玩游戏作为一种休闲娱乐的手段,“养眼”的人物和画面毫无疑问能带给我们非常愉悦的体验,这也是JRPG的传统优势之一:从2B小姐姐到(我喜欢)尼娅(还有大家),日产JRPG里的游戏角色身上我们罕见那种对于“人文精神”刻意为之的关怀,但对于玩家的感官享受却从来没有拉下。
然而另一方面,JRPG对于环境、物品与人物模型细节的表现力在近些年开始出现和欧美RPG越来越大的差距——在《最后的生还者2》里艾丽已经可以完成系鞋带和穿外套这样非常精细的模型交互动作时,很多JRPG可能还连基本的模型物理反馈都没有具备,当然拿业界技术顶尖的美末2来作为对比或许并不公平,但玩家乃至于业界对于JRPG的画面品质提升显然是有非常热切的期待的,这也就是《破晓传说》所揭示的“天边的那一束光”所代表的意义:继《FF7RE》以后,它成为了又一个在画面观感上走到了时代前列的JRPG。
动漫人物在画中世界的冒险
万代南梦宫是在技术革新方面相对最为“时髦”的日厂之一,对于UE4引擎的应用而言,万南和SE属于日厂中第一批吃螃蟹的人。在今年万代南梦宫相继推出了使用这个引擎制作的JRPG《绯红结系》和《破晓传说》,在UE4引擎加持下,我们所熟悉的“二次元”画面风格又展现出了完全不一样的视觉观感,简单来概括其秘诀就在于:“美人、画中世界、物理反馈”
首先体现在人物建模的精度,在《绯红结系》与《破晓传说》中,我们都能清晰的感受到游戏中的实景演算的人物模型画面精度和表现力要远远好于动画过场,这在过去的JRPG中是难以想象的。
另一方面,UE4对于环境可以进行批量化的渲染操作,从而达成一种类似于“相机滤镜”一样的视觉效果;而最为重要的是万代南梦宫的Atmos Shaders技术对于烟雾与粒子效果的呈现,这种技术效果的呈现就是让《破晓传说》的远方景观处于一种油画质感。游戏将远景渲染成有着透明触感的绘画风格,同时也将近景和角色的质感表现得更加自然的独特表现方法——这些视觉效果要素的融合在整体上形成了一种“动漫角色投入真实世界冒险”的画面观感。
最后的秘密在于模型的物理反馈带来的真实感——我们可以跳入水中激起水花,也能在空中落下是欣赏希侬的“裙摆飘飘”。那么这些画面效果在游戏中究竟是如何实现的呢?
画中世界的滤镜风格
首先是因为本作“画中世界”滤镜风格,绘画风格的背景世界原本就不需要高清晰度的还原;其次是因为制作组进行了大量的人工“精修”来实现画面观感的细节。这一点可以仔细观察上图中的“地面”区域,在技术力相对薄弱的游戏作品里,我们看到的地面区域会是一个“大平板”,缺乏自然环境的高低差和错落感,但在《破晓传说》中,可以看到地表环境的细节有非常高的“拟真度”例如地砖与浅草的细节。
这种画面的“精修”的堆料显然无法毫无节制的使用,作为代价可能就是游戏内大量“长廊”形的地图,相对于以往的传说系列游戏而言,《破晓传说》的可探索区域显然小了许多。除此以外游戏还做了很多画面上的“取巧”来减轻工作量:事实上我们观看上图可以发现,在背景中的树木和远方的路口其实并没有太高的贴图精度,游戏将画面的细节呈现放在了玩家最为关注的区域——希侬精致的衣装、发饰,毕竟景色再美,也只能作为“美人”的衬托存在,而对于“美人”的塑造,毫无疑问是《破晓传说》值得大书特书的一笔。
无死角的“玫瑰”美人希侬
如同游戏中换上的第一套服装之名,女主角希侬就是一个如玫瑰般盛放的美人,这是一种“美到犯规”级别的视觉体验。事实上在我开始写这篇文章之前,截图文件夹里多达163张图片,所以选择需要的图片花费了我很长时间,最直接的原因就是希侬太美了——很多JRPG都有女神级的角色,比如FF7的蒂法和爱丽丝,但希侬如玫瑰般盛放的美还是穿透了我的意志力让我沦陷其中。
众所周知在《破晓传说》中“发糖”环节是一大看点,而这种“boy meet girl”的桥段如果有着希侬这样的盛世美颜毫无疑问会有着非常不错的说服力。如果说初见时奥尔芬还没完全察觉自己的心意,那么在希侬换装结束以后相信爱情的种子已经就此埋下——“换个衣服怎么要这么久......
真香!”
