聊游戏之前,有一个事情不吐不快。
最然杀戮尖塔作为肉鸽卡牌类巅峰之作,后来者取其精华,争取从各方面追随巨人的脚步,但是能不能放弃四个字的取名呢?
虚空穹牢、迷失幻途、预言奇谈、漫野奇谭还有今天的主角召唤命途,看着他们就像在班级点名梓轩、梓萱还有各种浩然。尽管这些游戏都是独立佳作各具特色,但是玩过之后聊起来经常只剩下那个幻什么,难以对号入座。
总之希望各位游戏制作组和翻译组发挥更多的想象力给作品起一个更加响当当的名字吧!
一、一个全民召唤师的时代
尽管吐槽了《召唤命途》的命名让我有些难以记住,但是有一说一,召唤命途确实直截了当的点名了游戏的主题:召唤决定命运。
无论是修习冰魔法三年的冰皇后还是会近战加火球术的战斗法师,这些都是副业,主业只有一个,那就是全民召唤师。
游戏中每位召唤师职业决定技能,不同的人物拥有着独特的技能。战斗中召唤师死亡则游戏结束,保证召唤师的安危是重中之重。
游戏地图随机生成,战斗方式为卡牌加战旗。卡牌主要分为召唤类和法术类,召唤类可以召唤出各种单位帮忙战斗,法术则多种多样,能够直接对敌人进行攻击,起到画龙点睛的作用。
不同的召唤师能够使用的法术类型以及召唤的卡牌都受限,例如魔法师仅能使用虚空及混沌两类卡牌,通过随机获得的两类卡牌进行构筑。
比起传统卡牌,召唤命途有一点很有趣,用过的牌进入弃牌堆,并且不会主动洗牌。这代表着前期牌组中仅有三张牌,用光就只能召唤师和骷髅军团贴身肉搏了。
在卡牌召唤之外,可以通过各类事件雇佣或者解救强大的单位,成为守护者,守护者会一直陪伴在召唤师身边,是最重要的保镖和打手。
在休息处可以恢复召唤师和守护者的体力,同时将牌组至最大数目,在休息处可以随意调整牌组,尽可能通过牌组设计提高战力。
二、和玩家站在同一战线的制作
能够站在玩家角度对游戏进行调整是非常微妙的一件事,除了游戏内核,许多边缘化,不那么重要的东西反而更能看出游戏制作水平。
游戏UI是一个和游戏息息相关但是又不会真的影响游戏体验的机制,大厂制作的游戏对于这些细节都有丰富的经验,几乎不会出现问题。
但是对于独立制作组,尤其是开发经验不丰富的制作,经常会出现“背包中取一件物品需要点击十次”这种尴尬的操作。
另外独立制作组最容易出现的问题就是不会教人的新手教程,甚至直接消失的教程。独立制作组精力有限,有时候砍掉新手教程,或者寥寥几字给玩家自己参悟都是常有的事。所以当我看到《召唤命途》详尽的新手教程,并且在模式选择上标注每一种模式所需时间就能够感受到制作的用心。
进入游戏后,游戏UI中规中矩但是该有的都有,一目了然。战斗中基于玩家无限次悔棋的机会,在战旗游戏中可以悔棋能够大大提高容错率。
在战斗外地图可以随时传送到去过的地方,削掉无谓的跑图时间;在休息处可以拿走资源,到需要时重新建造休息点,制作组愿意为玩家设计这些无伤大雅的细节,都能够提高游戏体验。
三、游戏优化有待提高
召唤命途在优化上还有一定的进步空间,在休息处点燃篝火时每次都会产生卡顿,越到后面关卡越发严重。
虽然没有遇到恶性BUG,但是一些小bug也让人抓狂。在游戏触发竞技场事件后,费劲力气获得背包卡装备,在装备前我想起这件装备更适合另一位守护者,所以决定取消,再次点击背包后,该装备消失得无影无踪,即没有在背包里,也没有在任何一个角色上。一想到辛辛苦苦打了五轮的战利品就这样不见踪影,挫败感难以言喻。
尾言
在游玩《召唤命途》时我经常会想起炉石传说,炉石中我最喜欢的便是冒险模式,带领随从们解决一件件任务,打败一个个BOSS。召唤命途丰富的游戏设计能够满足玩家对召唤师的全部想象。
售价48元,买不了吃亏买不了上当,能够买到物超所值的游戏体验。