如何選中一款適合自己的遊戲?相信這是一個困擾大家已久的問題。
是無腦選高分遊戲?
還是看遊戲標籤?
還是看底下的評論?
這些方式見仁見智,但是有一個問題卻是繞不開的,那就是題材,也是遊戲類型。
大家都喜歡這個題材,我也會喜歡嗎?
這是個小眾的題材,萬一我就是愛好者呢?
相信大家看到一個遊戲的時候,腦海裡就會自動彌補:這個遊戲是大眾的,還是小眾的。這很有利於自己選擇遊戲,大眾的踩坑少,小眾的就像在淘寶(單押+1)。
對於這個話題,要仔細說說的話,寫一百萬字那也是不夠的。但是對於選遊戲的思路大家應該是差不多的。對於選擇遊戲,考慮的加分項無非就是五要素:劇情、畫面、手感、IP、玩法。然而一個遊戲不可能對以上面面俱到,即使能面面俱到,我們的錢包和時間也很難面面俱到。因此如何進行取捨,淘到好的小眾遊戲,避開那些大家都喜歡結果買過來自己玩不下的遊戲,就是選遊戲的一個關鍵問題了。
由於篇幅過長,這邊就先從定義篇開始。
一、遊戲體量越大,就越大眾。
我們稱體量大到一定程度的遊戲為3A遊戲,即質量非常上乘,背景故事和世界觀比較龐大和完善,遊玩時間比較長的一種遊戲。遊戲公司在開發此類遊戲時也會投入很多的藝術資源、開發人員和開發時間。
現階段的遊戲基本以這類遊戲為主流。他們往往有以下特點
①是3D的,因為3D比2D需要更多的建模資源。
②多數為開放世界或半開放。因為開放世界比線性需要更多的建模資源。
③有動作元素。槍械的射擊手感、刀槍劍戟的碰撞手感,比文本解謎需要更多的資源投入。
④畫面更加寫實和細膩。因為寫實畫面比美漫、卡通等風格需要投入更多的資源,分辨率和顯卡要求也更高。
⑤大量擬真CG動畫。因為邀請演員進行面部動作捕捉,邀請模特和明星出演等都非常燒錢。
⑥其他高級技術,比如支持光線追蹤,更好的優化,穩定的多人線上服務器等。
作為一個追逐利益的遊戲公司,基於以上資源投入瞭如此巨大的金錢和時間,必然是希望大賺一筆的,但是將遊戲定價為一千或者一萬又是不可能的,因此需要大賣,即賣出更多的份額,才能完成回本。所以基於這個目標,遊戲瞄準的人群必然是大多數玩家,在設計時也會去迎合大多數人的口味,即在設計之初就是做一款“大眾”遊戲。
那麼我們反轉一下,如果一個遊戲在開發時缺少資金支持,開發人員很窮,甚至都沒幾個人開發的,那麼最好的策略就是做某一個單一向特點的遊戲,即放棄那些更大的投入,比如使用卡通畫面風格,用解謎代替動作操作,卡3D視角,線性敘事等,這樣就衍生出了更多種類的小眾遊戲,比如解謎類、劇情類、銀河城、卡牌類、rts等,雖然受眾人群肯定會更少,但是做的好的話,較少的資金也可以做到某個領域的頂尖。成為“獨角獸”,實現口碑利潤雙豐收。
例子
讓我們看看以下的遊戲是否符合“大眾遊戲”。我們從體量和體驗兩方面入手,體量是遊戲公司投入的資源,體驗是遊戲投入後在市場的結果。
1.電馭叛客2077(以現版本為準,不考慮發售之初的情況)
