玩遊戲作為一種休閒娛樂的手段,“養眼”的人物和畫面毫無疑問能帶給我們非常愉悅的體驗,這也是JRPG的傳統優勢之一:從2B小姐姐到(我喜歡)尼婭(還有大家),日產JRPG裡的遊戲角色身上我們罕見那種對於“人文精神”刻意為之的關懷,但對於玩家的感官享受卻從來沒有拉下。
然而另一方面,JRPG對於環境、物品與人物模型細節的表現力在近些年開始出現和歐美RPG越來越大的差距——在《最後的生還者2》裡艾麗已經可以完成繫鞋帶和穿外套這樣非常精細的模型交互動作時,很多JRPG可能還連基本的模型物理反饋都沒有具備,當然拿業界技術頂尖的美末2來作為對比或許並不公平,但玩家乃至於業界對於JRPG的畫面品質提升顯然是有非常熱切的期待的,這也就是《破曉傳說》所揭示的“天邊的那一束光”所代表的意義:繼《FF7RE》以後,它成為了又一個在畫面觀感上走到了時代前列的JRPG。
動漫人物在畫中世界的冒險
萬代南夢宮是在技術革新方面相對最為“時髦”的日廠之一,對於UE4引擎的應用而言,萬南和SE屬於日廠中第一批吃螃蟹的人。在今年萬代南夢宮相繼推出了使用這個引擎製作的JRPG《緋紅結系》和《破曉傳說》,在UE4引擎加持下,我們所熟悉的“二次元”畫面風格又展現出了完全不一樣的視覺觀感,簡單來概括其秘訣就在於:“美人、畫中世界、物理反饋”
首先體現在人物建模的精度,在《緋紅結系》與《破曉傳說》中,我們都能清晰的感受到遊戲中的實景演算的人物模型畫面精度和表現力要遠遠好於動畫過場,這在過去的JRPG中是難以想象的。
另一方面,UE4對於環境可以進行批量化的渲染操作,從而達成一種類似於“相機濾鏡”一樣的視覺效果;而最為重要的是萬代南夢宮的Atmos Shaders技術對於煙霧與粒子效果的呈現,這種技術效果的呈現就是讓《破曉傳說》的遠方景觀處於一種油畫質感。遊戲將遠景渲染成有著透明觸感的繪畫風格,同時也將近景和角色的質感表現得更加自然的獨特表現方法——這些視覺效果要素的融合在整體上形成了一種“動漫角色投入真實世界冒險”的畫面觀感。
最後的秘密在於模型的物理反饋帶來的真實感——我們可以跳入水中激起水花,也能在空中落下是欣賞希儂的“裙襬飄飄”。那麼這些畫面效果在遊戲中究竟是如何實現的呢?
畫中世界的濾鏡風格
首先是因為本作“畫中世界”濾鏡風格,繪畫風格的背景世界原本就不需要高清晰度的還原;其次是因為製作組進行了大量的人工“精修”來實現畫面觀感的細節。這一點可以仔細觀察上圖中的“地面”區域,在技術力相對薄弱的遊戲作品裡,我們看到的地面區域會是一個“大平板”,缺乏自然環境的高低差和錯落感,但在《破曉傳說》中,可以看到地表環境的細節有非常高的“擬真度”例如地磚與淺草的細節。
這種畫面的“精修”的堆料顯然無法毫無節制的使用,作為代價可能就是遊戲內大量“長廊”形的地圖,相對於以往的傳說系列遊戲而言,《破曉傳說》的可探索區域顯然小了許多。除此以外遊戲還做了很多畫面上的“取巧”來減輕工作量:事實上我們觀看上圖可以發現,在背景中的樹木和遠方的路口其實並沒有太高的貼圖精度,遊戲將畫面的細節呈現放在了玩家最為關注的區域——希儂精緻的衣裝、髮飾,畢竟景色再美,也只能作為“美人”的襯托存在,而對於“美人”的塑造,毫無疑問是《破曉傳說》值得大書特書的一筆。
無死角的“玫瑰”美人希儂
如同遊戲中換上的第一套服裝之名,女主角希儂就是一個如玫瑰般盛放的美人,這是一種“美到犯規”級別的視覺體驗。事實上在我開始寫這篇文章之前,截圖文件夾裡多達163張圖片,所以選擇需要的圖片花費了我很長時間,最直接的原因就是希儂太美了——很多JRPG都有女神級的角色,比如FF7的蒂法和愛麗絲,但希儂如玫瑰般盛放的美還是穿透了我的意志力讓我淪陷其中。
眾所周知在《破曉傳說》中“發糖”環節是一大看點,而這種“boy meet girl”的橋段如果有著希儂這樣的盛世美顏毫無疑問會有著非常不錯的說服力。如果說初見時奧爾芬還沒完全察覺自己的心意,那麼在希儂換裝結束以後相信愛情的種子已經就此埋下——“換個衣服怎麼要這麼久......
真香!”
