如何选中一款适合自己的游戏?相信这是一个困扰大家已久的问题。
是无脑选高分游戏?
还是看游戏标签?
还是看底下的评论?
这些方式见仁见智,但是有一个问题却是绕不开的,那就是题材,也是游戏类型。
大家都喜欢这个题材,我也会喜欢吗?
这是个小众的题材,万一我就是爱好者呢?
相信大家看到一个游戏的时候,脑海里就会自动弥补:这个游戏是大众的,还是小众的。这很有利于自己选择游戏,大众的踩坑少,小众的就像在淘宝(单押+1)。
对于这个话题,要仔细说说的话,写一百万字那也是不够的。但是对于选游戏的思路大家应该是差不多的。对于选择游戏,考虑的加分项无非就是五要素:剧情、画面、手感、IP、玩法。然而一个游戏不可能对以上面面俱到,即使能面面俱到,我们的钱包和时间也很难面面俱到。因此如何进行取舍,淘到好的小众游戏,避开那些大家都喜欢结果买过来自己玩不下的游戏,就是选游戏的一个关键问题了。
由于篇幅过长,这边就先从定义篇开始。
一、游戏体量越大,就越大众。
我们称体量大到一定程度的游戏为3A游戏,即质量非常上乘,背景故事和世界观比较庞大和完善,游玩时间比较长的一种游戏。游戏公司在开发此类游戏时也会投入很多的艺术资源、开发人员和开发时间。
现阶段的游戏基本以这类游戏为主流。他们往往有以下特点
①是3D的,因为3D比2D需要更多的建模资源。
②多数为开放世界或半开放。因为开放世界比线性需要更多的建模资源。
③有动作元素。枪械的射击手感、刀枪剑戟的碰撞手感,比文本解谜需要更多的资源投入。
④画面更加写实和细腻。因为写实画面比美漫、卡通等风格需要投入更多的资源,分辨率和显卡要求也更高。
⑤大量拟真CG动画。因为邀请演员进行面部动作捕捉,邀请模特和明星出演等都非常烧钱。
⑥其他高级技术,比如支持光线追踪,更好的优化,稳定的多人线上服务器等。
作为一个追逐利益的游戏公司,基于以上资源投入了如此巨大的金钱和时间,必然是希望大赚一笔的,但是将游戏定价为一千或者一万又是不可能的,因此需要大卖,即卖出更多的份额,才能完成回本。所以基于这个目标,游戏瞄准的人群必然是大多数玩家,在设计时也会去迎合大多数人的口味,即在设计之初就是做一款“大众”游戏。
那么我们反转一下,如果一个游戏在开发时缺少资金支持,开发人员很穷,甚至都没几个人开发的,那么最好的策略就是做某一个单一向特点的游戏,即放弃那些更大的投入,比如使用卡通画面风格,用解谜代替动作操作,卡3D视角,线性叙事等,这样就衍生出了更多种类的小众游戏,比如解谜类、剧情类、银河城、卡牌类、rts等,虽然受众人群肯定会更少,但是做的好的话,较少的资金也可以做到某个领域的顶尖。成为“独角兽”,实现口碑利润双丰收。
例子
让我们看看以下的游戏是否符合“大众游戏”。我们从体量和体验两方面入手,体量是游戏公司投入的资源,体验是游戏投入后在市场的结果。
1.赛博朋克2077(以现版本为准,不考虑发售之初的情况)
