《火焰纹章无双 风花雪月》简评:中规中矩的衍生作品


3楼猫 发布时间:2022-07-16 22:22:53 作者:玉桂狗的桂物 Language

还是看看远处的XB3吧




前言:无双,很神奇吧


将各种各样的游戏/动漫IP做成无双一直都是光荣的传统艺能,相比于多年来有些陷入同质化困境的本家作品,似乎近几年诸如《P5S》、《塞尔达无双 灾厄启示录》等本身拥有一定粉丝基础的衍生作品在玩家间更有市场,而切合原作的设定也可以很好地与其他玩法结合、让“无双”这个类型的路越走越宽。可谓一举两得。


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收获了不错口碑与销量的P5S


此次的《火焰纹章无双 风花雪月》自然也不例外,在游玩了demo之后笔者对其印象不错,本作的体验中也不乏可圈可点之处,不过其中并不包括剧情。




可圈可点的战斗部分

全新的主角与熟悉的手感

本作可以视为《火焰纹章 风花雪月》的一条if线(火纹if并感),主角不再是原作玩家所熟悉的贝老师,换成了一心想要打败前者、为同伴报仇的佣兵邪神小紫妹(玩家可自选性别),开头序章流程较短、加上突然开口说话的贝老师让人有点不习惯,导致主角的同伴被鲨后笔者的内心几乎毫无波澜。


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本作主角“谢兹”的女性形象


对于新主角的人设不多做评价,但在游戏流程中操控主角割草的感觉还是很对味的。对着敌将和满地杂兵来一套C技无双组合拳、占领据点、解决各种突发事件,玩法与手感依旧是熟悉的配方和味道。个人特技与即时指令战技的加入也使得战斗体验十分流畅。


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与原作契合的玩法

而作为一部外传性质作品,《火焰纹章无双 风花雪月》也在不少方面贴合了原作的设定与玩法。例如兵种克制关系与职业特性。因此本作的战斗模式相比于传统的无双割草,更加类似上文提到过的《P5S》、《塞尔达无双 灾厄启示录》等ARPG作品,标准难度下明显感觉到需要思考的东西多了不少。不只体现在战斗前战技、兵种特技和装备的选择上,同样也在于战斗外的角色培养等方面。


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面对敌人时当然也可以像以前一样C技搓到死,但在兵种被对面克制的情况下对方会带有霸体效果,硬打很容易吃亏,因此本作的核心思路是选用优势兵种将敌人头上的护盾打空然后进行处决(是不是感觉很熟悉)


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例如在本篇中年轻人的第一个弓A大佬萨米亚,身为弓箭手的她克制对格斗家和飞行单位,打起来非常得心应手,但遇到弓耐性较强的法师单位情况则相反。而作为重装斧兵的皇女对阵骑兵和枪兵时更具优势,面对剑客则会比较头疼。


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而对于原作的战棋玩法,本作也进行了一定的还原,在地图中玩家可以对队友下达“护送”、“进攻”、“占领据点”和“防守据点”等指令,结合上文提到的兵种相克思路,通过调兵遣将让队友去对阵克制的敌人就成了常规操作,“进军路线规划”这样颇具SLG风格的游戏体验也使得本作的策略性进一步增加。笔者本来以为指令机制会影响无双游戏割草的流畅性,但玩下来后感觉还好,规划时反而有一种极简战棋作品的爽快感,倒是角色升级动画有些影响体验(可关),何况都什么年代,还在玩传统无双。


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劣势兵种对线的错误示范


对于笔者而言这是个不错的改动,因为在以往的无双作品中,常常会有你深入敌阵后主将被偷家的情况,往往只能被迫掉头支援。此时可以下达指令的好处就体现出来了——不仅可以让队友护送关键角色,如果遇到命悬一线的濒危队友也可以下令让他防守据点避免暴毙。策略的重要性不言而喻,毕竟本作也还原了火纹角色死亡的设定(可选),因为一时失策导致心爱的角色枉死,那种事估计谁也不想看到吧。


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图文无关


你知道要刷职业的对吧

当然,不可避免的,《火焰纹章无双 风花雪月》同样引入了原作的职业系统,低级兵种需要花费准考证来升至高级兵种,虽然攻击模组大差不差,只是换了套造型加了套C技,但是职业特技的存在还是让玩家的选择变得更多。