體量判斷:3D、開放世界、有動作元素、畫面寫實、有高級技術。
體驗判斷:劇情、畫面、手感、IP、玩法都屬於上乘之作。
毫無疑問。賽博龐克是大體量遊戲,也是大眾遊戲,我覺得是沒有什麼爭議的。對於這類遊戲,無腦買就對了。基本不踩雷。
2.泰坦隕落2和瘟疫傳說無罪
這是兩個比較有爭議的遊戲
2者同樣符合要求的點在於,都是3d,畫面寫實。
但是不符合要求的點在於,都不是開放世界,都是線性流程。泰坦隕落2通關一次也只要7小時。
瘟疫傳說2的問題更大,甚至沒有動作元素,全稱除了在解謎,就是在扔石頭就是在推車子。
另外泰坦2有線上多人對戰,瘟疫傳說基本沒有更新更高級的技術。
因此,泰坦更像是高體量的3A遊戲,但是瘟疫傳說,卻是爭議很大的。
體驗方面,泰坦2的劇情、畫面、手感、科幻IP、機甲玩法,都是上乘,毫無疑問屬於大眾,買就對了基本不踩雷。
而瘟疫,除了畫面非常好之外,劇情不出彩,IP偏冷門(中世紀鼠疫),沒有動作元素的手感,玩法就是解謎而且謎題也不出彩。因此我更偏向說問題是3A,但是是“小眾”遊戲。適合的人群較少。
這對2者的市場熱度也可見一斑。
二、玩家體驗的風險控制:大眾遊戲更偏爆米花,小眾遊戲更有深度。
前面提到,大體量的遊戲,為了賣的更好,必然會迎合大部分人的口味。這就導致了遊戲就必須是符合普世價值觀的,即zzzq(原諒我用了字母代替)。不然遊戲很可能暴死。另外,大體量遊戲,由於資源投入的足夠多,更加有真實感,容易沉浸。那麼即使玩家不怎麼努力,也容易“享受”到。這個可以參考電影的製作,科幻玄幻電影,主打一個視覺享受,人文哲理講解部分總是過於淡薄,我們稱這類電影為“爆米花”電影。遊戲也是一樣。
體量越大的遊戲,越希望穩紮穩打,大IP、容易看懂的劇情、大場面,雖然投入了很多錢,但是市場需求是非常穩定的。
反觀之,同樣是花重金請一個非常有深度的導演,寫一段生澀隱晦的劇情和非常深奧有哲理的故事,並不是說不可能成功,但是這個風險是非常高的。
由於人文資源(劇情、價值觀、文本等)的風險的不可控性,投入與產出嚴重不成正比,
俗話說的好,光腳不怕穿鞋的,但是鞋子這個東西穿上去就脫不下來了。
遊戲公司在未發展起來的時候,更喜歡創新,高風險高收益,另闢蹊徑實現彎道超車,因此都會選擇有深度的題材,新的玩法,新的IP,講一些更多的哲理性的東西。但是一旦做出成績後,就會變得故陳守舊,俗稱“吃老本”。因為穿上了鞋子,就會很害怕失去。逐漸進入粉絲向和爆米花向。
三、根據小黑盒玩家數判斷
一個遊戲,本來定位人群是小眾的,但是市場反響意外的好,就會獲得很多圈外人的關注度。
如果定位是大眾,但是因為做的不好,市場反響差,漸漸的就會失去關注。
有一個很有代表意義的數據,就是“小黑盒玩家數”。在小黑盒,每一個遊戲都有的一個數字。
大表哥的玩家數是379.2w,這是一個絕對值。右上角顯示了它的排名。
那麼這個數據代表了什麼含義呢?大於多少是算大眾,小於多少是算小眾?