体量判断:3D、开放世界、有动作元素、画面写实、有高级技术。
体验判断:剧情、画面、手感、IP、玩法都属于上乘之作。
毫无疑问。赛博朋克是大体量游戏,也是大众游戏,我觉得是没有什么争议的。对于这类游戏,无脑买就对了。基本不踩雷。
2.泰坦陨落2和瘟疫传说无罪
这是两个比较有争议的游戏
2者同样符合要求的点在于,都是3d,画面写实。
但是不符合要求的点在于,都不是开放世界,都是线性流程。泰坦陨落2通关一次也只要7小时。
瘟疫传说2的问题更大,甚至没有动作元素,全称除了在解谜,就是在扔石头就是在推车子。
另外泰坦2有线上多人对战,瘟疫传说基本没有更新更高级的技术。
因此,泰坦更像是高体量的3A游戏,但是瘟疫传说,却是争议很大的。
体验方面,泰坦2的剧情、画面、手感、科幻IP、机甲玩法,都是上乘,毫无疑问属于大众,买就对了基本不踩雷。
而瘟疫,除了画面非常好之外,剧情不出彩,IP偏冷门(中世纪鼠疫),没有动作元素的手感,玩法就是解谜而且谜题也不出彩。因此我更偏向说问题是3A,但是是“小众”游戏。适合的人群较少。
这对2者的市场热度也可见一斑。
二、玩家体验的风险控制:大众游戏更偏爆米花,小众游戏更有深度。
前面提到,大体量的游戏,为了卖的更好,必然会迎合大部分人的口味。这就导致了游戏就必须是符合普世价值观的,即zzzq(原谅我用了字母代替)。不然游戏很可能暴死。另外,大体量游戏,由于资源投入的足够多,更加有真实感,容易沉浸。那么即使玩家不怎么努力,也容易“享受”到。这个可以参考电影的制作,科幻玄幻电影,主打一个视觉享受,人文哲理讲解部分总是过于淡薄,我们称这类电影为“爆米花”电影。游戏也是一样。
体量越大的游戏,越希望稳扎稳打,大IP、容易看懂的剧情、大场面,虽然投入了很多钱,但是市场需求是非常稳定的。
反观之,同样是花重金请一个非常有深度的导演,写一段生涩隐晦的剧情和非常深奥有哲理的故事,并不是说不可能成功,但是这个风险是非常高的。
由于人文资源(剧情、价值观、文本等)的风险的不可控性,投入与产出严重不成正比,
俗话说的好,光脚不怕穿鞋的,但是鞋子这个东西穿上去就脱不下来了。
游戏公司在未发展起来的时候,更喜欢创新,高风险高收益,另辟蹊径实现弯道超车,因此都会选择有深度的题材,新的玩法,新的IP,讲一些更多的哲理性的东西。但是一旦做出成绩后,就会变得故陈守旧,俗称“吃老本”。因为穿上了鞋子,就会很害怕失去。逐渐进入粉丝向和爆米花向。
三、根据小黑盒玩家数判断
一个游戏,本来定位人群是小众的,但是市场反响意外的好,就会获得很多圈外人的关注度。
如果定位是大众,但是因为做的不好,市场反响差,渐渐的就会失去关注。
有一个很有代表意义的数据,就是“小黑盒玩家数”。在小黑盒,每一个游戏都有的一个数字。
大表哥的玩家数是379.2w,这是一个绝对值。右上角显示了它的排名。
那么这个数据代表了什么含义呢?大于多少是算大众,小于多少是算小众?