不同职业的熟练度满了之后角色会解锁该职业的特技(被动技能),这些可以自由装配的职业特技很大程度上使玩家有了一些配装的乐趣。而为了一些比较万金油的特技,例如高风险高回报的“奋不顾身”、节省武器耐久的“节省武器”等,玩家便需要为一个角色刷满不同职业的熟练度。


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据传也有类似“才能爆发”的时刻,例如一个法师角色刷满了墓志铭职业后可以获得专属的隐藏特性。但笔者比较懒惰,有余力的朋友不妨尝试。


当然通往无敌角色的道路不止一条,你也可以像我一样,当一个快乐的药娘。




进军扫图与简化的日常

远行,为数不多的动力

暂且聊完了战斗部分,我们来聊聊本作的日常。


这次的前线基地基本上就是原作中修道院的简化版,主要的作用主要分为整备与提升援助值两种。兵种的升职与训练、战术强化和骑士团配备等功能自然全都归在整备之列。基地的功能一开始是比较低级的,需要用战斗中获得的建筑材料来升级设施才能完全解锁。


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耗费材料升级基地设施


虽然本次玩家不再是一名光荣的人民教师,但是送礼吃饭泡学生的玩法依旧可行,玩家在基地可以通过对话选项、吃饭和工作来提升援助值,而“远行”取代了原作的茶会(拆炸弹),成为了使单一角色提升好感的最佳途径,基本还是一样的套路。


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经典拆炸弹


不过本作并没有原作中的婚配结局,援助值最高的角色会送给玩家独特的信物(一周目只有一个),装备后便可以使用角色的个人特技。


总体而言,笔者个人感觉在基地中和队友交谈的欲望不高,仅仅是把训练和交谈次数用完而已,相比增进关系,基地中“整备”的占比更大一些。到了流程后期交谈次数太多用不完,让人有些不耐烦的感觉。


重复的扫图

本作每一章节的战斗都是在一张战略地图上呈现的,玩家要从地图的起点一路打到位于终点的主线战役。每打完一场小型战役后便可搜刮附近的民脂民膏,这也是基地建设素材的主要来源,随着游戏流程的推进,奖励也会越来越丰厚。


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其中比较重要的扫图奖励便是可以用于地图主线战役中的“计策”,在主线战役开始前,玩家可以耗费计策点数来发动计策,不仅可以对战局有较大的影响,“劝降”类计策也是本作挖人的唯一手段,虽然可挖的人不像原作那样多,但有白毛就够了。


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如果没有扫图会导致某些计策不能使用


但平心而论,在剧情并不出彩、“一条路线又有20个小时以上的游玩时长”的情况下,扫图在流程后期的体验十分重复枯燥,常常会让笔者有无视EX任务与评分直奔主线的想法。


让人不知道说什么好的剧情


在通关后,不少玩家评价本作是二次元高尔夫。当然这只是调侃,何况TLOU2的剧情在笔者看来无疑比本作优秀不少。因为在玩TLOU2的时候玩家会共情,而在《火焰纹章无双 风花雪月》中,除主线外的战役很明显给人带来一种割裂感。


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当然这样对比确实不太公平,毕竟无双系列从不以剧情见长。但作为一部粉丝向的衍生作品,由于跳过了学院时期对角色的细致刻画、对很多角色着墨过少,导致不少玩家认为部分角色的人设与自己记忆中的相去甚远也是事实。


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至于在PV中作为噱头的贝老师在游戏中的戏份也是少得可怜,如果没有达成特定条件及时进行说服,玩家极有可能亲手将其杀掉,本身换主角的操作就已经令部分玩家感到不满,在一款粉丝向游戏中看到原作陪伴自己的主角待遇一落千丈,不买账也在情理之中。



本作有不少可圈可点之处,量大管饱的内容自不必说、结合了原作的游戏机制也是加分项,手感也依旧与近年的无双改编作品相近,你依旧可以在本作中体会到一骑当千的爽快感,同时这可能也是目前机制最复杂的无双游戏之一。


但由于流程后期的重复体验过于枯燥、剧情割裂感强、不考虑玩家感受的整活剧情得罪了不少原作粉丝。本作也只能算是一部勉强合格的粉丝向作品。


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