聊遊戲之前,有一個事情不吐不快。
最然殺戮尖塔作為肉鴿卡牌類巔峰之作,後來者取其精華,爭取從各方面追隨巨人的腳步,但是能不能放棄四個字的取名呢?
虛空穹牢、迷失幻途、預言奇談、漫野奇譚還有今天的主角召喚命途,看著他們就像在班級點名梓軒、梓萱還有各種浩然。儘管這些遊戲都是獨立佳作各具特色,但是玩過之後聊起來經常只剩下那個幻什麼,難以對號入座。
總之希望各位遊戲製作組和翻譯組發揮更多的想象力給作品起一個更加響噹噹的名字吧!
一、一個全民召喚師的時代
儘管吐槽了《召喚命途》的命名讓我有些難以記住,但是有一說一,召喚命途確實直截了當的點名了遊戲的主題:召喚決定命運。
無論是修習冰魔法三年的冰皇后還是會近戰加火球術的戰鬥法師,這些都是副業,主業只有一個,那就是全民召喚師。
遊戲中每位召喚師職業決定技能,不同的人物擁有著獨特的技能。戰鬥中召喚師死亡則遊戲結束,保證召喚師的安危是重中之重。
遊戲地圖隨機生成,戰鬥方式為卡牌加戰旗。卡牌主要分為召喚類和法術類,召喚類可以召喚出各種單位幫忙戰鬥,法術則多種多樣,能夠直接對敵人進行攻擊,起到畫龍點睛的作用。
不同的召喚師能夠使用的法術類型以及召喚的卡牌都受限,例如魔法師僅能使用虛空及混沌兩類卡牌,通過隨機獲得的兩類卡牌進行構築。
比起傳統卡牌,召喚命途有一點很有趣,用過的牌進入棄牌堆,並且不會主動洗牌。這代表著前期牌組中僅有三張牌,用光就只能召喚師和骷髏軍團貼身肉搏了。
在卡牌召喚之外,可以通過各類事件僱傭或者解救強大的單位,成為守護者,守護者會一直陪伴在召喚師身邊,是最重要的保鏢和打手。
在休息處可以恢復召喚師和守護者的體力,同時將牌組至最大數目,在休息處可以隨意調整牌組,儘可能通過牌組設計提高戰力。
二、和玩家站在同一戰線的製作
能夠站在玩家角度對遊戲進行調整是非常微妙的一件事,除了遊戲內核,許多邊緣化,不那麼重要的東西反而更能看出遊戲製作水平。
遊戲UI是一個和遊戲息息相關但是又不會真的影響遊戲體驗的機制,大廠製作的遊戲對於這些細節都有豐富的經驗,幾乎不會出現問題。
但是對於獨立製作組,尤其是開發經驗不豐富的製作,經常會出現“揹包中取一件物品需要點擊十次”這種尷尬的操作。
另外獨立製作組最容易出現的問題就是不會教人的新手教程,甚至直接消失的教程。獨立製作組精力有限,有時候砍掉新手教程,或者寥寥幾字給玩家自己參悟都是常有的事。所以當我看到《召喚命途》詳盡的新手教程,並且在模式選擇上標註每一種模式所需時間就能夠感受到製作的用心。
進入遊戲後,遊戲UI中規中矩但是該有的都有,一目瞭然。戰鬥中基於玩家無限次悔棋的機會,在戰旗遊戲中可以悔棋能夠大大提高容錯率。
在戰鬥外地圖可以隨時傳送到去過的地方,削掉無謂的跑圖時間;在休息處可以拿走資源,到需要時重新建造休息點,製作組願意為玩家設計這些無傷大雅的細節,都能夠提高遊戲體驗。
三、遊戲優化有待提高
召喚命途在優化上還有一定的進步空間,在休息處點燃篝火時每次都會產生卡頓,越到後面關卡越發嚴重。
雖然沒有遇到惡性BUG,但是一些小bug也讓人抓狂。在遊戲觸發競技場事件後,費勁力氣獲得揹包卡裝備,在裝備前我想起這件裝備更適合另一位守護者,所以決定取消,再次點擊揹包後,該裝備消失得無影無蹤,即沒有在揹包裡,也沒有在任何一個角色上。一想到辛辛苦苦打了五輪的戰利品就這樣不見蹤影,挫敗感難以言喻。
尾言
在遊玩《召喚命途》時我經常會想起爐石戰記,爐石中我最喜歡的便是冒險模式,帶領隨從們解決一件件任務,打敗一個個BOSS。召喚命途豐富的遊戲設計能夠滿足玩家對召喚師的全部想象。
售價48元,買不了吃虧買不了上當,能夠買到物超所值的遊戲體驗。