我們需要找到這兩者的分水嶺:在大眾遊戲中做的不好的,逐漸成為小眾向的遊戲,和小眾遊戲中做的太好,逐漸大眾化的遊戲。
值得注意的是,這個數據和遊戲發售時間有很大關係,同一個遊戲,第一年和第二年的玩家數可能就是2倍的差距。因此我們需要選擇發售時間已經超過2-3年、並且最近沒有很大的更新的遊戲,確保該遊戲已經基本吸收了市場上的老玩家群體,後續只對市場上新進入玩家進行緩慢的吸收。這樣才是進行公平的對比。
- 我們先找出3A遊戲(大體量遊戲)的天花板:給他愛5:1071.6w
- 3A遊戲佳作:巫師3:677.9w 電馭叛客2077:310.5w
- 3A遊戲佳作:魔物獵人世界:367.1w
- 小眾遊戲(肉鴿卡片)的天花板:殺戮尖塔:164.3w
- 小眾遊戲(銀河惡魔城)的天花板:空洞騎士:211.6w
- 3A遊戲的地板:極地戰嚎5:106.9w,
- 劇情遊戲佳作:生化奇兵:無限:119.8w
- 解謎遊戲佳作:古墓奇兵崛起:244w
- 電影類遊戲天花板:底特律變人:109.6w
上述遊戲都是發售了很多年的,相信想買的想玩的都已經玩了買了。不可能根據時間的推移再發生大的變化了。當然了大家可以在app上去看更多的遊戲的一個玩家數的表現。
綜合下來我的結論就是,100-200w是一個大眾和小眾的分水嶺
像空洞作為一款設計之初就是小眾向的遊戲,擁有211w的玩家數,已經是引起了很多不玩這類遊戲的人群的關注了。而作為更小眾題材的電影互動遊戲《底特律變人》,剛剛超出了100w。
而育碧的正常的罐頭3A大多在100-200w之間,可見,這個數字還是有代表性的。
當然了,大家可以有不同的見解,我這邊也是給出一個參考的例子。
大於200w的基本可以無腦買,小於100w的要
第二,也可以根據排名來判斷,100w玩家數的排名大概在180左右。第100名是無人深空161.4w。
那麼你可以認為排名進入180或者100的為大眾遊戲。
四、性價比的影響
即使是製作的非常好的遊戲,也有可能因為賣的太貴了,導致評分比較低,此就是遊戲的“性價比”。
廠商希望根據投入產出比來定義價格,玩家又希望根據遊戲體驗來付錢,當前者大於後者時,遊戲就會顯示出“性價比不足,買之前慎重考慮”,而後者大於前者時,又會變成“無腦買,原價都不虧的神作”。
所以價格有時候也會成為一款遊戲,大眾和小眾之間轉化的一個關鍵因素。
舉個例子,24元的泰坦隕落2,雖然只有7小時的線性流程,卻毫無疑問已經是無腦買的大眾遊戲。
而號稱天下第一的女神異聞錄,由於過高的價格,被稱之為“不喜歡jrpg就別買”的“小眾遊戲”。
五、硬傷
誠然你選擇出了一款,投入體量大、體驗的五個維度都不錯、玩家數多、價格也合適的遊戲,正當你興沖沖進行入手的時候,你還是有可能踩雷的。
踩雷的關鍵點在於該3A大作遊戲實際上進行了一個小眾創新。讓你不得不再篩選一遍。
比如巫師3的體驗五維圖,除戰鬥手感外,你要格外注意的是,就是它的IP,巫師IP大多數國內的人應該是沒聽過的,根本不感冒,所以更別說在一個不感冒的開放世界進行探索和各種對話了!
經網上調查,巫師3的吃灰率也是很高的,大多數人表示“玩不下去”。
如果換成西遊記IP那就是絕殺了
大表哥的硬傷在於它的玩法,過於真實的開放世界一直是R星致力打造的,所以缺乏遊戲性也是在所難免的。很多人就會吐槽玩不下去,節奏太慢了。但是吃這一點的人也不在少數。
艾爾登法環因為是“魂”的玩法,註定不會太大眾,但是因為夠優秀也火的出圈,很容易讓人誤認為它是“老少皆宜”的遊戲。
還有一些遊戲的創新點比較奇怪,弱引導、地圖太大容易迷路、卡關和解謎,過於硬核,令人不適的劇情,這些勸退要素由於在網上發聲後,經常被好評聲直接淹沒,所以很可能讓玩家在購買之前沒有識別到,導致買入後直接踩雷吃灰,甚至血壓升高。
六、後言
識別大眾遊戲和小眾遊戲,不是為了給遊戲分三六九等,是為了選出適合自己的遊戲,在選遊戲的時候可以進一步省錢、省時間。
所以,沒有最好的評判標準,適合自己的,就是最好的。
換句話說,評判標準只是工具,工具只要好用,那就是好工具。拋開實用性和應用場景去談論工具本身的設計是沒有必要的。
大眾遊戲的評分都比較接近,但是小眾遊戲評分的兩級分化比較大,方差更大。在小黑盒上,小眾遊戲更容易拿到9.5以上的高分。但是大眾遊戲基本很少。
遊戲還有很多其他角度的評價,比如,在線人數,平均遊戲時長,肝度等。
等後續再一起探討吧~