我们需要找到这两者的分水岭:在大众游戏中做的不好的,逐渐成为小众向的游戏,和小众游戏中做的太好,逐渐大众化的游戏。
值得注意的是,这个数据和游戏发售时间有很大关系,同一个游戏,第一年和第二年的玩家数可能就是2倍的差距。因此我们需要选择发售时间已经超过2-3年、并且最近没有很大的更新的游戏,确保该游戏已经基本吸收了市场上的老玩家群体,后续只对市场上新进入玩家进行缓慢的吸收。这样才是进行公平的对比。
- 我们先找出3A游戏(大体量游戏)的天花板:给他爱5:1071.6w
- 3A游戏佳作:巫师3:677.9w 赛博朋克2077:310.5w
- 3A游戏佳作:怪物猎人世界:367.1w
- 小众游戏(肉鸽卡片)的天花板:杀戮尖塔:164.3w
- 小众游戏(银河恶魔城)的天花板:空洞骑士:211.6w
- 3A游戏的地板:孤岛惊魂5:106.9w,
- 剧情游戏佳作:生化奇兵:无限:119.8w
- 解谜游戏佳作:古墓丽影崛起:244w
- 电影类游戏天花板:底特律变人:109.6w
上述游戏都是发售了很多年的,相信想买的想玩的都已经玩了买了。不可能根据时间的推移再发生大的变化了。当然了大家可以在app上去看更多的游戏的一个玩家数的表现。
综合下来我的结论就是,100-200w是一个大众和小众的分水岭
像空洞作为一款设计之初就是小众向的游戏,拥有211w的玩家数,已经是引起了很多不玩这类游戏的人群的关注了。而作为更小众题材的电影互动游戏《底特律变人》,刚刚超出了100w。
而育碧的正常的罐头3A大多在100-200w之间,可见,这个数字还是有代表性的。
当然了,大家可以有不同的见解,我这边也是给出一个参考的例子。
大于200w的基本可以无脑买,小于100w的要
第二,也可以根据排名来判断,100w玩家数的排名大概在180左右。第100名是无人深空161.4w。
那么你可以认为排名进入180或者100的为大众游戏。
四、性价比的影响
即使是制作的非常好的游戏,也有可能因为卖的太贵了,导致评分比较低,此就是游戏的“性价比”。
厂商希望根据投入产出比来定义价格,玩家又希望根据游戏体验来付钱,当前者大于后者时,游戏就会显示出“性价比不足,买之前慎重考虑”,而后者大于前者时,又会变成“无脑买,原价都不亏的神作”。
所以价格有时候也会成为一款游戏,大众和小众之间转化的一个关键因素。
举个例子,24元的泰坦陨落2,虽然只有7小时的线性流程,却毫无疑问已经是无脑买的大众游戏。
而号称天下第一的女神异闻录,由于过高的价格,被称之为“不喜欢jrpg就别买”的“小众游戏”。
五、硬伤
诚然你选择出了一款,投入体量大、体验的五个维度都不错、玩家数多、价格也合适的游戏,正当你兴冲冲进行入手的时候,你还是有可能踩雷的。
踩雷的关键点在于该3A大作游戏实际上进行了一个小众创新。让你不得不再筛选一遍。
比如巫师3的体验五维图,除战斗手感外,你要格外注意的是,就是它的IP,巫师IP大多数国内的人应该是没听过的,根本不感冒,所以更别说在一个不感冒的开放世界进行探索和各种对话了!
经网上调查,巫师3的吃灰率也是很高的,大多数人表示“玩不下去”。
如果换成西游记IP那就是绝杀了
大表哥的硬伤在于它的玩法,过于真实的开放世界一直是R星致力打造的,所以缺乏游戏性也是在所难免的。很多人就会吐槽玩不下去,节奏太慢了。但是吃这一点的人也不在少数。
艾尔登法环因为是“魂”的玩法,注定不会太大众,但是因为够优秀也火的出圈,很容易让人误认为它是“老少皆宜”的游戏。
还有一些游戏的创新点比较奇怪,弱引导、地图太大容易迷路、卡关和解谜,过于硬核,令人不适的剧情,这些劝退要素由于在网上发声后,经常被好评声直接淹没,所以很可能让玩家在购买之前没有识别到,导致买入后直接踩雷吃灰,甚至血压升高。
六、后言
识别大众游戏和小众游戏,不是为了给游戏分三六九等,是为了选出适合自己的游戏,在选游戏的时候可以进一步省钱、省时间。
所以,没有最好的评判标准,适合自己的,就是最好的。
换句话说,评判标准只是工具,工具只要好用,那就是好工具。抛开实用性和应用场景去谈论工具本身的设计是没有必要的。
大众游戏的评分都比较接近,但是小众游戏评分的两级分化比较大,方差更大。在小黑盒上,小众游戏更容易拿到9.5以上的高分。但是大众游戏基本很少。
游戏还有很多其他角度的评价,比如,在线人数,平均游戏时长,肝度等。
等后续再一起探讨吧~