[LD]竞技地图佯攻点设计小见


3楼猫 发布时间:2024-03-05 23:32:27 作者:WestS Language

1. 前言

我在竞技性关卡练习中,对于关卡的整体几何结构,尝试对所谓的“小道”位置进行安排。于是在回想过去所玩过的竞技性地图的过程中,稍微有了一些系统性想法。索性写下以备后查。
由于时间限制与内容限制,大概分为几篇。

2. 关卡设计目标

  • 竞技性关卡的设计目标是追求可玩性和平衡性。
  • 可玩性是指地图所能提供的玩家个人挑战和对队伍所能提供的战术机会。
  • 平衡性是指在整体对局下胜率的平衡,及队伍双方的胜率各为50%

3. 数理基础

以一个极端简单抽象的例子为例。
在一个房间里,有守方人员两名,他们对进攻人员的命中率为50%,命中即击杀。

3.1 无“小道”情形下

在无“小道”情形下,两名防守人员的看守目标仅为一个阻塞点,由于战斗宽度的限制,同一时间只需有一名防守人员成功击杀进攻人员即可。
已知命中率为50%,
两名防守人员都未命中的概率为P=0.5×0.5=0.25
两名防守人员至少有一人命中的概率为P=1-P=1-0.25=0.75
防守方胜率为75%
假设有一进攻队员D瞬间补枪(不考虑防守队员被第一个进攻队员击杀)
防守方胜率=0.75*0.75=56.25%

3.2有“小道”情形下

在有“小道”情形下,两名防守人员各看守一个阻塞点,由于战斗宽度的限制,每名防守队员同一时间只需击杀各自的进攻人员即可。
在这一情形下,守方胜利的条件为:
防守人员A未命中,防守人员B命中C和D
防守人员B未命中,防守人员A命中C和D
防守人员A和B命中各自目标
防守方胜率P=0.5×0.5+0.5*0.5*0.5+0.5*0.5*0.5=0.5
此时攻守双方胜率平衡各为50%

3.3 一些解释

可以看到一个“佯攻点“的出现,对攻防双方的胜率的平衡起到了正效应。
在具体的游戏里面,胜率不可能像如上文所示那样。除了不存在这种极端情况之外,无论是玩家的水平还是网络因素,都会导致胜率的倾斜。
但是我们可以通过可靠的设计来在非可控因素之外尽可能做到平衡性。
除此之外,“佯攻点“的出现毫无疑问提升了玩家面临的挑战,同时也拓宽了队伍池的深度。
例如守方需要安排看守方向和人员数量、需要对队员做到及时的帮助和补救。队伍可选择的进攻方向和进攻手段也变得多样。
加强了可玩性。

4. 几何结构

以CS 5V5爆破模式地图为例
  • 蓝色作为防守方动线
  • 黄色作为进攻方动线
  • 红色作为威胁指示方向
  • 蓝色点为防守方点位

4.1 Dust2

CT和T双方在时间上到达A小速度是相等的。但是因为T面临着中路和B1的威胁,这就导致了T在通常情况下到达A小的时间要比T更慢。
可以看到在A小中,CT大部分防守站位都位于A小内部,对于CT来说是一个比较靠前的位置(远离包点)。拓展了CT防守纵深
通常情况下,T对中路的控制以一颗XBOX烟结束。所以对于CT来说A小提供了一个控制T进攻方向的机会。
有趣的是,B1算不上一个传统意义的“小道”,并没有直接为进攻B点提供窗口。
对于CT来说,它提供了对B2缓冲区提供了信息获取和击杀机会,以及进一步的中路控制权。
对于T来说,它提供了一个风险较低、收益较高的获得中路控制权和A小控制权的机会。
CT可以因为距离短提前抵达,但是有可能会被暗道的T察觉而丧失先手机会。算是一个小平衡。
这样的结构我们在后面还会见到。
事实上B外才是真正的“小道”。和A小的设计迥异。要通过B外进攻的前提,需要两个区域的控制权,一个是中路另一个则是警家。
如此高的风险自然有相应的高收益。通过从B外进攻,T可以获得B门和狗洞两个进攻点。
这样的结构在后面我们仍然会见到。
从击杀热点图确实也可以看出。B通、B外、中门、A小、A大遭遇战经常发生。说明了他们在CT和T的攻防中处于重要位置。也确实符合我们通常对这些点位的定义。

4.2 Inferno

Inferno总体来说是一张非常有“特色”的地图。
在总体结构上,它的中路和链接构成了“中路“,中路和A1又构成了“A大“。
A2楼的设计是一个非常巧妙的设计
对于CT来说,它给予了一个前出拿首杀获得优势。其次对于侧道和中路的控制权发挥了必不可少的作用。
对于T来说,A2是一个常见的突破点,拿下A2控制权意味着在对A1发起进攻的同时,可以获得A2的辅助,同时对拿下包点后的回防也起到了积极作用
这样的结构我们在后面仍会看见。
到这里我们可以聊一聊佯攻点的设计了。
从上面两张图上我们可以看见,进攻防的两条进攻动线向量形成了一个直角关系。这意味对于一个防守队员来说。击杀从A1和A2的敌人和击杀A1和从连接来的敌人难度完全是不一样的。
这是基于3C考虑的。玩家的POV有限,注定着玩家能看到的信息有限。对于同一面上的敌人,防守人员的转角要远远小于异面的转角。意味着防守人员的防守效率在面对同一面上的敌人要更高。
如果你向上翻观察Dust2的地图设计,这样的动线关系同样是存在的。
接下来的Mirage地图,同样也有着这样的关系。
从击杀热点图上也不难看出,连接作为向A包点和B包点的佯攻方向起始点,有着同香蕉道和A1一样的热度。

4.3 Mirage

从A1和拱门的动线向量关系上他们是直角的。
拱门的控制权对T是高收益的,所以也面临着来自VIP和B小的危险。
A2的作用同Inferno在T进攻的作用类似,只不过它的职能被弱化了许多。
B小作为收益项同样也受着威胁。
有意思的是,B小在这里由于战斗宽度的原因更适合作为“主攻“的方向。而B2则由于相对狭窄,反而适合RUSH和佯攻
下水道的设计同Dust2 B1的设计作用是一样的。
从匪口到中路的T有可能看到从VIP跳下的CT
对于CT来说,下水道提供了B2信息获取和击杀机会。
对于T来说,下水道提供了对中路的进一步控制和对VIP的威胁。
从击杀热点图上来看也与上文存在一致性。

5.总结

5.1 几种类型

  • 高点平台可以看作是与主攻方向同一面的辅助进攻方向。这些点通常位于较高的位置。
  • 通往包点通路的佯攻点通常不直接作为进攻包点的方向,而是进攻与防守的铺垫,但不可否认它在结构上与包点的强关系
  • 经由CT的点位在高风险(距离、敌人位置)的同时,也同时拥有着高收益(猝不及防)。
  • 平台转角对于CT来说是一个拓展的防守平台。拥有许多防守位置供选择。对于T来说,由于拥有相当的战斗宽度,也可作为主攻方向。

5.2 尚未提到的内容

像是NUKE这样的垂直层级较高的地图上。因为有足够的空间容量去设计,所以佯攻点的设计可以更加多样。不过相对的对于设计者的功力是一种考验。
平面层级的地图大概可以参考上面。
提到都是宏观结构,具体的掩体、距离、角度安排就看游戏3C啦~
对游戏策划和技术感兴趣的可以加QQ群交流: 821547548

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