[LD]競技地圖佯攻點設計小見


3樓貓 發佈時間:2024-03-05 23:32:27 作者:WestS Language

1. 前言

我在競技性關卡練習中,對於關卡的整體幾何結構,嘗試對所謂的“小道”位置進行安排。於是在回想過去所玩過的競技性地圖的過程中,稍微有了一些系統性想法。索性寫下以備後查。
由於時間限制與內容限制,大概分為幾篇。

2. 關卡設計目標

  • 競技性關卡的設計目標是追求可玩性和平衡性。
  • 可玩性是指地圖所能提供的玩家個人挑戰和對隊伍所能提供的戰術機會。
  • 平衡性是指在整體對局下勝率的平衡,及隊伍雙方的勝率各為50%

3. 數理基礎

以一個極端簡單抽象的例子為例。
在一個房間裡,有守方人員兩名,他們對進攻人員的命中率為50%,命中即擊殺。

3.1 無“小道”情形下

在無“小道”情形下,兩名防守人員的看守目標僅為一個阻塞點,由於戰鬥寬度的限制,同一時間只需有一名防守人員成功擊殺進攻人員即可。
已知命中率為50%,
兩名防守人員都未命中的概率為P=0.5×0.5=0.25
兩名防守人員至少有一人命中的概率為P=1-P=1-0.25=0.75
防守方勝率為75%
假設有一進攻隊員D瞬間補槍(不考慮防守隊員被第一個進攻隊員擊殺)
防守方勝率=0.75*0.75=56.25%

3.2有“小道”情形下

在有“小道”情形下,兩名防守人員各看守一個阻塞點,由於戰鬥寬度的限制,每名防守隊員同一時間只需擊殺各自的進攻人員即可。
在這一情形下,守方勝利的條件為:
防守人員A未命中,防守人員B命中C和D
防守人員B未命中,防守人員A命中C和D
防守人員A和B命中各自目標
防守方勝率P=0.5×0.5+0.5*0.5*0.5+0.5*0.5*0.5=0.5
此時攻守雙方勝率平衡各為50%

3.3 一些解釋

可以看到一個“佯攻點“的出現,對攻防雙方的勝率的平衡起到了正效應。
在具體的遊戲裡面,勝率不可能像如上文所示那樣。除了不存在這種極端情況之外,無論是玩家的水平還是網絡因素,都會導致勝率的傾斜。
但是我們可以通過可靠的設計來在非可控因素之外儘可能做到平衡性。
除此之外,“佯攻點“的出現毫無疑問提升了玩家面臨的挑戰,同時也拓寬了隊伍池的深度。
例如守方需要安排看守方向和人員數量、需要對隊員做到及時的幫助和補救。隊伍可選擇的進攻方向和進攻手段也變得多樣。
加強了可玩性。

4. 幾何結構

以CS 5V5爆破模式地圖為例
  • 藍色作為防守方動線
  • 黃色作為進攻方動線
  • 紅色作為威脅指示方向
  • 藍色點為防守方點位

4.1 Dust2

CT和T雙方在時間上到達A小速度是相等的。但是因為T面臨著中路和B1的威脅,這就導致了T在通常情況下到達A小的時間要比T更慢。
可以看到在A小中,CT大部分防守站位都位於A小內部,對於CT來說是一個比較靠前的位置(遠離包點)。拓展了CT防守縱深
通常情況下,T對中路的控制以一顆XBOX煙結束。所以對於CT來說A小提供了一個控制T進攻方向的機會。
有趣的是,B1算不上一個傳統意義的“小道”,並沒有直接為進攻B點提供窗口。
對於CT來說,它提供了對B2緩衝區提供了信息獲取和擊殺機會,以及進一步的中路控制權。
對於T來說,它提供了一個風險較低、收益較高的獲得中路控制權和A小控制權的機會。
CT可以因為距離短提前抵達,但是有可能會被暗道的T察覺而喪失先手機會。算是一個小平衡。
這樣的結構我們在後面還會見到。
事實上B外才是真正的“小道”。和A小的設計迥異。要通過B外進攻的前提,需要兩個區域的控制權,一個是中路另一個則是警家。
如此高的風險自然有相應的高收益。通過從B外進攻,T可以獲得B門和狗洞兩個進攻點。
這樣的結構在後面我們仍然會見到。
從擊殺熱點圖確實也可以看出。B通、B外、中門、A小、A大遭遇戰經常發生。說明了他們在CT和T的攻防中處於重要位置。也確實符合我們通常對這些點位的定義。

