戰術強化和騎士團配備等功能自然全都歸在整備之列。基地的功能一開始是比較低級的,需要用戰鬥中獲得的建築材料來升級設施才能完全解鎖。
耗費材料升級基地設施
雖然本次玩家不再是一名光榮的人民教師,但是送禮吃飯泡學生的玩法依舊可行,玩家在基地可以通過對話選項、吃飯和工作來提升援助值,而“遠行”取代了原作的茶會(拆炸彈),成為了使單一角色提升好感的最佳途徑,基本還是一樣的套路。
經典拆炸彈
不過本作並沒有原作中的婚配結局,援助值最高的角色會送給玩家獨特的信物(一週目只有一個),裝備後便可以使用角色的個人特技。
總體而言,筆者個人感覺在基地中和隊友交談的慾望不高,僅僅是把訓練和交談次數用完而已,相比增進關係,基地中“整備”的佔比更大一些。到了流程後期交談次數太多用不完,讓人有些不耐煩的感覺。
重複的掃圖
本作每一章節的戰鬥都是在一張戰略地圖上呈現的,玩家要從地圖的起點一路打到位於終點的主線戰役。每打完一場小型戰役後便可搜刮附近的民脂民膏,這也是基地建設素材的主要來源,隨著遊戲流程的推進,獎勵也會越來越豐厚。
其中比較重要的掃圖獎勵便是可以用於地圖主線戰役中的“計策”,在主線戰役開始前,玩家可以耗費計策點數來發動計策,不僅可以對戰局有較大的影響,“勸降”類計策也是本作挖人的唯一手段,雖然可挖的人不像原作那樣多,但有白毛就夠了。
如果沒有掃圖會導致某些計策不能使用
但平心而論,在劇情並不出彩、“一條路線又有20個小時以上的遊玩時長”的情況下,掃圖在流程後期的體驗十分重複枯燥,常常會讓筆者有無視EX任務與評分直奔主線的想法。
讓人不知道說什麼好的劇情
在通關後,不少玩家評價本作是二次元高爾夫。當然這只是調侃,何況TLOU2的劇情在筆者看來無疑比本作優秀不少。因為在玩TLOU2的時候玩家會共情,而在《火焰紋章無雙 風花雪月》中,除主線外的戰役很明顯給人帶來一種割裂感。
當然這樣對比確實不太公平,畢竟無雙系列從不以劇情見長。但作為一部粉絲向的衍生作品,由於跳過了學院時期對角色的細緻刻畫、對很多角色著墨過少,導致不少玩家認為部分角色的人設與自己記憶中的相去甚遠也是事實。
至於在PV中作為噱頭的貝老師在遊戲中的戲份也是少得可憐,如果沒有達成特定條件及時進行說服,玩家極有可能親手將其殺掉,本身換主角的操作就已經令部分玩家感到不滿,在一款粉絲向遊戲中看到原作陪伴自己的主角待遇一落千丈,不買賬也在情理之中。
結
本作有不少可圈可點之處,量大管飽的內容自不必說、結合了原作的遊戲機制也是加分項,手感也依舊與近年的無雙改編作品相近,你依舊可以在本作中體會到一騎當千的爽快感,同時這可能也是目前機制最複雜的無雙遊戲之一。
但由於流程後期的重複體驗過於枯燥、劇情割裂感強、不考慮玩家感受的整活劇情得罪了不少原作粉絲。本作也只能算是一部勉強合格的粉絲向作品。
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