業界大佬的服裝設計
俗話說“人靠衣裝”,遊戲中每個角色都有大量的服裝,希儂毫無疑問也是美裝最多的,除了並沒有那麼適合校服,大部分的裝束都很好看,包括默認的高貴玫瑰、SW套、米婭套(吸血代碼聯動)和最後的巫女套。
我個人最喜歡的是SW套:那個腿部精緻的黑色蕾絲,從蠻腰到香肩側邊恰到好處的露出,還有那個隱約可見的肚臍眼,實在是太澀了。
而《破曉傳說》的服裝設計也找到來了很多業界大佬群策群力,其中SW套就是由知名畫師SWAV供稿,他也曾經為《少女前線》、《NieR Re[in]carnation》、《白夜極光》等多部作品提供人設與原畫方案。
裙襬飄飄與“物理反饋”
在《破曉傳說》中,衣裝的美並不僅僅體現在靜態的美,另一點讓玩家在《破曉傳說》中得到舒適視覺體驗的原因是其大幅增強了服裝與環境互動的物理反饋。
其中最為明顯的是,當玩家控制的角色從高處跳入水中時,根據高度的差異入水的深度也會有所不同,與環境互動的物理反饋是歐美RPG中已經較為常見,但在JRPG中還屬於罕有的技術表現力,一個典型的例子就是同樣可以“高臺跳水”的《萊莎的鍊金工坊2 失落傳說與秘密妖精》中,當玩家從高處跳入水中,就會感覺到水僅僅是貼圖而已。
在遊戲的戰鬥過程中,我們可以很領悟到給希儂設計了這麼多套長裙的原因:如果說希儂是鮮花般的美人,那麼這“裙襬飄飄”的時刻就是鮮花綻放的瞬間,這種衣物的物理細節毫無疑問是技術力的呈現,也極大提升了我們的視覺觀感。
煙霧與粒子效果
《破曉傳說》在視效方面做出的另一項努力是煙霧與粒子效果的呈現,在上圖中我們可以清晰的看到當遊戲中的“strike”技能發動時火焰燃燒的煙霧效果,在希儂的身畔則有“星靈力”的粒子效果環繞。
並沒有太多的遊戲嘗試從這個角度來增強視效,因為它對於顯存會有相當明顯的佔用,如果優化不當就會造成掉幀——一個典型的例子是《電馭叛客2077》,為了烘托出賽博龐克社會的氛圍,它在煙霧和粒子效果上做出了“過猶不及”的努力,最終卻遭遇了優化上的滑鐵盧。
遊戲對於煙霧粒子特效的應用無處不在:從星靈力的吸收、城堡的窗口穿過的月光到各類技能激起的火花與閃電,其中給人印象最為深刻的還是上圖中雷納星球如花朵般綻放的場景,將《破曉傳說》的美學設計與藝術表現力和技術能力的結合體現的淋漓盡致。
景深處理對於性能的節約
雖然在畫面上實現了近乎革命性的提升,但《破曉傳說》並沒有一味的“堆料”而是把“好鋼”用在了刀刃上,讓這樣次時代觀感的畫質在PS4和中低配置PC上也可以流暢運行——那麼《破曉傳說》是如何平衡視效與性能的呢?訣竅在於“景深處理”。這是一個育碧慣用的技巧,在育碧的雪絨花引擎製作的遊戲中,會設置動態FOV來控制玩家的視距以優化性能需求,而在《破曉傳說》中,也做了很多類似的處理:
簡單來說,人的注意力90%以上是集中在視線的焦點區域,所以不值得為“餘光”所及的範圍浪費太多的顯存資源,為此育碧為所有的建模都準備了從8K的原型模型到360P的馬賽克級別的多套配置。《破曉傳說》沒法做到育碧那樣的流水線工業制式,但顯然學到了其神髓,就是在大量涉及到視效元素的場景都在背景中大幅度的降低了模型精度,這也許對擁有高配PC的玩家而言並不公平,但對於在主流配置上可以暢享最好的視覺體驗這一點大有裨益。
漫畫式過場演出
最後要提一點關於《破曉傳說》在增強視覺體驗方面做出的努力那就是在“漫畫式”過場演出時,在其中角色說話時在對應的窗口增加了人物動態和表情,這樣相對於《緋紅結系》中的定格畫面的表現力就增強了許多。
由於JRPG會存在海量的“日常”對話內容劇情,因此如果按歐美RPG那樣去製作實時演算過場,那麼對於遊戲的開發成本將是災難性的負擔,而“站樁對話”顯然又顯得過於老土,所以《破曉傳說》使用的這種過場算得上是一種很好的折中方式,由於遊戲中的各種服飾細節都可以體現到這種過場方式中,因此給玩家的體驗和代入感方面並不會有不利的影響。
結語
本期內容對於《破曉傳說》的畫面效果就介紹到這裡,那麼在這款遊戲中有哪些讓你驚豔的畫面瞬間,又有哪些你特別喜愛的人物服裝呢?歡迎在評論區一起分享與討論。