4.2 Inferno

Inferno總體來說是一張非常有“特色”的地圖。
在總體結構上,它的中路和鏈接構成了“中路“,中路和A1又構成了“A大“。
A2樓的設計是一個非常巧妙的設計
對於CT來說,它給予了一個前出拿首殺獲得優勢。其次對於側道和中路的控制權發揮了必不可少的作用。
對於T來說,A2是一個常見的突破點,拿下A2控制權意味著在對A1發起進攻的同時,可以獲得A2的輔助,同時對拿下包點後的回防也起到了積極作用
這樣的結構我們在後面仍會看見。
到這裡我們可以聊一聊佯攻點的設計了。
從上面兩張圖上我們可以看見,進攻防的兩條進攻動線向量形成了一個直角關係。這意味對於一個防守隊員來說。擊殺從A1和A2的敵人和擊殺A1和從連接來的敵人難度完全是不一樣的。
這是基於3C考慮的。玩家的POV有限,註定著玩家能看到的信息有限。對於同一面上的敵人,防守人員的轉角要遠遠小於異面的轉角。意味著防守人員的防守效率在面對同一面上的敵人要更高。
如果你向上翻觀察Dust2的地圖設計,這樣的動線關係同樣是存在的。
接下來的Mirage地圖,同樣也有著這樣的關係。
從擊殺熱點圖上也不難看出,連接作為向A包點和B包點的佯攻方向起始點,有著同香蕉道和A1一樣的熱度。

4.3 Mirage

從A1和拱門的動線向量關係上他們是直角的。
拱門的控制權對T是高收益的,所以也面臨著來自VIP和B小的危險。
A2的作用同Inferno在T進攻的作用類似,只不過它的職能被弱化了許多。
B小作為收益項同樣也受著威脅。
有意思的是,B小在這裡由於戰鬥寬度的原因更適合作為“主攻“的方向。而B2則由於相對狹窄,反而適合RUSH和佯攻
下水道的設計同Dust2 B1的設計作用是一樣的。
從匪口到中路的T有可能看到從VIP跳下的CT
對於CT來說,下水道提供了B2信息獲取和擊殺機會。
對於T來說,下水道提供了對中路的進一步控制和對VIP的威脅。
從擊殺熱點圖上來看也與上文存在一致性。

5.總結

5.1 幾種類型

  • 高點平臺可以看作是與主攻方向同一面的輔助進攻方向。這些點通常位於較高的位置。
  • 通往包點通路的佯攻點通常不直接作為進攻包點的方向,而是進攻與防守的鋪墊,但不可否認它在結構上與包點的強關係
  • 經由CT的點位在高風險(距離、敵人位置)的同時,也同時擁有著高收益(猝不及防)。
  • 平臺轉角對於CT來說是一個拓展的防守平臺。擁有許多防守位置供選擇。對於T來說,由於擁有相當的戰鬥寬度,也可作為主攻方向。

5.2 尚未提到的內容

像是NUKE這樣的垂直層級較高的地圖上。因為有足夠的空間容量去設計,所以佯攻點的設計可以更加多樣。不過相對的對於設計者的功力是一種考驗。
平面層級的地圖大概可以參考上面。
提到都是宏觀結構,具體的掩體、距離、角度安排就看遊戲3C啦~
對遊戲策劃和技術感興趣的可以加QQ群交流: 821547548

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