【森久城物語】一款國人制造的日式文化尖塔類遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 18:18:07 作者:【無月白熊】 Language

關於這款遊戲的評價,曾看到玩家有這麼一條評論:中國人,做日本風格的遊戲,究竟是怎麼想的?

以下是我的猜測:因為日本風的遊戲,元素相對比較成熟(固定),同時可以胡亂惡搞,就像武士,他的技能裡,就包含了一個機制——故鄉的sakura。

【森久城物語】一款國人制造的日式文化尖塔類遊戲-第0張

在如今的遊戲環境下,若是做一款包含中國歷史元素的遊戲,不僅要考據很多史料,最後的成果如果有某些部分因為考慮不周,也會承擔不必要的風險。

我想這便是國產製作組開始瞄準製作“國外題材”遊戲的原因了。

當然,也不必為此感到奇怪,莫輪最近大火的“Sifu”是包含我國“功夫元素”(白眉拳)的遊戲,早年光榮的三國志系列,以及FS的《黑暗靈魂》系列,實際上主要使用的元素,都是別國的文化。

類尖塔

如果說殺戮尖塔是從0到1的存在,這個從無到有的過程,的確特別難也特別艱辛。

而森久城物語目前來看,大概是從1到0.8的感覺。

這款遊戲,的確是模仿殺戮尖塔的遊戲形式。有人說:“一款殺戮尖塔不知道養活了多少人。”

這句話的確不錯,其實就本人來說,也對粗製濫造的類尖塔遊戲,類魂遊戲,各種類……的粗製濫造的遊戲,有些牴觸。

【森久城物語】一款國人制造的日式文化尖塔類遊戲-第1張

但在諸多類尖塔遊戲中,我個人卻是對《森久城物語》十分感興趣的,最重要的興趣點就是遊戲的角色立繪,森久城物語的美術特別給遊戲加分,“美術”也是我承接了鑑賞組任務的主要原因。

【森久城物語】一款國人制造的日式文化尖塔類遊戲-第2張

在進入遊戲中後,便可以發現,不僅遊戲中的主角們能力設計十分貼合職業,連怪物設計多也採用的是日本本地的神話傳說,例如飛頭曼,薙刀僧,三面觀音等等怪物角色。

《森久城物語》所融合的日式元素,整體來看是十分妥帖的,這份妥帖,可以讓你感覺到你的確是在用誕生於日本的主角在毆打日本的怪物,而不用擔心遊戲中為了所謂的“搞笑”亂入什麼稀奇古怪的元素。

單從這一點來說,也能看出製作組在這方面是下了心思的。

但這裡要說明的是,比起早已成熟的《殺戮尖塔》來說,遊戲人物和怪物的細節明顯不足。舉個比較簡單的例子是,殺戮尖塔的人物死亡時有倒地的造型,小蟲子有蜷縮狀態時,被攻擊真的會蜷縮。

而《森久城物語》的人物和怪物,大多隻是一張圖。部分擁有雙形態的怪物,才會因為狀態的變化而有所改變。

故事的欠缺

【森久城物語】一款國人制造的日式文化尖塔類遊戲-第3張

另一方面美中不足的是,遊戲中的四個職業,目前還沒有對應“劇情”的故事,在這類遊戲中,敘事可以分散在多個元素之中——人物所使用的卡牌,怪物的背景故事與臺詞,遺物的背景介紹。在大家都能看懂的主線劇情下,這些碎片故事則可以藏著另一個隱藏的更深的故事。

但《森久城物語》一上線便是四個角色(早年尖塔測試時,只有一個角色),可能是為了遊戲性,而拋棄了故事性。這導致遊戲除了砍砍砍,本身看不到什麼故事。

不過目前《森久城物語》也是一天一個版本,相信不久的將來,這方面也會得到一些優化。


改變

當然,為了擺脫“殺戮尖塔”這個標籤,遊戲本身也做了相當多的改變,這些改變整體來說,有好有壞。

如果說殺戮尖塔是一款“你將所有機制摸通之後才能順利遊玩的爽遊”,那麼《森久城物語》目前的發展來看,則更加簡單粗放一些,整體的學習成本並沒有尖塔那麼高。

而這些的最主要原因,皆來自於《森久城物語》的這些改變。

在森久城物語中,每個人物都有一個天賦盤。

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這個天賦盤是由自身獨特的職業天賦盤與通用天賦盤混合而成的,所以每次選擇同一職業時,天賦盤中的天賦都會是重新打亂組合的。這些天賦的存在,極大程度上強化了角色的職業特性,並大大降低了戰鬥難度。

【森久城物語】一款國人制造的日式文化尖塔類遊戲-第5張

而在每張地圖的開頭,角色也可以選擇一面將軍的令旗,這些令旗的技能都十分超模。但是在整個遊戲流程中,也只能使用三次。令旗的存在,也使得遊戲難度得到了大幅度的簡化。

與殺戮尖塔截然不同的是,在森久城中,我們可以隨時打開“商店”,只要有錢,就可以進行刪卡買卡的一系列操作。這也使得遊戲難度極大程度降低了。但因此導致了另一個問題。

【森久城物語】一款國人制造的日式文化尖塔類遊戲-第6張

那就是森久城物語中,並沒有“殺戮尖塔”的長遠路線規劃了。每次選擇下一步都是3選1或者4選1,從長遠的路線規劃,變成了眼前的路線抉擇,在路徑選擇上,失去了相當多的樂趣。

製作組如此製作地圖,很大程度上,便是避免自己和“殺戮尖塔”太像,但因此被束縛住手腳,降低了遊戲性的差異化,個人覺得沒啥必要。

【森久城物語】一款國人制造的日式文化尖塔類遊戲-第7張

除此之外,遊戲還新添加了一個機制,即是“修行卷軸”,達成卷軸上的任務目標,即可獲得相應的獎勵。這使得戰鬥時多了一些目的性,整體來說,還算不錯。

而就四個職業來說,狀態改變,外掛能量球,抽牌棄牌,卡牌消耗,這些都是殺戮尖塔中角色的專屬特點。在《森久城物語》中,的確從職業上能看到他們與原始角色的相像的影子。

但陰陽師的多種式神,武士的櫻花與先制攻擊,忍者的多種武器連擊與九字真言,也算在基礎上加入了自己的特色。

個人認為《森久城物語》的製作組已經在這款遊戲上下了不少心思。然而在他人已有的遊戲模式下製造新的遊戲模式,就像在大樹的樹蔭之下生長的樹苗,很難長成大樹。

下一款遊戲的遊戲模式,可以嘗試自己創造一個,哪怕它的框架一開始並沒有那麼好玩,這樣經過慢慢的改進,在未來即使不能開宗立派,也未必不是經典。


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