业界大佬的服装设计
俗话说“人靠衣装”,游戏中每个角色都有大量的服装,希侬毫无疑问也是美装最多的,除了并没有那么适合校服,大部分的装束都很好看,包括默认的高贵玫瑰、SW套、米娅套(吸血代码联动)和最后的巫女套。
我个人最喜欢的是SW套:那个腿部精致的黑色蕾丝,从蛮腰到香肩侧边恰到好处的露出,还有那个隐约可见的肚脐眼,实在是太涩了。
而《破晓传说》的服装设计也找到来了很多业界大佬群策群力,其中SW套就是由知名画师SWAV供稿,他也曾经为《少女前线》、《NieR Re[in]carnation》、《白夜极光》等多部作品提供人设与原画方案。
裙摆飘飘与“物理反馈”
在《破晓传说》中,衣装的美并不仅仅体现在静态的美,另一点让玩家在《破晓传说》中得到舒适视觉体验的原因是其大幅增强了服装与环境互动的物理反馈。
其中最为明显的是,当玩家控制的角色从高处跳入水中时,根据高度的差异入水的深度也会有所不同,与环境互动的物理反馈是欧美RPG中已经较为常见,但在JRPG中还属于罕有的技术表现力,一个典型的例子就是同样可以“高台跳水”的《莱莎的炼金工坊2 失落传说与秘密妖精》中,当玩家从高处跳入水中,就会感觉到水仅仅是贴图而已。
在游戏的战斗过程中,我们可以很领悟到给希侬设计了这么多套长裙的原因:如果说希侬是鲜花般的美人,那么这“裙摆飘飘”的时刻就是鲜花绽放的瞬间,这种衣物的物理细节毫无疑问是技术力的呈现,也极大提升了我们的视觉观感。
烟雾与粒子效果
《破晓传说》在视效方面做出的另一项努力是烟雾与粒子效果的呈现,在上图中我们可以清晰的看到当游戏中的“strike”技能发动时火焰燃烧的烟雾效果,在希侬的身畔则有“星灵力”的粒子效果环绕。
并没有太多的游戏尝试从这个角度来增强视效,因为它对于显存会有相当明显的占用,如果优化不当就会造成掉帧——一个典型的例子是《赛博朋克2077》,为了烘托出赛博朋克社会的氛围,它在烟雾和粒子效果上做出了“过犹不及”的努力,最终却遭遇了优化上的滑铁卢。
游戏对于烟雾粒子特效的应用无处不在:从星灵力的吸收、城堡的窗口穿过的月光到各类技能激起的火花与闪电,其中给人印象最为深刻的还是上图中雷纳星球如花朵般绽放的场景,将《破晓传说》的美学设计与艺术表现力和技术能力的结合体现的淋漓尽致。
景深处理对于性能的节约
虽然在画面上实现了近乎革命性的提升,但《破晓传说》并没有一味的“堆料”而是把“好钢”用在了刀刃上,让这样次时代观感的画质在PS4和中低配置PC上也可以流畅运行——那么《破晓传说》是如何平衡视效与性能的呢?诀窍在于“景深处理”。这是一个育碧惯用的技巧,在育碧的雪绒花引擎制作的游戏中,会设置动态FOV来控制玩家的视距以优化性能需求,而在《破晓传说》中,也做了很多类似的处理:
简单来说,人的注意力90%以上是集中在视线的焦点区域,所以不值得为“余光”所及的范围浪费太多的显存资源,为此育碧为所有的建模都准备了从8K的原型模型到360P的马赛克级别的多套配置。《破晓传说》没法做到育碧那样的流水线工业制式,但显然学到了其神髓,就是在大量涉及到视效元素的场景都在背景中大幅度的降低了模型精度,这也许对拥有高配PC的玩家而言并不公平,但对于在主流配置上可以畅享最好的视觉体验这一点大有裨益。
漫画式过场演出
最后要提一点关于《破晓传说》在增强视觉体验方面做出的努力那就是在“漫画式”过场演出时,在其中角色说话时在对应的窗口增加了人物动态和表情,这样相对于《绯红结系》中的定格画面的表现力就增强了许多。
由于JRPG会存在海量的“日常”对话内容剧情,因此如果按欧美RPG那样去制作实时演算过场,那么对于游戏的开发成本将是灾难性的负担,而“站桩对话”显然又显得过于老土,所以《破晓传说》使用的这种过场算得上是一种很好的折中方式,由于游戏中的各种服饰细节都可以体现到这种过场方式中,因此给玩家的体验和代入感方面并不会有不利的影响。
结语
本期内容对于《破晓传说》的画面效果就介绍到这里,那么在这款游戏中有哪些让你惊艳的画面瞬间,又有哪些你特别喜爱的人物服装呢?欢迎在评论区一起分享与讨论。